Pesatnya arus budaya asing di era digital berpotensi mengikis pemahaman generasi muda terhadap warisan budaya lokal, seperti cerita rakyat Indonesia. Meskipun adaptasi game edukasi berbasis mobile terus berkembang, sebagian besar penelitian game labirin terdahulu masih berfokus secara eksklusif pada performa teknis algoritma pathfinding tanpa mengintegrasikan nilai kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 2D bergenre escape maze berbasis Android bertemakan "Petualangan Si Kancil" yang mengombinasikan penerapan algoritma A* untuk kecerdasan buatan (non-player character/NPC musuh) dengan narasi cerita rakyat Indonesia. Pengembangan aplikasi mengadopsi metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Algoritma A* diimplementasikan dengan kalkulasi Manhattan Distance pada matriks grid 2D untuk menentukan rute terpendek secara adaptif dan dinamis dalam mengejar pemain. Pengujian fungsionalitas menggunakan black-box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur utama dan logika navigasi musuh beroperasi dengan presisi. Selanjutnya, hasil pengujian beta yang melibatkan responden pengguna menghasilkan tingkat kelayakan keseluruhan sebesar 95,88%, yang mengategorikan game ini pada kualifikasi sangat layak. Penelitian ini membuktikan bahwa penggabungan kecerdasan buatan A* dan elemen naratif cerita rakyat berhasil menciptakan media edukasi budaya yang interaktif, dinamis, dan menantang bagi generasi muda.
Copyrights © 2026