Pengelolaan sampah yang belum optimal di Indonesia menjadi permasalahan yang perlu diatasi. Edukasi pemilahan sampah sejak dini pada anak-anak dapat membentuk kebiasaan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi permainan "Pisah" menggunakan metode Finite State Machine (FSM) dalam bentuk non-deterministic finite automaton dengan transisi epsilon (ϵ-NFA). Metode pengembangan perangkat lunak digunakan, meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi permainan "Pisah" dirancang dengan tiga level, dimana pemain harus memilah sampah organik dan non-organik melalui sentuhan tangan. Setiap transisi, input, dan state pada ϵ-NFA menggambarkan karakteristik atau keadaan dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi permainan "Pisah" dapat dibangun menggunakan pemodelan ϵ-NFA. Ini membuktikan bahwa teori automata dapat dimanfaatkan untuk membantu pengembang dalam mendesain aplikasi permainan. Aplikasi ini dapat memfasilitasi anak-anak dalam belajar memilah sampah secara interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat membentuk kebiasaan yang baik sejak dini.
Copyrights © 2025