Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 27 Medan. Latar belakang penelitian berangkat dari rendahnya motivasi belajar siswa, khususnya pada materi data dan diagram. Berdasarkan observasi awal, siswa kurang bersemangat mengikuti pembelajaran konvensional yang cenderung monoton. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dalam proses belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 27 Medan tahun ajaran 2024/2025. Sampel terdiri dari dua kelas yang dipilih secara acak, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen (29 siswa) diajar dengan model GBL berbantuan Kahoot, sedangkan kelas kontrol (29 siswa) diajar dengan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dengan rata-rata 85,87 dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata 78,98; diperoleh nilai uji t = 2,968 > = 1,67252 dan nilai Sig. (1-tailed) = 0,002, sehingga terdapat pengaruh positif dan signifikan model Game Based Learning berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar matematika siswa. Hal ini membuktikan bahwa integrasi aplikasi Kahoot dalam pembelajaran mampu menciptakan suasana yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan sehingga berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa.
Copyrights © 2025