Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan pedagogis dalam mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Tsanawiyah (MTs), di mana dominasi metode ceramah konvensional sering kali mengakibatkan rendahnya keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Sebagai mata pelajaran yang sarat akan materi naratif dan kronologis, SKI memerlukan inovasi media yang mampu menjembatani kompleksitas sejarah dengan karakteristik siswa generasi digital native. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan dan efektivitas aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi aktif serta hasil belajar siswa. Dengan menggunakan metode analisis deskriptif yang disintesis dari berbagai hasil eksperimen dan pengembangan (R&D), penelitian ini mengeksplorasi bagaimana fitur interaktif Kahoot seperti sistem poin, musik latar yang memicu adrenalin, dan papan peringkat mampu menciptakan atmosfer kelas yang dinamis. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot secara signifikan meningkatkan motivasi intrinsik siswa, yang berimplikasi pada peningkatan hasil belajar hingga 34,6% dibandingkan metode konvensional. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa integrasi teknologi gamifikasi dapat mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran sejarah dari sekadar hafalan menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan bermakna.
Copyrights © 2026