Inovasi dalam media pembelajaran didorong oleh pesatnya perkembangan teknologi digital. Media ini diharapkan dapat mendukung proses belajar yang lebih aktif, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Namun, implementasi media pembelajaran berbasis mobile learning untuk mata pelajaran Informatika di jenjang SMP belum berjalan optimal, terutama dalam hal menunjang kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media mobile learning Ruang Persegi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Metode penelitian yang dipilih adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Partisipan penelitian meliputi ahli materi, ahli media dan desain pembelajaran, guru informatika, serta siswa SMP. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna (User Experience Questionnaire/UEQ), dan tes (pre-test dan post-test). Hasil analisis menunjukkan bahwa media Ruang Persegi memperoleh penilaian sangat baik dari ahli, dinyatakan praktis berdasarkan tanggapan guru dan siswa, serta terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata hasil pre-test sebesar 63,80 dan rata-rata post-test sebesar 78,31 yang menunjukan peningkatan dan sudah berada diatas KKTP yaitu 76. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pendidik untuk menggunakan media Ruang Persegi sebagai penunjang penerapan Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Informatika.
Copyrights © 2026