cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Creative Information Technology Journal
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Creative Information Technology Journal (CITEC) merupakan jurnal yang berisi hasil penelitian ilmiah di bidang ilmu komputer, teknik komputer, informatika, sistem informasi, dan teknik industri. Jurnal ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli" : 7 Documents clear
Perancangan Alat Peringatan Dini Bahaya Banjir dengan Mikrokontroler Arduino Uno R3 I. Eka Mulyana; Rindi Kharisman
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.216 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.19

Abstract

Bencana alam merupakan bencana yang tidak dapat di hindari, tetapi walaupun bencana tersebut tidak dapat dihindari, kita bisa mencegah banyaknya jatuh korban akibat bencana tersebut. Contoh nyata pada saat ini yaitu bencana banjir, sudah tidak asing lagi di negeri kita di setiap kota besar yang dilalui sungai besar sering terjadi banjir apabila musim hujan datang, yang setiap tahunnya memakan korban jiwa ataupun materi. Dalam kenyataanya sudah ada alat yang berfungsi sebagai sistem peringatan dini bahaya banjir yang bisa menghitung kecepatan naiknya air, namun di Waduk Darma Kuningan alat tersebut belum ada dan dipakai sebagai peringatan dini bahaya banjir. Maka dari itu timbul ide peneliti untuk membuat salah satu teknologi terapan yaitu alat yang berfungsi untuk peringatan dini bahaya banjir. Penelitian ini dilakukan di Waduk Darma Kuningan untuk pengambilan sampel indikator peringatan dini bahaya banjir. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan deskriptif. Alat peringatan dini bahaya banjir ini menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3 dan sensor yang digunakan untuk mengukur ketinggian air yaitu sensor kapasitif, yang nantinya hasil pembacaan dari sensor kapasitif akan ditampilkan pada sebuah display Lcd 16x2 character.Natural disaster is a disaster that can not be avoided, but even if the disaster can not be avoided, we can prevent many fall victims of the disaster. A concrete example is the current flood disaster, is not foreign in our country in every major city through which the great river often floods when the rains come, which annually casualties or materiall. In fact there are already tools that serves as an early warning system of flood hazards that can calculate the speed of the rising water, but at the Waduk Darma Kuningan instruments are not used as an early warning and flood hazard. Thus arose the idea of the researcher to make one of the applied technology is a tool that works for early warning flood hazard. The research this is from Waduk Darma Kuningan brass for EWI sampling flooding. By using a qualitative approach and descriptive.Arduino Uno microcontroller and sensors are used to measure the water level capacitive sensor, which will result from capacitive sensor readout is displayed on a 16x2 character lcd display.
Aplikasi Permainan Gomoku dengan Algoritma Negamax dan Alpha-Beta Search Harris Kurniawan
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.495 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.24

Abstract

Permainan Gomoku adalah permainan dari jepang oleh dua orang yang dimainkan di atas papan Go. Go berarti lima, dan Moku adalah kata untuk batu yang berada di atas papan go dan narabe berarti berturut-turut. Pemain membuat aturan Renju agar permainan menjadi lebih variasi. Setiap pemain dapat mengetahui persis bagaimana posisi lawan dan pilihan langkah yang tersedia, berbeda halnya dengan permainan kartu, yang hanya dapat mengetahui kartu yang ada di tangan saja. Pemenangnya adalah pemain pertama yang mendapatkan 5 baris batu yang tidak terputus secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Mencari pohon Negamax mengimplementasikan gagasan bahwa lebih buruk balasan lawan terbaik adalah, semakin baik Anda bergerak dan Alpa-Beta Search akan menganggap bahwa lawan adalah rasional ; yaitu , lawan bisa menghitung bergerak sebaik yang kita bisa, dan lawan akan selalu memilih langkah optimal dengan asumsi bahwa kita juga akan bermain dengan sempurna. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi permainan Gomoku yang dapat dimainkan pemain melawan komputer, juga komputer melawan komputer. Di mana daerah paling sudut di papan catur adalah daerah yang paling menguntungkan untuk setiap pemain. Berdasarkan hasil pengujian, didapatkan bahwa penggunaan metode Negamax dan dapat memberikan solusi pencarian langkah terbaik. Untuk mengetahui pemenang pada setiap permainan adalah dengan dengan jumlah biji hitam, maka pemenangnya adalah pemain dengan biji putih.Gomoku game is a game from Japan which is played by two men on the Go board. Go means five, and Moku is the word for a stone that is placed on the board and go narabe mean respectively. Renju players make the rules so that the game becomes more varied. Each player can know exactly the opponent position and move options available, unlike the card game, which can only know that the card is in the hand alone. The winner is the first player to get 5 stones unbroken line horizontally, vertically, or diagonally. The Negamax tree implements the idea that poorer opponent is, the better you move and Alpa - Beta Search will assume that the opponent is rational; ie, the opponent can calculate the best move we could, and the opponent will always choose the optimal step with the assumption that we will play perfectly. The results of this research is the application of Gomoku game that can be played against the computer players, also the computer against the computer. Where the area in the corner of the chess board is the most profitable areas for each player. Based on the test results, it was found that the use of the method and can provide solutions Negamax search the best move. To determine the winner in each game is with the number of black seeds, then the winner is the player with the white beans.
Perancangan Robot Line Follower Pemisah Benda Berdasarkan Warna Berbasis Mikrokontroler ATMega16 Prayudi, Muhammad Arif; Sianturi, Edy Victor Haryanto; Rahmad, Iwan Fitrianto; Ummi, Khairul
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.228 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.20

