cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Network Engineering Research Operation [NERO]
ISSN : 23552190     EISSN : 26156539     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 3 (2018): NERO" : 17 Documents clear
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE Irawan, Paulus Lucky Tirma; Tandiono, Felix; Setiawan, Hendry
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran di bidang komputasi, terutama yang berfokus pada bidang pengembangan perangkat lunak, membutuhkan ragam keahlian yang mumpuni. Meskipun bidang ilmu komputer menjadi salah satu bidang yang paling digemari oleh para pembelajar dengan kemampuan pendidikan di atas rata -rata, dalam kenyataannya mereka juga memperlihatkan kesulitan pada awal masa tahap pembelajaran. Hal ini dikarenakan karena para pembelajar belum memiliki keahlian khusus dibidang pemrograman komputer. Penelitian ini menghasilkan sebuah purwarupa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pembelajaran dasar logika pemrograman yang menggabungkan konsep permainan dan konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola (pattern -based programming). Perangkat lunak yang dikembangkan akan ditujukan untuk media perangkat bergerak berbasis Android untuk tujuan skalabilitas penggunaan. Konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola tela h dibuktikan mampu meningkatkan motivasi para pembelajar serta kemampuan pemrograman mereka secara spesifik. Penelitian yang sudah dilakukan saat ini hanya memberikan paparan hasil yang diperoleh dari penerapan permainan yang dapat dimainkan secara nyata d engan supervisi para pengajar. Model pembelajaran ini terbatas pada unsur ruang, waktu dan keterlibatan peserta pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi permainan berbasis perangkat bergerak yang mampu mengatasi batasan-batasan yang ada pada penelitian sebelumnya.
PURWARUPA INTERNET OF THINGS SISTEM KEWASPADAAN BANJIR DENGAN KENDALI RASPBERRY PI Prasetyo, Angga; Setyawan, Moh Bhanu
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara iklim tropis dengan curah hujan sangat tinggi. Intensitas hujan yang tinggi selama 6 bulan sangat bermanfaat bagi pengelolaan irigasi pertanian dan sumber cadangan air tanah. Akan tetapi pesatnya pembangunan infrastruktur membuat lahan serapan air  berkurang serta alih fungsi lahan tanaman hutan menjadi lahan produktif pertanian. hal ini mennimbulkan air hujan banyak terbuang pada aliran sungai yang menimbulkan peningkatan volume air, meyebabkan terjadinya banjir. Kurang optimalnya perangkat penyampaian informasi serta sistem kewaspadaan membuat banyak warga tidak siap untuk menyelamatkan diri. Pembenahan sistem kewaspadaan dan penyampaian informasi dengan memanfaatkan teknologi internet of thinks yaitu menggunakan perangkat jejaring media sosial telegram yang telah terhubung pada kendali raspberry pi dan sensor ultrasonik. Hasil uji coba perangkat purwarupa sistem kewaspadaan banjir dengan kendali raspberry pi dapat berfungsi dengan baik, meskipun masih ditemukan nilai rata-rata error 0,27 cm pada sensor ultrasonik ketika melakukan deteksi ketinggian air. Dari sisi penyampaian informasi hasil deteksi air melalui telegram dapat berfungsi dengan lancar dan masyarakat bisa mengakses melalui smatphone.Kata kunci: Internet of things, telegram, raspberry pi, sensor ultrasonic
IMPLEMENTASI ALGORITMA DECISSION TREEC.45 UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TUBERCOLUSIS (TB) Santosa, Iwan; Rosiyah, Hammimatur; Rahmanita, Eza
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuberkulosis merupakan jenis penyakit menular yang menyerang saluran pernapasan pada manusia yang disebabkan oleh bakteri mycobacterium, bakteri tersebut dapat dengan mudah berpindah (proses penularan) melalui media udara. Menurut data dari WHO pada tahun 2012, Tuberkulosis merupakan salah satu penyakit menular yang menyebabkan masalah kesehatan terbesar kedua di dunia. Penyakit Tuberkulosis tidak hanya menyerang paru-paru, namun juga bisa menyerang pada bagian tubuh lainnya. Semakin cepat seseorang sadar terdiagnosa penyakit Tuberkulosis dan melakukan pemeriksaan, maka proses penyembuhan dimungkinkan akan semakin cepat. Banyak macam cara untuk mendeteksi namun banyak yang memerlukan waktu yang cukup lama. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu alat bantu berupa sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit Tuberkulosis. Sistem pakar ini mengimplementasikan C4.5 yang merupakan salah satu teknik klasifikasi pada machine learning yang digunakan pada proses data mining dengan membentuk sebuah pohon keputusan (decision tree) yang direpresentasikan dalam bentuk aturan (rule). Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem yang diharapkan dapat membantu masyarakat mendapatkan informasi yang cepat dan tepat dalam mendiagnosa penyakit Tuberkulosis. Dari penelitian ini telah dihasilkan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit Tuberkulosis dan setelah dilakukan pengujian dengan 100 data pasien, 50 sebagai data training dan 50 sebagai data testing  diperoleh nilai akurasi sebesar 90% menggunakan Confusion Matrix.Kata kunci : Tuberkulosis, Decision Tree, Algoritma C4.5.
