Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Vol. 4 No. 2 Desember 2018

Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto

Ratanajaya, Dhemma (Unknown)
Wibawa, Helmie Arif (Unknown)



Article Info

Publish Date
27 Dec 2018

Abstract

Turn-based Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre video game yang menggunakan sistem pertarungan antara dua kubu yang salah satunya dikontrol oleh pemain dan kubu lainnya oleh kecerdasan buatan. Pada RPG yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem kecerdasan buatan yang masih belum dapat mengambil keputusan yang paling baik untuk memenangkan pertarungan. Pada artikel ini dibahas tentang potongan dari game RPG yang didasarkan pada konvensi genre yang ditemukan pada game serupa. Setelah itu dibuat sistem kecerdasan buatan untuk mengontrol kubu musuh yang mampu melakukan pengambilan keputusan dengan tepat dalam pertarungan pada game tersebut. Logika fuzzy digunakan pada sistem kecerdasan buatan sebagai fungsi untuk melakukan pembobotan atas pilihan keputusan yang dapat dilakukan. Sistem kecerdasan buatan akan menggunakan metode inferensi Tsukamoto dan metode defuzzifikasi centroid. Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#. Proses pengembangan dilakukan dengan metode extremme programming. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa implementasi logika fuzzy Tsukamoto dalam game RPG telah mampu mengoptimalkan game tersebut yaitu karakter dalam game mampu memilih aksi yang harus dilakukan terhadap target yang dihadapi.

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

khif

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, ...