Abstract

Line Follower Robot adalah sebuah robot otomatis yang dapat mengikuti garis yang dibuat dengan menggunakan bahan yang berwarna gelap (hitam) yang didukung oleh rangkain komponen elektronika yang dilengkapi dengan roda dan digerakan oleh motor. Pengendalian kecepatan sangat bergantung pada bata putaran dan pergesekan antara ban robot dengan lantainya. Robot tersebut dirancang untuk bernavigasi dan bergerak secara otomatis mengikuti sebuah alur garis yang dibuat. Untuk membaca garis, robot dilengkapi dengan sensor optik yang diletakkan diujung depan dari robot tersebut. Line Follower Robot ini memiliki jenis dan bentuk serta memiliki beberapa sistem penggerak dan pengendali sebagai pengatur kinerja yang beraneka ragam sesuai dengan kreatifita pembuatnya. Pada perancangan proyek line follower robot kali ini akan dibahas tentang pemisah warna benda dan dianalisi lebih dalam terhadap faktor suatu kecepatan robot dengan gerakan motor yang dikontrol oleh pengendali Prorportional Integral Derivative (PID) sehingga gerakan robot dapat dinamis sesuai dengan track yang akan diujikan.Line Follower Robot is an automated robot that can follow a line that is made using a dark -colored material (black) which is supported by a chain of electronics components are equipped with wheels and is moved by a motor. Speed control is very dependent on the brick and the friction between the tire rotation robot with the floor. The robot is designed to navigate and move automatically in response to a flow line made . To read the line, the robot is equipped with an optical sensor that is placed in front of the tip of the robot. Line Follower Robot has the type and shape and have some drive and control system as a regulator of diverse performance in accordance with the maker's creativity. In designing the project time line follower robot will be discussed on the object color separator and analyzed over a factor in the speed of movement of the robot with a motor that is controlled by the controller Proportional Integral Derivative (PID) so that the robot can move dynamical in accordance with a track that will be tested.
Robot Scanner Gambar Menggunakan Intensitas Cahaya David, David; Kosasi, Sandy
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.432 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.25

Abstract

Banyak teknologi robot yang dapat digunakan untuk meniru mesin-mesin dengan kemampuan digitalisasi. Salah satu teknologi robot yang terkenal sekarang adalah Lego Mindstorms NXT 2.0 dengan platform Mindstorm NXT-G. Pada Penelitian ini, dirakit dan dikodekan program sebuah robot scanner menggunakan intensitas cahaya. Metode yang digunakan adalah metode Mindstorms dengan robot Lego Minstorms NXT 2.0. Metode ini adalah metode sederhana yang terdiri dari empat tahapan yaitu mencari ide untuk robot, membangun robot, memprogram robot dan dokumentasi. Pemrograman robot dengan menggunakan bahasa pemrograman NXT-G digunakan untuk mendapatkan program yang bekerja terbaik. Pengujian V-model akan digunakan untuk menguji program utama. Robot yang dibuat dengan menggunakan Lego Mindstorms NXT 2.0 dapat melakukan scanning pada gambar dengan output pada Layar NXT Brick. Robot dapat membedakan warna berdasarkan intensitas cahaya yang dipantulkan. Sensor warna mendeteksi pantulan infra merah pada permukaan kertas yang berwarna dengan intensitas tertentu. Hasil pendeteksian disimpan dalam memory dan sebagai pusat kendali dari robot ini menggunakan NXT Brick yang sudah termasuk dalam paket LEGO MINDSTORMS NXT 2.0.A lot of Robot technology that can be used to act like machines with digital ability. Nowadays, one of the famous robot technology is Lego Mindstorms NXT 2.0 with Mindstorm NXT-G platform. In this research, created and coded by program, a scanner robot uses light intensity. Method that being used is Mindstorms method with Lego Mindstorms NXT 2.0. robot. This method is a simple method with four steps. They are find the idea for the robot, construct the robot, program the robot and documentation. Robot programming with NXT-G programming language is use to get the best working program. V-Model test will be use to test the main program. Robot that being created with Lego Mindstorms NXT 2.0 can do scanning to an image with output from the NXT brick screen. Robot can differentiate colors base on light intensity that has been reflected. Color censor detect infrared reflection at the colored paper surface with certain intensity. Result of the detection is being saved into memory and as the control center from this robot, it uses NXT brick that has been included in the LEGO MINDSTORMS NXT 2.0. package.
Perbandingan Penggunaan Bilangan Prima Aman Dan Tidak Aman Pada Proses Pembentukan Kunci Yudhi Andrian
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.872 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.21

