cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Creative Information Technology Journal
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Creative Information Technology Journal (CITEC) merupakan jurnal yang berisi hasil penelitian ilmiah di bidang ilmu komputer, teknik komputer, informatika, sistem informasi, dan teknik industri. Jurnal ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember" : 7 Documents clear
Implementasi Kansei Engineering Dalam Perancangan Desain Karakter Dengan Prinsip Appeal (Studi Kasus : Karakter dalam Film Battle of Surabaya) Dessy Riana Sari; M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.254

Abstract

Dalam penciptaan desain karakter animasi erat kaitanya dengan prinsip Appeal, namun prinsip animasi ini sangat bergantung terhadap penilaian pribadi. Sehingga diperlukan cara yang sistematis untuk memahami penilaian prinsip appeal dalam penciptaan degain karakter animasi. Penelitian ini menggunakan Metode Kansei Engeneering untuk mendapatkan penilaian mengenai prinsip appeal dengan menggunakan studi kasus karakter dari animasi Battle of Surabaya. Metode Kansei Engeneering digunakan berdasarkan perasaan psikologis yang tercermin melalui kata kansei. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik multivariant. Hasil dari penelitian ini memberikan rekomendasi elemen desain karakter yang dihasilkan dengan prinsip appeal melalui pendekatan Kansei Engenering. Elemen desain pada penelitian ini diperoleh dari studi kasus karakter animasi di film Battle of Surabaya yang berpedoman dengan Kansei Word. Hasil analisis menunjukan bahwa pengaruh appeal pada design karakter dapat dicapai dengan elemen desain seperti Teritary Color, Near Realis, Hooded Eyes, dan Square Face Shape. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi ilmiah mengenai penciptaan desain karakter yang mengacu pada prinsip appeal. Kata Kunci—Kansei Engeneering, Appeal, Desain KarakterAbstractWhen created animated character designs closely related to the principle of Appeal, but the principle of animation is very dependent on personal judgment. A systematic way to understand the appraisal principle is required in the creation of animated characters. This research uses Kansei Engeneering Method to get consideration of comparative principles by using case studies of characters from the Battle of Surabaya animation. The Kansei Engeneering method is used based on psychological feelings that are reflected through the word kansei. The analysis in this research uses multivariate statistical analysis. This researchy provides recommendations for the character design elements produced with the principle of appeal through the Kansei Engenering approach. The design elements in this study were obtained from a case study of animated characters in the film Battle of Surabaya, which is guided by Kansei Word. The analysis shows that the effect of appeal on character design can be achieved with design elements such as Teritary Color, Near Realist, Hooded Eyes, and Square Face Shape. This research is expected to make a scientific contribution regarding the creation of character designs that refer to the principle of appeal.Keywords— Kansei Engeneering, Appeal, Character design
Analisis dan Pengembangan Pipeline Cloth Simulation Pada Produksi Animasi 3D di MSV Studio Safagi, Ardian Yuligar; Kusrini, Kusrini; Al Fatta, Hanif
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.255

Abstract

Pengaruh penerapan pipeline dalam sebuah industry animasi 3d sangat mempengaruhi produksi animasi agar maksimal. Dalam masing-masing divisi juga terdapat pipeline yang digunakan contohnya pipeline pada divisi cloth simulation. Pada MSV Studio pipeline simulasi yang diterapkan di divisi cloth simulation masih terdapat beberapa kendala pada saat produksi. Cara kerja pipeline yang sudah ada yaitu pada saat proses pengecekan data asset yang masih manual antara Sceneres dan Renderes yang diperlukan untuk simulasi cloth masih sering terjadi kesalahan seperti human error dan set up cloth masih dilakukan disetiap shot. Dari masalah tersebut diusulkan untuk dilakukan pengembangan pipeline cloth simulation agar bisa meminimalisir kesalahan dan menghemat waktu pengerjaan. Hasil dari produksi film animasi sangat dipengaruhi oleh pipeline yang digunakan dalam produksi tersebut. Studi ini memberikan gambaran bagaimana sebuah pipeline ikut andil besar dalam sebuah hasil dari produksi film animasi 3D terutama dalam masalah waktu. Pada akhirnya studi ini dapat menjadi acuan dalam pembuatan sebuah pipeline film animasi khususnya pada divisi cloth simulation.Kata Kunci — pipeline, cloth simulation, animasi 3DThe effect of pipeline application in a 3D animation industry greatly influences the production of animation for maximizing. In each division. there is also a pipeline that is used for example the pipeline in the cloth simulation division. In the MSV studio pipeline simulation applied in the cloth simulation division there were still some obstacles during production. The work of the existing pipeline during the process of checking asset data which is still manual between Sceneres and Renderes needed for cloth simulation is still often had an error such as human error and set up cloth still done in every shot. From this problem it is proposed to develop a pipeline cloth simulation in order to minimize errors and saving time processing. The results of the production of animated films are strongly influenced by the pipeline used in the production. This studyprovides an illustration of how a pipeline contributes greatly to the results of the production of 3D animated films, especially in the matter of time. In the end, this study can be a reference in making an animation film pipeline, especially in the cloth simulation division.Keywords — pipeline, cloth simulation, 3D animation
Pemilihan Parameter Terbaik pada Algoritma Winnowing dalam Mendeteksi Tingkat Kesamaan Dokumen Bahasa Indonesia Wahyu Hidayat; Ema Utami; Anggit Dwi Hartanto
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.256

