JRIIN :Jurnal Riset Informatika dan Inovasi
Vol 3 No 12 (2026): JRIIN : Jurnal Riset Informatika dan Inovasi (INPRESS)

Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Dasar Berbasis Mobile Menggunakan Metode Prototype pada SMK Gita Kirtti 1 Jakarta

Aditiya, Rizki (Unknown)
Septian, Fajar (Unknown)



Article Info

Publish Date
01 May 2026

Abstract

Pada Kurikulum 2013 di Sekolah Menengah Kejuruan, khususnya program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), ada mata pelajaran bernama jaringan dasar. Mata pelajaran ini bersifat praktikum, tapi buku atau bahan ajar yang sesuai masih terbatas. Akibatnya, siswa sering kesulitan belajar. Mereka hanya mengandalkan penjelasan guru karena tidak punya buku pegangan yang tepat. Ini membuat guru harus mencari sumber belajar yang pas untuk siswa dan mencari cara lain agar siswa lebih paham. Keterbatasan media pembelajaran juga jadi hambatan bagi siswa untuk memahami mata pelajaran Jaringan Dasar, terutama saat pandemi Covid-19. Siswa harus memanfaatkan waktu dengan baik, tapi media pembelajaran yang terbatas membuat mereka kesulitan. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Gita Kirtti 1 Jakarta. Untuk mengembangkan sistem, peneliti melakukan pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Peneliti memilih metode prototype untuk pengembangan media pembelajaran. Alasannya adalah metode ini memungkinkan pembuatan rancangan yang cepat dan bertahap, sehingga evaluasi bisa dilakukan segera. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box test. Hasil penelitian adalah aplikasi media pembelajaran mobile berbasis Android. Berdasarkan pengujian, sistem tersebut berjalan dengan baik.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

jriin

Publisher

Subject

Computer Science & IT Decision Sciences, Operations Research & Management

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...