Abstract

Algoritma ElGamal merupakan algoritma dalam kriptografi yang termasuk dalam kategori algoritma asimetris. Keamanan algoritma ElGamal terletak pada kesulitan penghitungan logaritma diskret pada bilangan modulo prima yang besar sehingga upaya untuk menyelesaikan masalah logaritma ini menjadi sangat sukar. Algoritma ElGamal terdiri dari tiga proses, yaitu proses pembentukan kunci, proses enkripsi dan proses dekripsi. Proses pembentukan kunci kriptografi ElGamal terdiri dari pembentukan kunci privat dan pembentukan kunci public. Pada proses ini dibutuhkan sebuah bilangan prima aman yang digunakan sebagai dasar pembentuk kunci public sedangkan sembarang bilangan acak digunakan sebagai pembentuk kunci privat. Pada penelitian sebelumnya digunakan bilangan prima aman pada proses pembentukan kunci namun tidak dijelaskan alasan mengapa harus menggunakan bilangan prima aman tersebut. Penelitian ini mencoba membandingkan penggunaan bilangan prima aman dan bilangan prima tidak aman pada pembentukan kunci algoritma elgamal. Analisa dilakukan dengan mengenkripsi dan dekripsi sebuah file dengan memvariasikan nilai bilangan prima aman dan bilangan prima tidak aman yang digunakan untuk pembentukan kunci public dan kunci privat. Dari hasil analisa dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan bilangan prima aman maupun bilangan prima tidak aman, proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi tetap dapat berjalan dengan baik, semakin besar nilai bilangan prima yang digunakan, maka kapasitas cipherteks juga semakin besar.Elgamal algorithm is an algorithm in cryptography that is included in the category of asymmetric algorithms. The security of Elgamal algorithm lies in the difficulty in calculating the discrete logarithm on large number of prime modulo that attempts to solve this logarithm problem becomes very difficult. Elgamal algorithm is consists of three processes, that are the key generating, encryption and decryption process. Key generation of elgamal cryptography process is consisted of the formation of the private key and public key. In this process requires a secure prime number is used as the basis for forming public key while any random number used as forming of the private key. In the previous research is used secure prime number on key generating process but does not explain the reasons of using the secure primes. This research tried to compare using secure and unsecure primes in elgamal key generating algorithm. The analysis is done by encrypting and decrypting a file by varying the value of secure and unsecure of prime numbers that are used on generating of a public and a private key. From the analysis it can be concluded that using secure and unsecure of prime numbers, the process of key generating, encryption and decryption can run well, the greater value of prime numbers are used, the greater the capacity of the ciphertext.
Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis Donni Prabowo; Ema Utami; Hanif Al Fatta
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.82 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.22