DETEKSI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT DAN EUCLIDEAN DISTANCE Mufarroha, Fifin Ayu; Sirajuddin, Indah Agustien; Kusumaningsih, Ari
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prinsip utama dari human detection adalah menemukan objek atau manusia didalam sebuah gambar. Banyak keuntungan yang bisa diambil dari hal ini, terutama dalam video pengawasan. Human detection dalam sebuah gambar lebih sulit karena banyaknya kendala yang dihadapi seperti pencahayaan, pakaian atau penampilan objek dan pose objek didalam setiap gambar yang berbeda. Pada penelitian ini akan diusulkan suatu metode ekstraksi fitur yang menggunakan histogram untuk melakukan human detection disebut dengan histogram of oriented gradient. Metode diawali dengan menghitung nilai gradien dari konversi citra grayscale yang kemudian citra akan dibagi menjadi sel dan tiap sel akan dibuat sebuah histogram dari nilai perhitungan gradien tersebut. Langkah selanjutnya adalah membentuk sebuah blok yang merupakan kumpulan dari sel. Setelah di bentuk sebuah blok, blok tersebut akan dinormalisasi dan hasil dari normalisasi blok tersebut adalah fitur. Sehingga dari hasil ekstraksi fitur akan dilakukan pengukuran kemiripan dengan citra file dengan menggunakan metode Euclidean Distance. Citra pelatihan  dan citra pengujian coba yang digunakan adalah 200 citra dengan 50 data positif, 50 data negatif, dan 100 citra uji. Dari uji coba aplikasi menggunakan pengukuran kemiripan Euclidean Distance dengan nilai threshold= 2,3,4, dan 5 pada skenario 1 dan 2 diperoleh rata – rata akurasi sebesar 80,55%.Kata kunci: Deteksi, fitur, Human Detection, Histogram of Oriented Gradient, Euclidean Distance.
