Perkembangan teknologi informasi mendorong perubahan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam upaya menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi melalui pembelajaran berbasis gamifikasi. Kegiatan dilaksanakan di SMK Saraswati 1 Denpasar pada siswa kelas X AKL, khususnya anggota klub akuntansi yang berjumlah 41 peserta didik. Kegiatan ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Design Thinking melalui platform digital Flippity sebagai media pembelajaran. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan melalui partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan Flippity mampu mengasah kemampuan berpikir kritis, kreatif, pengambilan risiko, serta kerjasama siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan gamifikasi berbasis Flippity dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pendidikan.
Copyrights © 2026