Penelitian yang di latar belakangi oleh rendahnya minat siswa dalam pembelajaran kebugaran jasmani pada pembelajaran pjok di SMP N 6 Semarang, akibat metode kurang menarik sehingga diperlukan inovasi melalui permainan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak permainan Snake Train dan Zig Zag Run terhadap minat siswa dalam pembelajaran kebugaran fisik serta untuk mengetahui permainan yang lebih efektif dalam meningkatkan minat siswa di SMP N 6 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen menggunakan desain dua kelompok pretest dan posttest. Sampel yang terdiri 64 siswa dengan kelompok snake train dan kelompok zig zag run. Hasil analisis deskriptif penelitian permainan snake train menunjukan nilai rata-rata dari 43,09 pada pretest menjadi 43,81 pada posttest, sementara dari permainan zig zag run nilai rata-rata 43, 09 pada pretest menjadi 46,22 pada posttest. Dari hasil uji normalitas dan homogenitas berdistribusi normal dengan nilai sig lebih besar dari 0,05. Uji hipotesis menggunakan paired sampel t-test nilai menunjukan 0,000 < 0,05. Hasil nilai permainan zig zag run lebih efektif dan nilai tingkat minat anak lebih tinggi dibandingkan permainan snake train, Hasil penelitian mengindikasikan bahwa Zig Zag Run bisa menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar PJOK. Peneliti selanjutnya disarankan untuk membuat permainan yang berbeda serta mengeksplorasi aspek belajar yang lebih mendalam.
Copyrights © 2026