Pada proses perancangan aplikasi Pengenalan Kearifan Lokal Budaya Toraja Menggunakan Virtual Tour Berbasis Website, penulis melibatkan berbagai elemen UML seperti use case, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram yang dituangkan menggunakan perangkat lunak desain Draw.io. Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan dengan mengikuti metode waterfall sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengunjung dalam memperoleh informasi yang valid dan nyata melalui tampilan virtual tour dari setiap objek wisata dan budaya yang ada di Tana Toraja. Untuk mengevaluasi kelayakan aplikasi, penulis menyebarkan kuesioner kepada 10 responden yang telah mengunjungi lebih dari tiga objek wisata di Toraja. Hasil dari kuesioner tersebut diolah menggunakan metode skala Likert guna mendapatkan penilaian mengenai tingkat kelayakan aplikasi. Perancangan aplikasi ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat bantu utama dalam mendeskripsikan sistem.
Copyrights © 2026