cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Network Engineering Research Operation [NERO]
ISSN : 23552190     EISSN : 26156539     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2017): NERO" : 15 Documents clear
PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR Sulistyowati Sulistyowati; Andy Rachman
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (655.046 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i1.71

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dapat dilihat dari pengguna smartphone, jumlah blogger di Indonesia, pengguna facebook atau media sosial lainnya dan pengguna internet. Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang mulai berkembang di Indonesia adalah Virtual Reality. Teknologi ini di Indonesia masih tidak banyak berkembang. Teknologi Virtual Reality yang masuk di Indonesia kebanyakan hanya berupa game. Pengembang Virtual Reality sendiri di Indonesia belum begitu banyak. Pemerintahan Indonesia sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran) yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia, Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah (Bahasa Jawa). Dari latar belakang diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal matematikan dengan cara yang menyenangkan.Kata Kunci: Virtual Reality, matematika, 3D, pembelajaran.
ANALISIS QOS (QUALITY OF SERVICE) PADA WARNET DENGAN METODE HTB (HIERARCHICAL TOKEN BUCKET) Azmuri Wahyu Azinar; Ragil Sapta Adi
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.503 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i1.73

Abstract

Klasifikasi Akun Prostitusi Berdasarkan Skoring Tweet Yufis Azhar
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.468 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i1.68

Abstract

IMPLEMENTASI JARINGAN POINT TO MULTIPOINT DENGAN MIKROTIK RB 433 PADA JARINGAN INTERNET ASRAMA MAHASISWA UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA Ach. Khozaimi
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.32 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i1.74

Abstract

Internet merupakan salah satu sarana yang dibutuhkan oleh mahasiswa saat ini, sehingga informasi dan referensi dapat diperoleh dengan mudah yang dapat membantu proses belajar mahasiswa. Saat ini Asrama Mahasiswa Universitas Trunojoyo Madura(UTM) dihuni oleh sekitar seribu mahasiswa dan mahasiswi, Asrama mahasiswa UTM terdiri dari lima gedung masing-masing 4 lantai, namun sampai saat ini asrama mahasiwa belum mendapat sambungan internet. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah jaringan yang dapat memberikan layanan internet bagi warga asrama. Dalam penelitian ini dibangun jaringan point to multipoint untuk memberikan layanan internet bagi warga asrama yang tinggal di lima gedung tersebut. Pemilihan topologi jaringan point to multipoint dipilih karena terdapat lima gedung yang harus diberi layanan internet, selain itu juga untuk memudahkan pengembangan jika terjadi penambahan station untuk gedung yang lain, karena dalam percobaan ini baru diterapkan pada dua gedung yang berbeda. Jaringan ini dibangun dengan menggunakan Mikrotik RouterBoard (RB) 433 sebagai router, antenna grid 5.8 GHz sebagai penghubung antar stations dengan access point, dan antenna omni 2.4 GHz sebagai wifi hotspot yang akan melayani koneksi internet pengguna. Kata kunci: Asrama UTM, point to multipoint, Mikrotik RB 433, Antena Grid, Antena Omni
GAME 2D “THE MONKEY KING” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE Herdianto Tri Agustian; Abdul Aziz; Triuli Novianti
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v3i1.67

Abstract

Indonesia masih terhitung sebagai konsumen game , hal ini dapat dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi. Salah satu genre permainan yang berkembang adalah game dengan genre RPG (Role Playing Game ). Permainan RPG ini dapat mengandung berbagai fitur yang menarik dan memilik game play dan alur cerita yang seru dan mengasah adrenaline. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dibuatlah sebuah game “The Monkey King” menggunakan RPG MAKER VX ACE. Dalam penelitian ini tidak seluruh tools dalam RPG Maker VX digunakan dalam pembuatan game RPG ini,. hanya tools yang berhubungan dengan pembuatan game RPG ini yang meliputi pembuatan cerita (Storyline), peta game (Maps Game ) dan efek dalam pertarungan dan hal-hal yang berkaitan dengan game . Hasil dari penelitian ini berupa Game RPG 2D “The Monkey King” menggunakan RPGMaker Vx Ace dengan animasi skill dan event dilengkapi tombol control pemain dan puzzle dari tiap stage.

Page 2 of 2 | Total Record : 15