Abstract

Pengidentifikasian terkait plagiarisme terhadap dokumen berbahasa Indonesia telah dilakukan di penelitian terkait, untuk pendeteksi tingkat kesamaan dokumen. Dalam penelitian tersebut telah digunakan algoritma pendeteksi kesamaan dokumen dengan metode fingerprint sseperti Algoritma Winnowing. Algoritma Winnowing memiliki perbedaan pada penggunaan parameter seperti ada yang menggunakan k-gram dan n-gram. Dari perbedaan parameter tersebut dilakukan penelitian performa dari perbandingan penggunaan parameter yang berbeda pada pemotongan string pada tahap algoritma Winnowing sehingga dapat diketahui parameter yang mempunyai tingkat performa yang paling baik. Hasil penelitian pada k-gram memiliki tingkat nilai similarity yang tinggi namun ketika nilai jumlah k semakin besar akan mengurangi tingkat nilai similarit dengan rata-rata hasil pada k = 2 sebesar 0.5299, k = 3 sebesar 0.1689, k = 5 sebesar 0.0283 dan k = 7 sebesar 0.0095. Penerapan pemotongan string n-gram pada unigram memiliki rata-rata tingkat similarity sebesar 0.0683, bigram 0.003, pada trigram dan four-gram sebesar 0.000. Pada perbandingan kecepatan pemrosesan waktu k-gram dan n-gram tidak terlihat perbedaan yang signifikan dan keduanya mendominasi selama 6 detik.Kata Kunci—Algoritma Winnowing, Jaccard Similarity, Fingerprint, K-gram, N-gramIdentification related to plagiarism of Indonesian language documents has been carried out in related research, such as for the purpose of detecting the level of similarity documents. In this research, algorithm similarity detection algorithms have been used, especially with the fingerprint method wich Winnowing algorithm. Winnowing algorithm using parameters such as those using k-gram and n-gram. From these different parameters, a study of the performance of the comparison the use of different parameters in the string cutting at the Winnowing algorithm stage can be found out which parameter has the best level of performance. The results of research on k-gram have a high level of similarity value, but when the value of the number of k gets bigger it will reduce the level of similarity values with an average result at k = 2 of 0.5299, k = 3 of 0.1689, k = 5 of 0.0283 and k = 7 in the amount of 0.0095. The application of cutting n-gram strings on unigram has an average similarity level of 0.0683, bigram 0.003, on trigrams and four-grams of 0.000. In the comparison of the processing speed of k-gram and n-gram time, there was no significant difference, and both dominated for 6 seconds. Keywords— Winnowing algorithm, Jaccard Similarity, Fingerprint, K-gram, N-gram
Implementasi Constraint CHECK Pada Basis Data Aplikasi LaundryPOS Dalam Aspek Kebenaran Data Firstyani Imannisa Rahma; Tinuk Agustin; Ronaldus Morgan James; Ema Utami
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.259

