Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora)
Vol 9 No 5 (2025): SANTHET: (JURNAL SEJARAH, PENDIDIKAN DAN HUMANIORA) 

Representation of Trauma and Identity Transformation in Games Contemporary Japanese Horror: Silent Hill F: Representasi Trauma dan Transformasi Identitas dalam Game Horor Jepang ‎Kontemporer Silent Hill F

Mota, Soraya Evangelina (Unknown)



Article Info

Publish Date
03 Nov 2025

Abstract

Penelitian ini mengkaji representasi trauma dan transformasi identitas dalam video game ‎Silent Hill F sebagai teks budaya interaktif dalam konteks horor Jepang kontemporer. ‎Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode analisis tekstual, penelitian ini ‎berfokus pada elemen-elemen naratif, visualisasi tubuh, simbolisme budaya, dan dinamika ‎karakter yang membentuk pengalaman horor yang liminal dan afektif. Teori trauma dari ‎Cathy Caruth (1996) digunakan untuk menafsirkan narasi yang terfragmentasi dan atmosfer ‎yang menghantui, sementara konsep abjection dari Julia Kristeva (1982) membantu ‎membaca tubuh monster dan transformasi karakter sebagai ekspresi gangguan identitas. ‎Teori representasi dari Stuart Hall (1997) menjadi kerangka untuk memahami konstruksi ‎makna melalui simbol-simbol budaya lokal seperti bunga higanbana, boneka Hinamatsuri, ‎dan topeng kitsune. Hasil analisis menunjukkan bahwa Silent Hill F tidak hanya menyajikan ‎horor visual, tetapi juga membangun ruang naratif yang kompleks untuk mengeksplorasi ‎trauma sebagai pengalaman yang tidak linier, penuh pengulangan, dan sulit diproses secara ‎utuh. Tubuh karakter dan monster dalam game menjadi arsip dari luka psikologis dan ‎tekanan sosial, merepresentasikan konflik antara kehendak pribadi dan warisan budaya yang ‎tidak dapat ditolak. Simbolisme budaya Jepang digunakan secara intensif untuk memperkuat ‎makna trauma dan transisi identitas, terutama dalam konteks spiritualitas lokal dan norma ‎sosial yang patriarkal. Interaktivitas dalam gameplay memperdalam keterlibatan emosional ‎pemain, menjadikan pengalaman bermain sebagai proses embodied yang menyerupai ‎kondisi traumatis itu sendiri. Pemain tidak hanya menyaksikan penderitaan karakter, tetapi ‎juga ikut mengalami ketegangan melalui eksplorasi ruang, suara ambient, dan perubahan ‎bentuk tubuh yang grotesk. Dengan demikian, Silent Hill F dapat dipahami sebagai teks ‎budaya yang merepresentasikan trauma dan identitas melalui estetika horor yang liminal, ‎simbolik, dan reflektif. Penelitian ini memperlihatkan bahwa game horor Jepang memiliki ‎potensi besar sebagai medium untuk memahami ketegangan antara individu dan struktur ‎budaya yang membentuknya.‎

Copyrights © 2025






Journal Info

Abbrev

santhet

Publisher

Subject

Humanities Environmental Science Other

Description

The aim of this journal publication is to disseminate conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the field of history Santhet: (Journal of Education, History and Humanities) mainly focuses on the main problems in the development of the field of history as follows: ...