Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan media video dan game edukatif berbasis digital terhadap motivasi belajar siswa di SDN Pondok Bahar, Kota Tangerang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental pretest-posttest control group. Sebanyak 44 siswa dipilih secara acak dan dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang menerima pembelajaran menggunakan media video dan game edukatif berbasis digital, serta kelompok kontrol yang menerima pembelajaran dengan metode konvensional. Intervensi berlangsung selama 4 minggu (8 kali pertemuan) pada mata pelajaran tertentu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket motivasi belajar dengan skala Likert, yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,87, yang mengindikasikan bahwa instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang sangat baik dan layak digunakan dalam penelitian ini. Kelompok eksperimen yang menggunakan pembelajaran berbasis media digital dan kelompok kontrol dengan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner motivasi belajar, observasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis menggunakan uji-t independen. Hasil menunjukkan bahwa media digital secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa, di mana rata-rata motivasi kelompok eksperimen meningkat dari 68,2 pada pretest menjadi 86,7 pada posttest, sementara kelompok kontrol hanya naik dari 63 menjadi 70, dengan hasil analisis statistik menunjukkan perbedaan signifikan (t = 7,345, p < 0,001). Media digital berkontribusi melalui visualisasi menarik, interaktivitas, dan kemudahan akses terhadap materi, sehingga meningkatkan keterlibatan dan minat siswa. Penelitian ini menegaskan bahwa media digital adalah alat efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di tingkat Sekolah Dasar, dengan implikasi praktis mencakup perlunya pelatihan guru dalam optimalisasi teknologi pembelajaran serta pengembangan strategi berbasis media digital yang menarik, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
Copyrights © 2025