Proceeding UMSurabaya
Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal

Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris melalui Pendekatan Game-Based Learning pada Siswa Kelas VII-A SMPN 36 Surabaya

Sekar Habiballoh Novandari (Universitas Muhammadiyah Surabaya)
Mas’ulah (Universitas Muhammadiyah Surabaya)
Yuniarti (SMP Negeri 36 Surabaya)



Article Info

Publish Date
19 Sep 2025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris siswa kelas VII-A SMPN 36 Surabaya melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus menggunakan model Kemmis dan McTaggart, yang terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen pengumpulan data meliputi angket minat belajar dengan skala Likert, lembar observasi, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan GBL dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pada siklus I, sebanyak 24 dari 28 siswa valid (85,7%) mengalami peningkatan minat belajar. Pada siklus II, jumlah tersebut meningkat menjadi 25 dari 28 siswa (89,3%). Aktivitas pembelajaran berbasis permainan seperti Match-Up Cards Polite Expression dan kuis digital Zep Quiz terbukti menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, kompetitif, dan interaktif. Dengan demikian, penerapan GBL dinyatakan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap Bahasa Inggris.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

Pro

Publisher

Subject

Description

Proceeding Universitas Muhammadiyah Surabaya ini merupakan kumpulan Jurnal kegiatan hasil konferensi atau seminar yang diadakan oleh Masing - Masing program studi yang ada di Lingkungan Universitas Muhammadiyah ...