Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana aplikasi Quizizz efektif sebagai sarana pembelajaran dalam meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar anak-anak di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR), yang melibatkan tinjauan berbagai sumber akademis dari database nasional dan internasional yang berkaitan dengan pembelajaran digital yang menggunakan elemen permainan. Temuan dari kajian ini menunjukkan bahwa Quizizz dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, interaktif, kompetitif, dan menyenangkan berkat fitur-fitur permainan seperti papan peringkat, otomatisasi poin, dan umpan balik langsung. Konsistensi penggunaan aplikasi ini berkontribusi pada peningkatan motivasi, partisipasi, serta pencapaian belajar siswa dalam berbagai mata pelajaran, termasuk Bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan PPKn. Selain itu, aplikasi ini juga memudahkan guru dalam melakukan penilaian pembelajaran secara langsung dan meningkatkan keterlibatan emosional serta kognitif para siswa. Namun, penelitian ini juga menemukan beberapa tantangan seperti keterbatasan akses internet dan kurangnya kolaborasi antara siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa Quizizz adalah alat pembelajaran digital yang efektif dan sesuai untuk mendukung pendidikan abad ke-21, serta perlu terus dikembangkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih kolaboratif dan berkelanjutan.
Copyrights © 2025