Abstract

Komponen penting yang dibutuhkan dalam sistem informasi atau perangkat lunak adalah basis data. Basis data membantu perangkat lunak dalam mengolah data yang datang dari input yang masuk ke dalam sistem. Untuk menjaga integritas dan keamanan data, programmer wajib memberikan fitur validasi data pada input. Validasi data dapat dilakukan dengan membuat batasan di tingkat aplikasi maupun di tingkat basis data. Sangat penting melakukan validasi data tingkat basis data tidak hanya pada tingkat pemrograman saja. LaundryPOS adalah aplikasi karis berbasis mobile yang diperuntukkan untuk usaha laundry. Penelitian ini akan melakukan analisis keuntungan dari CHECK constraint di database pada aplikasi LaundryPOS dalam aspek kebenaran data. Pengujian dilakukan dengan menggunakan query dan kendala. Hasil dari pengujian ini membuktikan bahwa constraint CHECK mampu menjaga aspek kebenaran pada basis data aplikasi LaundryPOS dengan menyaring data input yang tidak sesuai dengan format yang ditentukan.Kata Kunci—CHECK constraint, integritas data, validasi data, aspek kebenaran data, MySQLAn importantcomponents in the information system or software is database. The database helps the software process data that comes from the input that enters the system. To maintain data integrity and security, programmers must provide data validation features on the input. Data validation can be done by creating constraints at the application level or at the database level. It is very important to do database level data validation not only at the programming level. LaundryPOS is a mobile-based cashier application intended for laundry businesses. This study will analyze the benefits of CHECK constraints in the database on the LaundryPOS in terms of data correctness. Tests carried out using the query and constraints. The results of this test demonstrate that CHECK constraint is able to maintain the Correctness Aspects of the LaundryPOS database by filtering input data that does not match the specified format.Keywords—CHECK constraints, data integrity, data validation, aspek kebenaran data, MySQL
Tinjauan Literatur Sistematik tentang Structural Similarity Index Measure untuk Deteksi Anomali Gambar Halim Bayuaji Sumarna; Ema Utami; Anggit Dwi Hartanto
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.248

Abstract

Image enhancement merupakan prosedur yang digunakan untuk memproses gambar sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan kualitas gambar agar selanjutnya dapat dianalis untuk tujuan tertentu. Ada banyak algoritma image enhancement yang dapat diterapkan pada suatu gambar, salah satunya dapat menggunakan algoritma structural similarity index measure (SSIM), algoritma ini berfungsi sebagai alat ukur dalam menilai kualitas gambar, bekerja dengan membandingkan fitur structural dari gambar, dan kualitas gambar dijelaskan oleh kesamaan structural. Selain untuk menilai kualitas suatu gambar, SSIM dapat menjadi metode dalam menganalisis perbedaan gambar, sehingga diketahui anomali dari perbandingan dua gambar berdasarkan data structural dari sebuah gambar. Tinjauan literature sistematis ini digunakan untuk menganalisis dan fokus pada algoritma SSIM dalam mengetahui anomaly 2 gambar yang terlihat mirip secara human visual system. Hasil sistematis review menunjukkan bahwa penggunaan algoritma SSIM dalam menilai kualitas gambar berkorelasi kuat dengan HVS (Human Vision System) dan dalam deteksi anomaly gambar menghasilkan akurasi yang berbeda, karena terpengaruh intensitas cahaya dan posisi kamera dalam mengambil gambar sebagai dataset.Kata Kunci— SSIM, anomaly, gambar, deteksiImage enhancement is a procedure used to process images so that they can correct or improve image quality so that they can then be analyzed for specific purposes. Many image enhancement algorithms can be applied to an image. one of the usable methods is the structural similarity index measure (SSIM) algorithm, this algorithm serves as a measuring tool in assessing image quality. It works by comparing the structural features of images, and the image quality is explained by structural similarity. In addition to assessing the quality of an image, SSIM can be a method of analyzing image differences. So, the anomalies are known from the comparison of two images based on the structural data from an image. This systematic literature review is used to analyze and focus on the SSIM algorithm in knowing anomaly 2 images that look similar to the human visual system. Systematic review results show that the use of the SSIM algorithm in assessing image quality is strongly correlated with HVS (Human Vision System). In anomaly detection of images produces different accuracy because it is affected by light intensity and camera position in taking pictures as a dataset.Keywords— SSIM, anomaly, gambar, deteksi
Analisis Dan Optimasi Rendering Pada Autodesk Maya Dengan Menggunakan UE4 Winarja Winarja; M Suyanto; Asro Nasiri
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.260