APLIKASI KUIS GAME ISLAM MENGGUNAKAN ADOBE FLASH 8 Abdillah, Kamal; Novianti, Triuli; Winarno, Winarno
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu Agama merupakan ilmu paling mendasar yang dibutuhkan oleh setiap manusia. Salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh setiap siswa muslim di sekolah adalah mata pelajaran Agama Islam. Pembelajaran Agama Islam di sekolah umumnya masih menggunakan metode pembelajaran yang tradisional tanpa alat bantu yang lebih modern dan terkomputerisasi. Untuk meningkatkan pemahaman dan kreatifitas belajar Agama Islam dibutuhkan alat penunjang. Penelitian ini bertujuan merancang dan membuat aplikasi kuis game Islami tentang sejarah Agama, Fiqh, dll. Dengan penelitian ini pembelajaran Agama Islam menjadi lebih mudah dipahami dan tidak monoton. Aplikasi yang digunakan pada pembuatan game kuis islami ini adalah Adobe Flash. Kuis game islami ini menyajikan soal-soal normatif dengan memberikan bobot pada tiap soal. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui performa aplikasi game kuis islami ini dengan memberikan kuisioner evaluasi penggunaan aplikasi kuis game islami ini kepada beberapa responder yakni berdasarkan gender (pria dan wanita) dan usia(anak-anak, remaja dan dewasa). Dari kumulatif kuisioner evaluasi penggunaan aplikasi kuis game islami menunjukkan bahwa prosentase respon pengguna kuis game islami ini sangat baik 80%, prosentase error sangat rendah 20%. Dari hasil kumulatif tersebut dapat dibuktikan bahwa secara umum aplikasi kuis game islami ini sudah berjalan dengan baik dan bisa meningkatkan pemahaman tentang Agama Islam secara umum.Kata kunci: aplikasi, kuis, game islami, Adobe Flash
SEGMENTASI NASABAH SIMPANAN MENGGUNAKAN FUZZY C MEANS DAN FUZZY RFM (RECENCY, FREQUENCY, MONETARY) PADA BMT XYZ Hardiani, Tikaridha; Hardiani, Tikaridha
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman dengan banyaknya lembaga keuangan saat ini,  mengharuskan BMT (Baitul Maal Wat Tamwil) untuk mengelola nasabah secara maksimal. Mengidentifikasi nasabah yang loyal akan membantu perusahaan menentukan strategi pemasaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan nasabah simpanan potensial. Nasabah potensial yaitu nasabah yang loyal kepada perusahaan. Nasabah potensial ditentukan dengan segmentasi nasabah. Studi kasus dalam penelitian ini yaitu di salah satu BMT di Yogyakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu CRISP DM (Cross Industry Standard Process for Data Mining) dengan melalui proses business understanding, data understanding, data preparation, modeling dan evaluasi. Teknik data mining yaitu teknik fuzzy clustering dengan algoritma Fuzzy C-Means serta model yang digunakan untuk segmentasi yaitu fuzzy RFM (Recency, Frequency dan Monetary). Hasil dari segmentasi ini mengelompokkan  menjadi 2 cluster. Jumlah cluster terbaik berdasarkan Modified Partition Coefficient (MPC) danPartition Entropy (PE). Pelabelan nasabah diperoleh nasabah dormant b sebanyak 180 nasabah (71,43%) pada cluster 1 dan nasabah dormant f (nasabah tidak potensial) sebanyak 72 nasabah (28,57%) pada cluster 2. Kata kunci: Segmentasi nasabah, Data mining, Fuzzy C Means, Clustering, Fuzzy Clustering, FuzzyRFM, BMT
RANCANG BANGUN SISTEM PERINGATAN DINI AKTIFITAS BAYI BERBASIS SENSOR LDR Haryanti, Tining; Winarno, Winarno; Zaini, Imam
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aspek keamanan sangat dibutuhkan dalam berbagai kehidupan saat ini, tidak terkecuali untuk seorang ibu rumah tangga yang memiliki seorang bayi yang harus melakukan tugas ganda tanpa adanya seorang asisten rumah tangga. Pada penelitian ini dirancang dan dibuat sebuah sistem yang bisa memberikan peringatan ketika seorang bayi telah bergerak melebihi batas aman ruangan yang telah ditentukan yang berbasis Mikrokontroller Arduino Uno yang digabungkan dengan sensor LDR (Light Depending Resistor) dan sirine / buzzer, sehingga akan didapat sebuah sistem keamanan yang bisa menjadi sarana untuk ibu rumah tangga ketika harus meninggalkan bayinya untuk sebuah kesibukan. Untuk mewujudkan sistem keamanan ini dilakukan tahapan-tahapan perancangan dengan mendesain sistem, selanjutnya disusun tata letak penempatan sensor, Mikrokontroller Arduino Uno dan perangkat output, tahapan berikutnya adalah pembuatan setup sistem agar sistem bisa mendeteksi adanya halangan dengan baik. Berdasarkan hasil uji coba menggunakan 3 bahan pengujian yaitu menggunakan bantal, selimut dan tubuh manusia, diperoleh tingkat keberhasilan 100%, hasil dari pengujian pada ketiga bahan pengujian diperoleh output rata-rata sebesar 1 VDC.