Abstract

Autisme merupakan gangguan yang dialami sejak lahir ataupun saat balita. Gangguan ini merupakan kelainan perkembangan sistem saraf pada seseorang. Penderita autisme umumnya mengalami kesulitan dengan fungsi sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Salah satu penanganan autisme yaitu dengan melakukan terapi. Metode terapi autis yang paling sering digunakan sampai saat ini yaitu metode Applied Behavior Analisyst (ABA). Saat ini penerapan konsep permainan atau gamification merupakan salah satu cara untuk membuat penderita autism antusias untuk melakukan terapi, oleh karena itu penelitian ini akan membahas perancangan aplikasi game terapi autis pada empat bidang yang menjadi masalah bagi penderita autism yaitu bidang sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Rancangan aplikasi game terapi ini akan diterapkan pada sistem terapi autis yang menerapkan metode ABA yaitu sistem Ahada (ahada.info). Pendekatan yang digunakan dalam proses perancangan game terapi pada penelitian ini adalah model Game Design Document menurut Adams Ernest. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan yang menyatakan bahwa implementasi konsep game pada sistem terapi autis Ahada dapat diterapkan dengan menggunakan pendekatan Game Design Document. Pendekatan ini dinyatakan sebagai pendekatan yang baik untuk digunakan dalam proses perancangan game. Selain itu, penelitian ini juga menyatakan bahwa penerapan konsep Natural User Interface (NUI) dapat diintegrasikan dengan sistem Ahada untuk memenuhi kebutuhan terapi motorik.Autism is disorder experienced since the time of birth or infancy. This disorder is developmental disorder of the nervous system in person. People with autism generally have difficulty with social, motor, sensory, and cognitive. One of autism treatment is therapy. Autism treatment methods are most commonly used to date are Applied Behavior Analisyst method (ABA). Now, game concept application is one way to create enthusiasm for autism therapy, therefore this research will discuss about design of autism therapy game on four areas that become problem for people with autism are social, motor, sensory, and cognitive. The design of the therapy game application will be applied to autism therapy system that implements the method ABA, that is Ahada system. The approach used in the game design process of therapy in this study is Game Design Document by Ernest Adams. This study resulted conclusion that the concept of gaming on Ahada autism therapy system can be implemented by using Game Design Document. This approach is expressed as good approach to use in game design process. In addition, this study also stated that the application of the Natural User Interface concept can be integrated with the system to meet the needs motor therapy.
Rancang Bangun Media Interaktif Untuk Kerajinan Tangan Tradisional Tonny Hidayat
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.757 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.23

Abstract

Teknologi di era globalisasi memegang peranan yang sangat penting dalam kemajuan sebuah perusahaan baik untuk tujuan marketing atau untuk tujuan promosi sebuah produk atau jasa, maupun untuk tujuan lainnya seperti pemanfaatan teknologi sebagai alat bantu atau media pembelajaran di dalam dunia pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi yang mengalami pertumbuhan pesat saat ini adalah teknologi multimedia. Teknologi multimedia adalah salah satu bentuk teknologi informasi yang menggabungkan (integrasi) gambar, tulisan, suara, video, animasi, menjadi sebuah aplikasi informasi yang interaktif dan menarik, sehingga dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sebuah informasi.Kerajinan Mendong adalah sebuah kerajinan tangan berupa anyaman dari tanaman mendong yang dikresikan menjadi sebuah tas, dompet, tikar dan masih banyak hasil lainnya. Kerajinan ini merupakan sebuah komoditi local terutama di daerah Jawa Tengah yang harus di lestarikan dan dibudidayakan. Perlunya penyebaran informasi dan budidaya serta pengetahuan tentang kerajinan mendong ke masyarakat dan siwa sekolah.Pemanfaatan aplikasi Media Interaktif terhadap kerajinan tangan ini dapat menjadi informasi serta pengetahuan bagi masyarakat umum dan menjadi menjadi penarik minat masyarakat untuk menjadi pengrajin dan mengembembangkan kerajinan mendong. Dengan media ini akan memberikan pendekatan baru untuk media pendidikan yang ada saat ini, bukan hanya menggunakan real objek tetapi juga dapat digunakan keberbagai bentuk obyek dalam penyampaian informasi.Technology in the era of globalization plays a very important in the progress of a good company for marketing purposes or for the purpose of promotion of a product or service, or for other purposes such as the use of technology as a tool or medium of learning in the world of education. One of the technological developments experienced rapid growth at this time is a multimedia technology. Multimedia Technology is one form that combines information technology (integration) images, text, sound, video, animation, become an interactive application and exciting information, so it can be used as a tool to convey information.Mendong Crafts is a crafts such as woven from plants that dikresikan rushes into a bag, purse, mats and many other results. This craft is a local commodity, especially in the area of Central Java, which should be preserved and cultivated. The need for the cultivation and dissemination of information and knowledge about the craft rushes to the school community and Siwa.Utilization of Interactive Media applications against these crafts can be information and knowledge for the general public and be be towing the public interest to be artisans and crafts mengembembangkan mendong. With this medium will provide a new approach to media education that exists today, not only using real objects but also can be used every aspect of the shape of the object in the delivery of information.

Page 1 of 1 | Total Record : 7