Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak perilaku gaming MLBB pada siswa SMA N 3 Jember. Fomo, adiksi game online, dan dampak bermain game online merupakan fenomena yang sering dialami remaja dan berpotensi memunculkan dampak perilaku gaming. Pada umumnya, individu yang mengalami adiksi menunjukkan dampak yaitu berupa dampak negatif. Namun, dalam penelitian ini ditemukan dampak perilaku gaming, berupa dampak positif dan adanya upaya siswa untuk mengurangi adiksi serta dampak negatif perilaku gaming MLBB. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah siswa SMAN 3 Jember yang intens bermain MLBB. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan teknik kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa selain dampak negatif, terdapat dampak positif yang dirasakan akibat bermain MLBB, diantaranya kebiasaan reflektif yang baik, motivasi prestasi dan kompetitif, serta mengurangi stres.
Copyrights © 2026