Penelitian ini bertujuan menganalisis penerimaan pengguna terhadap fitur gamifikasi Shopee Games serta dampaknya terhadap perilaku pembelian online menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Pendekatan kuantitatif dengan metode survei diterapkan pada 100 responden pengguna Shopee Games. Analisis jalur berbasis regresi berganda digunakan untuk menguji hubungan antar konstruk TAM: persepsi kemudahan penggunaan (PEOU), persepsi kegunaan (PU), sikap penggunaan (ATU), niat perilaku (BI), dan penggunaan aktual (AU). Hasil penelitian menunjukkan bahwa PEOU berpengaruh signifikan terhadap PU (β=0,828; p<0,001), PU berpengaruh signifikan terhadap ATU (β=0,831; p<0,001), namun PEOU tidak berpengaruh langsung terhadap ATU (p=0,531). Selanjutnya, ATU dan PU berpengaruh signifikan terhadap BI (masing-masing β=0,322; p=0,001 dan β=0,367; p=0,003), dan BI berpengaruh sangat kuat terhadap AU (β=0,878; p<0,001) dengan kontribusi sebesar 58,5%. Temuan ini mengonfirmasi bahwa manfaat yang dirasakan (reward) lebih dominan dalam membentuk sikap pengguna dibandingkan kemudahan teknis. Penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi pengelola platform e-commerce untuk merancang fitur gamifikasi yang berfokus pada nilai reward dan pembentukan kebiasaan pengguna.
Copyrights © 2026