cover
Contact Name
latifah
Contact Email
latifah.lat@bsi.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalkhatulistiwainformatika@bsi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Khatulistiwa Informatika
ISSN : 23391928     EISSN : 2579633X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) Merupakan Jurnal Ilmu Komputer yang dikelola oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika Unit Kampus Kota Pontianak. Jurnal ini di publikasikan secara nasional dengan menggunakan Open Journal System (OJS). Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) menggunakan prosedur penilaian Double Blind. Dimana antara penulis dengan mitra bestari tidak saling mengenal identitasnya masing-masing. Jurnal Khatulistiwa Informatika (JKI) awal terbit pada tahun 2003. Periode penerbitan 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Silahkan kirimkan artikel anda dan untuk unduh Template DI SINI. Draft Etika Publikasi dapat dilihat pada tautan berikut ini : ETIKA PUBLIKASI.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017" : 10 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Proyek: Sistem Informasi Kontraktor Heru Setiawan; Muhammad Qadafi Khairuzzaman
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.266 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2886

Abstract

Kegiatan dan pelaksanaan proyek terdiri dari bermacam proses dan prosedur yang harus diselenggarakan bersama antara pihak kontraktor, konsultan dan stakeholder selaku pemegang modal. Penerapan teknologi informasi pada kegiatan ini bertujuan untuk membantu serta memudahkan pengelolaan proses anggaran belanja, inovasi, perubahan dan kebijakan-kebijakan lainnya yang bersifat strategis. Perancangan sistem informasi manajemen proyek diharapkan dapat menjadi salah satu acuan dan sumber solusi untuk permasalahan tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari beberapa tahap yaitu : tahap analisa data, tahap perencanaan, tahap implementasi dan tahap pengujian. Konsep perancangan menggunakan metode object oriented dengan menggunakan UML (Unitied Modelling Languange), yang terdiri dari : Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah berupa rancangan sistem informasi manajemen proyek yang disesuaikan dengan kebutuhan prosedur serta pemberkasan yang dibutuhkan.Kata Kunci : Manajemen Proyek, Sistem Informasi Manajemen proyek, Perancangan Sistem Informasi
Perancangan Aplikasi Penyederhanaan Fungsi Boolean Dengan Metode Quine-MC Cluskey Nugraha, Wahyu
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : AMIK BSI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (58.276 KB)

Abstract

Tiga cara untuk menyederhanakan fungsi boolean adalah aljabar berdasarkan metode aljabar atau aljabar boolean, metode Peta Karnaugh dan metode tabulasi Quine-Mc Cluskey. Fungsi boolean dengan lebih dari enam variabel akan lebih rumit untuk dilakukan dan perlu membuat software untuk mempermudah fungsi boolean. Untuk membuat perangkat lunak menggunakan metode Quine-Mc Cluskey karena karakter mekanistik dan cocok untuk mempermudah metode boolean dengan jumlah variabel. Pemrograman Languange yang digunakan untuk sementara adalah Microsoft Visual Basic 6. Perangkat lunak tambahan yang digunakan untuk menyederhanakan dengan Quine-Mc Cluskey bermaksud sebagai perangkat tambahan bagi mereka yang belajar menyederhanakan fuction boolean dengan Quine-Mc Cluskey. Perangkat lunak yang dapat diselesaikan mempermudah langkah-langkah fungsi boolean dengan jumlah variabel yang ditentukan.Kata kunci: Aljabar Boolean, Fungsi Boolean, Penyederhanaan, Metode Quine-Mc Cluskey, Ms Visual Basic 6.
Aplikasi Pelayanan Jasa Persediaan bahan Baku Pada Laundry Q Pontianak Mirna Astika Dewi; Dwi Kurniati; Windi Irmayani
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2091.197 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2927

Abstract

Persaingan bisnis yang semakin ketat menuntut pelaku bisnis untuk memiliki strategi bisnis yang baik untuk bertahan dan mampu bersaing. Aplikasi merupakan salah satu hal yang mutlak dimiliki oleh pelaku bisnis untuk membantu kegiatan bisnis dapat berjalan efektif dan efisien. Laundry Q Pontianak memerlukan aplikasi pelayanan jasa dan persediaan bahan baku guna memastikan kegiatan bisnis yang dijalankan dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Aplikasi dibuat menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai database, WampServer sebagai server dan Crystal Report sebagai aplikasi yang membantu cetakan laporan.Kata Kunci : Strategi Bisnis, Aplikasi, Microsoft Visual Basic 6.0, MySQL
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2 Della Riska; Wanty Eka Jayanti; Eva Meilinda
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2024.269 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2892

