Disleksia adalah gangguan belajar pada usia anak - anak yang cukup mengganggu proses pembelajaran pada anak. Anak disleksia perlu bimbingan khusus agar dapat mencapai potensi penuh pembelajarannya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sistem dan pembelajaran dasar bagi anak penyandang disleksia serta untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan DysMedia sebagai media pembelajaran tambahan. Dalam pengembangannya, Peneliti menggunakan metode pembelajaran dari Orthon Gillingham serta metode fonik sebagai basis utama pembelajaran untuk pengguna yaitu penyandang disleksia. Peneliti mengembangkan program VR tersebut dengan menggunakan Unity 3D dengan bahasa Java. Terdapat 3 fitur utama yaitu pengenalan huruf dan kata, pengenalan dan pengejaan dengan voice recognition, serta kemampuan menulis. Peneliti menggunakan metode waterfall sebagai metode perancangan sistem serta metode true experimental design sebagai metode penelitian dengan membagi responden ke dalam kelompok perlakuan dan kontrol. Metode pengujian aplikasi yang dilakukan adalah dengan melakukan direct-testing kepada anak penyandang disleksia dengan tiga tes yaitu tes ketepatan menulis, kecepatan menulis, dan usability testing. Hasil pengujian tes ketepatan menulis menunjukkan terdapat kenaikan sebanyak 8,6% pada kelompok perlakuan serta 88,8% responden berhasil menyelesaikan tugas usability test yang berarti DysMedia memiliki desain UX yang ramah pengguna. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa DysMedia dapat dijadikan media pembelajaran tambahan di rumah bagi penyandang disleksia.
Copyrights © 2025