Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar kelas tinggi berperan penting dalam membantu siswa memahami kehidupan sosial, budaya, ekonomi, dan politik. Namun, proses pembelajaran seringkali masih bersifat abstrak dan berpusat pada guru, sehingga siswa kurang termotivasi dan pasif. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan systematic literature review (SLR) guna menelaah penerapan permainan edukasi dalam pembelajaran IPS. Sebanyak 12 artikel terpilih dari 163 artikel yang dikumpulkan dianalisis untuk mengidentifikasi jenis permainan edukasi yang digunakan, dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar, serta tantangan dalam penerapannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi, baik digital seperti Kahoot! dan Quizizz maupun non-digital seperti Monopoli dan role-play, secara konsisten meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep IPS siswa. Elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, permainan berbasis kelompok juga membantu mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif. Meski demikian, keterbatasan fasilitas digital, kesiapan guru, serta kurangnya integrasi permainan ke dalam kurikulum masih menjadi kendala utama. Secara keseluruhan, permainan edukasi terbukti efektif mendukung pembelajaran IPS yang bermakna dan berpusat pada siswa, terutama jika didukung oleh pelatihan guru, fasilitas memadai, dan perencanaan kurikulum yang sistematis.
Copyrights © 2026