ONLINE FARM MENGGUNAKAN GREENHOUSE UNTUK TANAMAN HIDROPONIK BERBASIS WEB Haq, Endi Sailul; Suwardiyanto, Devit
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan penduduk Indonesia yang tinggi sekitar 1.49% per tahun serta semakin maraknya konversi lahan pertanian merupakan permasalahan yang harus dihadapi dalam pembangunan ketahanan pangan.   Menurut   data BPS selama kurun waktu 1983-1993, total konversi lahan pertanian di Indonesia mencapai 1.28 juta hektar. Namun, hal ini bisa ditanggulangi jika masyarakat sadar dan memiliki solusi untuk bertani di tengah kesibukan mereka. Untuk itu, hal ini menjadi dasar untuk dilakukan penelitian agar setiap orang dapat bertani menggunakan greenhouse secara online tanpa mengganggu aktifitas mereka. Online farm merupakan sebuah sistem pengendalian dan pemantauan tanaman dengan jarak jauh yang menggabungkan website sebagai antarmuka pengguna dengan tanaman dan modul Ethernet yang di hubungkan ke arduino sebagai pengendali perangkat keras. Sistem ini bekerja secara semi otomatis, dimana pemakai dapat mengatur melalui website, maka sistem akan berjalan secara otomatis atau manual. Pada penelitian ini menggunakan tanaman sawi yang ditempatkan pada greenhouse dengan sistem hidroponik. Dari hasil percobaan yang dilakukan sistem ini berjalan sangat efektif. Pemakai dapat mengendalikan pemberian pupuk, kipas dan lampu sebagai alat untuk menjaga suhu ruangan. Serta blower dan mesin uap sebagai alat untuk menjaga kelembaban ruangan. Selain itu pemakai dapat melihat secara langsung perkembangan tanaman dengan menggunakan ip-cam dan memantau nilai PH, suhu, kelembapan pada tanaman di dalam greenhouse secara realtime.Kata kunci: Greenhouse, hidroponik, Online Farm, Arduino, Website
APLIKASI KUIS GAME ISLAM MENGGUNAKAN ADOBE FLASH 8 Kamal Abdillah; Triuli Novianti; Winarno Winarno
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (18163.468 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i3.90

Abstract

Ilmu Agama merupakan ilmu paling mendasar yang dibutuhkan oleh setiap manusia. Salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh setiap siswa muslim di sekolah adalah mata pelajaran Agama Islam. Pembelajaran Agama Islam di sekolah umumnya masih menggunakan metode pembelajaran yang tradisional tanpa alat bantu yang lebih modern dan terkomputerisasi. Untuk meningkatkan pemahaman dan kreatifitas belajar Agama Islam dibutuhkan alat penunjang. Penelitian ini bertujuan merancang dan membuat aplikasi kuis game Islami tentang sejarah Agama, Fiqh, dll. Dengan penelitian ini pembelajaran Agama Islam menjadi lebih mudah dipahami dan tidak monoton. Aplikasi yang digunakan pada pembuatan game kuis islami ini adalah Adobe Flash. Kuis game islami ini menyajikan soal-soal normatif dengan memberikan bobot pada tiap soal. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui performa aplikasi game kuis islami ini dengan memberikan kuisioner evaluasi penggunaan aplikasi kuis game islami ini kepada beberapa responder yakni berdasarkan gender (pria dan wanita) dan usia(anak-anak, remaja dan dewasa). Dari kumulatif kuisioner evaluasi penggunaan aplikasi kuis game islami menunjukkan bahwa prosentase respon pengguna kuis game islami ini sangat baik 80%, prosentase error sangat rendah 20%. Dari hasil kumulatif tersebut dapat dibuktikan bahwa secara umum aplikasi kuis game islami ini sudah berjalan dengan baik dan bisa meningkatkan pemahaman tentang Agama Islam secara umum.Kata kunci: aplikasi, kuis, game islami, Adobe Flash
SEGMENTASI NASABAH SIMPANAN MENGGUNAKAN FUZZY C MEANS DAN FUZZY RFM (RECENCY, FREQUENCY, MONETARY) PADA BMT XYZ Tikaridha Hardiani
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (18491.816 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i3.95

Abstract

Page 1 of 2 | Total Record : 17