Abstract

Kebutuhan akan informasi dan pembelajaran mengenai agama untuk anak usia dini sangatlah penting, khususnya agama islam. Hal ini dikarenakan pemberian informasi pembelajaran secara lisan atau tertulis saja tidaklah selalu menarik minat anak. Sehingga, tidak sedikit anak-anak malas belajar atau susah untuk memahami pelajaran juga pengetahuan yang diberikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Andorid untuk anak usia dini yang memberikan informasi dan pengetahuan dasar agama islam kepada anak usia dini melalui media pembelajaran interaktif yang berjudul “Anak Muslim”. Diharapkan melalui media pembelajaran ini, dapat meningkatkan ketertarikan anak-anak untuk belajar dan mengetahui dasar agama islam. Pengembangan media pembelajaran interaktif “Anak Muslim” ini menggunakan metode pengembangan multimedia berupa konsep, desain tampilan dan objek-objek menu. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional media pembelajaran, pengujian device dengan menggunakan blackbox dan pengujian ketertarikan user dengan menggunakan kuisioner. Media pembelajaran interaktif ini juga dikembangkan dengan menggunakan Construct2 yang berbasis HTML5. 512mb, dan versi 4.0+. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan dapat lebih menarik anak usia dini untuk belajar tentang pengetahuan dasar agama islam.
Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android Dedi Saputra; Arif Rafiqin
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1411.654 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2882

Abstract

Keanekaragaman khas Kota Pontianak saat ini kurang diminati oleh masyarakat luas, hal ini dikarenakan masuknya khas-khas luar yang memiliki konten dan teknologi yang jauh lebih menarik, salah satunya adalah perkembangan teknologi pada dunia game. Dimana semakin banyak pula jenis aplikasi game yang dikembangkan salah satunya adalah game mobile. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game mobile yang mengambil tema cerita kota Pontianak dan ciri khasnya, yang tujuannya dari game mobile ini untuk mempromosikan khas yang ada di Kota Pontianak. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat luar untuk berkunjung ke Kota Pontianak. Pembuatan aplikasi game kuis Pontianak Punye ini mengunakan game engine Construct 2 yang berbasis HTML5. Game ini merupakan game 2D dengan genre trivia atau permainan yang berisi pertanyaan-pertanyaan atau kuis. Game ini hanya memiliki 2 menu untuk memulai permainan, akan tetapi di dalam 2 menu, yaitu menu permaenan dan cerite dan di dalamnya terdapat isi yang yang menyenangkan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan objek-objek. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga dihasilkan aplikasi game kuis Pontianak Punye yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android, IOS dan Windows. Spesifikasi minimum Ram 512mb, dan versi 4.0+ untuk menjalankan permainan kuis Pontianak Punye di smartphone Android dan untuk menjalankan permainan kuis Pontianak Punye ini di Windows, OS Windows 32/64bit (XP, VISTA, 7, 8 dan Windows 10) dengan aplikasi Browser Google Chorome versi 9.0 dan Frifox versi 3.6.13. Game ini diperuntukan kepada seluruh kalangan agar tertarik akan keanekaragaman dan ciri khas Kota Pontianak.Kata Kunci: Game, Pontianak Punye, keanekaragaman dan ciri khas Kota
Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning (Studi Kasus: TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5) Muhammad Sony Maulana; Ade Muhammad Firman Hardiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1833.471 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2888

Abstract

Pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan oleh tenaga pengajar dan peserta didik dalam lingkungan belajar yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, pendidik, peserta didik, metode pembelajaran, media pembelajaran dan lingkungan pembelajaran. Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yaitu melalui media cetak dan media digital. Melihat perkembangan terkini dimana semakin banyaknya pengguna smartphone dan tablet, dari usia dewasa hingga anak-anak tentunya memerlukan kontribusi di dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran mobile (digital) Mengingat bahwa usia anak-anak memiliki daya tangkap yang lebih lamban ketimbang dewasa. Maka perlu dibuat media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak. Tujuan dari penelitian ini membangun sebuah media pembelajaran berbasis android mobile learning yang mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak dalam pengenalan hewan-hewan khas Kalimantan. Metode yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) yang didukung dengan metode pengumpulan data seperti observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil yang didapatkan bahwa media pembelajaran berbasis android mobile learning dapat menarik minat anak dalam belajar dan mengingat sehingga dapat meningkatkan efesiensi anak dalam belajar.Kata Kunci : pembelajaran, media digital, pembelajaran berbasis android mobile
Perancangan Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Desktop pada SMA Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Deni Risdiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (634.24 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2884

Abstract

Perkembangan teknologi membuat beberapa pekerjaan bisa mudah dan cepat. Tidak hanya itu, perkembangan teknologi juga membuat pengolahan data lebih terstruktur dan mudah ditemukan bila dibutuhkan. Teknologi dapat digunakan dalam pendidikan dengan berbagai tema dan manfaat. Melihat kebutuhan di SMA Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya di bidang pelayanan Bimbingan Konseling maka dirancang sebuah sistem informasi yang diharapkan bisa diterapkan dan bermanfaat dalam pengolahan data, terutama data konsultasi siswa.Kata kunci: Bimbingan Konseling, data, konsultasi, siswa
Penerapan Algoritma TOPSIS Dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Pinjaman pada Koperasi Karyawan Tati Mardiana
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1764.546 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2889

