Artikel ini menganalisis integrasi elemen gamifikasi dalam e-learning dan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) serta dampaknya terhadap motivasi belajar siswa menggunakan pendekatan Ulasan Literatur Sistematis (SLR). Tinjauan ini mengikuti pedoman PRISMA melalui tahap identifikasi, penyaringan, kelayakan, inklusi, dan analisis tematik. Menggunakan Publish or Perish 8 dan NotebookLM, pencarian awal di Google Scholar menghasilkan 327 artikel, namun hanya sebelas yang memenuhi kriteria inklusi berdasarkan relevansi topik, fokus pada gamifikasi, dan tahun publikasi antara 2020–2025. Temuan menunjukkan bahwa elemen gamifikasi yang paling sering digunakan meliputi poin, lencana, papan peringkat, level, tantangan, dan bilah kemajuan. Elemen-elemen ini secara efektif meningkatkan pembelajaran dengan menciptakan pengalaman interaktif, mendorong persaingan sehat, dan membantu peserta didik melacak kemajuan mereka. Gamifikasi ditemukan secara signifikan meningkatkan motivasi belajar, terutama dalam hal perhatian, keterlibatan, kepercayaan diri, dan kepuasan. Beberapa studi juga melaporkan hasil pembelajaran yang lebih baik akibat partisipasi yang lebih tinggi dan pemahaman materi yang lebih baik. Meskipun memiliki manfaat, implementasi gamifikasi menghadapi tantangan seperti infrastruktur teknologi yang terbatas, kurangnya kompetensi pendidik dalam desain instruksional gamifikasi, dan tekanan psikologis potensial dari fitur kompetitif. Secara keseluruhan, tinjauan sistematis ini menyimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi efektif untuk meningkatkan motivasi belajar, asalkan didukung oleh perencanaan pedagogis yang tepat dan kesiapan teknologi.
Copyrights © 2026