Abstract

Proses rendering pada pembuatan film 3D animasi merupakan pekerjaan yang sangat memakan banyak waktu dikarenakan banyaknya frame yang diperlukan untuk membuat film 3D animasi. Pada proses rendering satu frame dalam film 3D animasi biasanya membutuhkan waktu hingga beberapa jam dikarenakan proses kalkulasi render yang terdiri dari data model, data shader, data texture, dan data lighting dalam sebuah shot pada adegan 3D animasi. Dengan menggunakan proses render secara frame per frame maka proses render akan memerlukan waktu yang lama sehingga penulis akan melakukan penelitian pada proses rendering dengan menggunakan software game engine pada Unreal Engine 4 sebagai kalkulasi render secara realtime. Dari data yang semula dilakukan proses render pada software maya dan selanjutnya akan dilakukan perubahan data dari file maya diubah menjadi FBX file sebagai data yang akan di proses pada software Unreal Engine 4 (UE4). Dengan penggunaan game engine sebagai hasil akhir dalam menampilkan hasil render secara realtime sangatlah membantu dalam mendapatkan kelancaran pada sebuah proses produksi pada film 3D animasi. Kata Kunci—animasi 3D, rendering, real time render, game engine.The rendering process in making animated 3D movies is a very time-consuming job due to the large number of frames needed to make animated 3D films. In the rendering process one frame in an animated 3D movie usually takes up to several hours because the rendering calculation process consists of model data, shader data, texture data, and lighting data in a shot on a 3D animated scene. By using the rendering process in a frame per frame, the rendering process will require a long time so the writer will conduct research on the rendering process by using the game engine software on Unreal Engine 4 as a realtime rendering calculation. From the data that was originally done in the virtual software rendering process and then the data will be changed from the virtual file to be converted into FBX file as data that will be processed in the Unreal Engine 4 software (UE4). Using the game engine as the final result in displaying rendering results in realtime is very helpful in getting fluency in a production process in 3D animated films.Keywords—3D animation, rendering, real time rendering, game engine.
Model E-Readiness Untuk Pengukuran Kesiapan Pengelolaan Aduan E-Lapor DIY Dwi Lestari; Wing Wahyu Winarno; Mei P Kurniawan
Creative Information Technology Journal Vol 7, No 2 (2020): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2020v7i2.249

Abstract

Pemanfaatan TIK secara efektif dan efisien telah digunakan untuk meningkatkan pelayanan publik yang diselenggarakan oleh Pemerintah. Pemerintah Daerah DIY telah mengembangkan aplikasi aduan E-Lapor sejak 2018, akan tetapi pengelolaanya aduan yang masuk belum terespon tepat waktu sesuai dengan SOP E-Lapor DIY dimana aduan yang masuk harus direspon paling lambat 5 hari kerja. Sehingga untuk mengetahui hambatan dan kendala dalam pengelolaan E-Lapor DIY diperlukan pengukuran kesiapan faktor-faktor dalam pengelolaan E-Lapor DIY. Suksesnya pengelolaan E-lapor DIY bukan hanya dipengaruhi oleh faktor infrastruktur TIK saja, akan tetapi faktor yang turut mempengaruhi tingkat kesiapan. Telah dikembangkan pada tingkat negara tertentu beberapa model e-readiness yang mengidentifikasi dari faktor-faktor perspektif makro. Sebelum melakukan pengukuran e-readiness terdapat hal yang krusial yang perlu dilakukan yaitu dengan pemilihan model e-readiness yang tepat. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur dengan membandingkan beberapa model e-readiness yang telah popular dan sudah sering diadopsi dalam penelitian di Indonesi. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah rekomendasi model e-readiness Mutula Brakel yang paling sesuai untuk pengukuran kesiapan dalam pengelolaan aduan melalui aplikasi E-lapor DIY.Kata Kunci— e-lapor, e-readiness, tik, mutula dan brakel Effective and efficient use of ICT has been used to improve public services provided by the Government. The Regional Government of DIY has developed the E-Lapor complaint application since 2018, but the management of complaints that come in yet responded on time in accordance with the E-Lapor DIY procedure where the incoming complaint must be responded to no later than 5 working days. Efforts to determine the obstacles in managing E-Lapor DIY are needed to measure the readiness of the factors in managing E-Lapor DIY. The success of E-Lapor DIY management is not only influenced by ICT infrastructure factors, but also factors that influence the level of readiness. There are several e-readiness models that have been developed by identifying factors from a macro perspective at a particular country level. The selection of the right e-readiness model is an important thing that needs to be done, before measuring e-readiness. This research will compare several popular e-readiness models and are often adopted in research in Indonesia with a literature study approach. This study produces recommendations for the Mutula Brakel e-readiness model that is suitable for measuring readiness in complaint management through the E-Lapor DIY application. Keywords— e-lapor, e-readiness, ICT, mutula dan brakel

Page 1 of 1 | Total Record : 7