SDN 1 Cikijing, Kabupaten Majalengka, merupakan salah satu sekolah dasar yang mengajarkan materi klasifikasi hewan berdasarkan jenis makanannya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran yang hanya mengandalkan buku paket sering kali membuat minat siswa rendah dan pemahaman materi kurang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran alternatif berbasis game edukasi dengan memanfaatkan algoritma Fisher–Yates Shuffle untuk mengacak posisi objek makanan, sehingga setiap sesi permainan lebih variatif dan menantang. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi, dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan pengguna, dilanjutkan dengan pengembangan menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC). Tahap implementasi mencakup perancangan antarmuka, integrasi algoritma pengacakan ke dalam mekanik permainan, serta pengujian fungsional melalui White Box Testing dan Black Box Testing. Evaluasi kelayakan dilakukan menggunakan User Acceptance Test (UAT) yang melibatkan 31 responden. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan 97,7%, yang menandakan penerimaan sangat baik terhadap aspek tampilan, navigasi, konten, dan audio. Penelitian ini berkontribusi dengan menghadirkan bukti empiris bahwa integrasi algoritma Fisher–Yates Shuffle dalam game edukasi berbasis sains dapat meningkatkan variasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa, serta memberikan model penerapan algoritma pengacakan dalam media pembelajaran interaktif.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025