Abstract

Pemberian pinjaman kepada anggota merupakan salah satu kegiatan utama yang berlangsung dalam sebuah organisasi koperasi. Dalam perkembangan pesat saat ini, banyak koperasi memiliki kontrol yang kurang dalam aplikasi pinjaman masuk. Sehingga risiko pembayaran kredit macet menjadi sangat tinggi. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan layak atau tidaknya anggota mendapat pinjaman dengan kriteria penilaian pertama sehingga keputusan didasarkan pada penilaian yang obyektif. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk merancang sistem pendukung keputusan adalah TOPSIS (Preferensi Order Teknik dengan Kesamaan Dengan Solusi Ideal). Metode TOPSIS mampu memilih masing-masing alternatif berdasarkan kriteria yang telah ditentukan untuk mendapatkan alternatif terbaik, dalam hal ini alternatifnya dimaksudkan agar setiap anggota koperasi yang mengajukan pinjaman. Penelitian ini menghasilkan sistem pendukung keputusan yang dapat membantu menentukan kelayakan anggota koperasi untuk mendapatkan pinjaman berdasarkan nilai yang diperoleh masing-masing alternatif.Kata kunci: metode TOPSIS, kredit macet, kredit koperasi, SPK
Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi e-Commerce Berbasis M-Commerce (Studi Kasus: Toko Buku An’Nur di Pontianak) Eri Bayu Pratama
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2885

Abstract

Merancang suatu program aplikasi tentunya membutuhkan suatu metode pengembangan perangkat lunak yang khusus untuk membantu selama proses pengerjaan. Secara keseluruhan teknologi informasi menjadikan metode pengembangan perangkat lunak bagian terpenting untuk pengembangan teknologi informasi. Metode pengembangan perangkat lunak pun menjadi semakin pesat perkembangannya. Sesuai dengan kebutuhan, perkembangan metode tersebut menjadi unsur penting dalam perkembangan tingkat kebutuhan teknologi informasi. Salah satu bentuk metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini adalah metode agile. Dan salah satu dari metode agile adalah XP (Extreme Programming). XP adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada penelitian ini pendekatan metodologi XP digunakan untuk melakukan perancangan pada sebuah aplikasi E-commerce berbasis M-commerce dalam penjualan buku. Metode ini mendukung pola pengembangan yang iteratif dan inkremental sehingga proses pengembangan dapat dilakukan lebih sesuai dengan kebutuhan dan dapat mengakomodasi adanya umpan balik maupun perubahan kebutuhan dari klien yang terkait dengan fungsi-fungsi pada aplikasi.Kata kunci : XP (Extreme Programming), E-commerce berbasis M-Commerce
Management Routing dengan Multiple Gateway dan GRE Tunnel Taufik Rahman
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 5, No 2 (2017): Periode Desember 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1307.891 KB) | DOI: 10.31294/jki.v5i2.2890

Abstract

Konektifitas sebuah smartphone bisa dicontoh, terdiri dari dual-sim yang dapat digunakan keduanya atau dijadikan backup jika salah satu rusak atau paket data habis. Begitupun koneksi internet pada perusahaan atau instansi dibutuhkan dua jalur baik itu virtual ataupun fisik interface agar proses bisnis yang menggunakan koneksi internet tidak terganggu ketika salah satu gateway internet down, terlebih jika perusahaan memiliki kantor cabang untuk membuat agar saling terhubung akan butuh biaya mahal jika harus membangun infrastruktur fisik baik, oleh karena itu dapat dibuat infrastruktur virtual atau bisa disebut terowongan. Jaringan GRE-tunnel berperan sebagai vpn dari kantor pusat ke kantor cabang, sebagai jalur untuk bandwidth international, dapat melakukan file sharing, akses web intranet. Jika kantor cabang satu tidak sedang membutuhkan banyak bandwidth international dapat dialokasikan pada kantor cabang yang lain. Interface gre-tunnel dibuat pada router kedua sisi dengan memasukkan ip publik yang dimiliki pada ip remote, selanjutnya terbentuklah interface virtual. Pada interface virtual diberikan ip address private yang akan menjadi gateway ketika akses ke bandwidth international. Addres-list ditentukan untuk membedakan jalur pada mangle, pada Nat dilakukan modifikasi menjadi dua source-nat untuk memisahkan sesuai pada address-list, marking juga dibuat pada koneksi sesuai address-list, paket dan routing sehingga pada kantor cabang memiliki management routing dengan multiple gateway dan gre-tunnel. Dengan pembahasan pada penelitian ini, maka gre-tunnel dapat menunjang dengan baik dan pada selanjutnya gre-tunnel dapat di riset dengan hal yang lain seperti hotspot dengan radius-server.Kata Kunci: Routing, Gateway, Tunnel

Page 1 of 1 | Total Record : 10