Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Vol. 13 No. 3S1 (2025)

PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE EDUKASI CODING UNTUK ANAK DENGAN METODE DESIGN THINGKING : INDONESIA

Henny Christine I Lumban Gaol (Unknown)



Article Info

Publish Date
19 Oct 2025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada platform edukasi coding bagi anak-anak usia 6-11 tahun dengan pendekatan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan utama yaitu, Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui riset sekunder dan pembuatan User Persona yang merepresentasikan karakteristik, aktivitas, serta tujuan belajar anak-anak. Selain itu, wawancara dengan orang tua dan pengamat pendidikan digunakan untuk memperkaya data kebutuhan pengguna. Prototype high-fidelity dikembangkan menggunakan Figma, mengedepankan elemen visual yang menarik, dan desain interaktif. Usability Testing dilakukan dengan melibatkan enam responden untuk mengevaluasi efektivitas desain dan mengidentifikasi potensi perbaikan. Temuan ini menegaskan pentingnya pendekatan berbasis empati dalam memberikan pengetahuan belajar yang menarik dan efektif bagi anak-anak. Rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut mencakup integrasi fitur gamifikasi guna meningkatkan motivasi belajar, eksplorasi penggunaan teknologi augmented reality (AR) untuk pengalaman yang lebih mendalam, serta uji coba pada kelompok usia yang lebih luas untuk validasi efektivitas desain. This research aims to design User Interface (UI) and User Experience (UX) for a coding education platform for children aged 6-11 years using the Design Thinking method. This method consists of five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The research identified user needs through secondary research and created User Personas representing children's characteristics, activities, and learning goals. Additionally, interviews with parents and education observers enriched the user data. A high-fidelity prototype was developed using Figma, emphasizing attractive visuals and interactive design. Usability testing involved six respondents to evaluate design effectiveness and identify improvements. This included observing how children used the platform to complete specific tasks, such as interactive quizzes or coding challenges. Results showed the prototype met users' needs with a high success rate in task completion. Findings confirm the importance of an empathy-based approach in creating engaging learning experiences for children. Recommendations for further development include integrating gamification features to boost learning motivation, exploring augmented reality (AR) technology for a more immersive experience, and testing on a wider age group to validate design effectiveness.

Copyrights © 2025






Journal Info

Abbrev

jitet

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk ...