cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika)
ISSN : 25977512     EISSN : 26141175     DOI : 10.31764/jtam
Core Subject : Education,
Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM) dikelola oleh Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Mataram dengan ISSN (Cetak) 2597-7512 dan ISSN (Online) 2614-1175. Tim Redaksi menerima hasil penelitian, pemikiran, dan kajian tentang (1) Pengembangan metode atau model pembelajaran matematika di sekolah dasar sampai perguruan tinggi berbasis pendekatan konstruktivis (PMRI/RME, PBL, CTL, dan sebagainya), (2) Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis ICT dan Non-ICT, dan (3) Penelitian atau pengembangan/design research di bidang pendidikan matematika, statistika, analisis matematika, komputasi matematika, dan matematika terapan.
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2018): April" : 14 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII Titon Agung Saputro; Kriswandani Kriswandani; Novisita Ratu
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 2, No 1 (2018): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (861.042 KB) | DOI: 10.31764/jtam.v2i1.219

Abstract

Abstrak: Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis platform game untuk siswa kelas VII SMP. Penelitan ini menggunakan desain penelitian Borg & Gall yang terdiri dari sepuluh langkah. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, kuesioner dan tes. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah aplikasi game platform dengan materi aljabar. Dampak dari media pembelajaran game edukasi platform game  adalah media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini berdasarkan pada uji Mann-Whitney dengan nilai signifikan 0,000<0,05 yang berarti terdapat perbedaan rerata sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran game edukasi berbasis platform game atau terdapat pengaruh game edukasi platform game pada materi aljabar terhadap hasil belajar siswa.  Selain itu, nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,49 yang berarti terjadi peningkatan sedang terhadap hasil belajar siswa. Abstract: The type of this research is research and development with the aim of developing game-based learning media game of platform game for VII class student of SMP using application of Construt 2. This research use Borg & Gall research design which consist of ten stages. Data collection techniques consist of observations, questionnaires and tests. The results of this development research is a platform game application with algebraic material. The impact of instructional media game game education game is the media influence on student learning outcomes. This is based on the Mann-Whitney test with a significance value of 0.000 <0.05 which means there is an average difference before and after the delivery of learning media game-based platform learning or the influence of algebraic game education game. material in algebra on student learning outcomes. In addition, the N-Gain value obtained is 0.49 which means a moderate increase in student learning outcomes.
Pengembangan Media Belajar Komik Terhadap Motivasi Belajar Siswa Ahmad Fadillah
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 2, No 1 (2018): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.957 KB) | DOI: 10.31764/jtam.v2i1.259

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media belajar komik terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di SMK Farmasi Tangerang 1 pada semester genap tahun ajaran 2016/2017. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Produk yang dihasilkan adalah media belajar komik matematika. Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: kelayakan media belajar komik dan keterbacaan komik yang dilakukan oleh para pakar serta motivasi belajar siswa. Dari hasil analisis data diperoleh rata-rata persentase 83% yang artinya dapat disimpulkan bahwa media belajar komik layak digunakan untuk bahan ajar.Abstract:  The purpose of this research is to develop a comic learning media on student learning motivation. This research was conducted in SMK Pharmacy Tangerang 1 in the even semester of academic year 2016/2017. The method used is Research and Development (R&D). The resulting product is a comic learning media mathematics. Data and analysis conducted in this research are: the feasibility of comic learning media and comic readability done by the experts as well as student learning motivation. Based on the data analysis results obtained average percentage of 83% which means it can be concluded that the comic learning media is worth using for teaching material.
Keefektifan Model Pembelajaran Bamboo Dancing dan Jigsaw Ditinjau Dari Hsail Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD Fitria Nur Fiyany
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 2, No 1 (2018): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.093 KB) | DOI: 10.31764/jtam.v2i1.286

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Bamboo Dancing dan Jigsaw ditinjau dari hasil belajar Matematika siswa kelas 4 SD Gugus Diponegoro Kota Salatiga. Jenis penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian kuasi eksperimen (quasi research).. Hasil penelitian menggunakan Uij T pada varian model pembelajaran, diperoleh T hitung sebesar 2,187 dan T tabel yaitu 1,664 dan taraf signifikansi sebesar 0,0155. Oleh karena nilai probabilitas 0,0155 lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak dan diterima Ha, artinya hasil belajar Matematika dalam penerapan model pembelajaran Jigsaw lebih unggul daripada model pembelajaran Bamboo Dancing di SD Gugus Diponegoro Salatiga. Abstract:  The purpose of this study was to investigate any significant differences between Bamboo Dancing and Jigsaw learning method types reviewed from the fourth graders of SD Gugus Diponegoro Salatiga City’s learning outcomes in mathematic. The technique used in the study was quasi research. The findings of the study through applying T-Test toward the learning method types being investigated resulted in Tcountis 2,187 and Ttabel is 1,664 and 0.0155 or <0.05 significant rate. It indicated that the result of the Mathematic that use of Jigsaw learning type was more eminent than the Bamboo Dancing.
Analisis Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Open – Ended Problem Pada Materi Bangun Datar Segi Empat Pendawi Dwi Herdani; Novisita Ratu
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 2, No 1 (2018): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.87 KB) | DOI: 10.31764/jtam.v2i1.220

Abstract

Abstrak: Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian diskriptif kualitatif yang bertujuan mendeskripsikan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Getasan materi bangun datar segi empat. Pengambilan subjek menggunakan purposive sampling. Subjek penelitian meliputi 6 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Getasan. Penelitian dilakukan dengan cara observasi, tes dan wawancara. Berdasarkan hasil analisis data dari 6 subjek yang diteliti dapat disimpulkan bahwa: (1)subjek yang memiliki kemampuan tinggi belum tentu menunjukkan bahwa dia kreatif; (2)2 subjek yang memiliki kemampuan sedang menunjukkan bahwa tingkat kemampuan berpikir kreatif mereka berbeda; (3) 2 subjek yang memiliki kemampuan rendah menunjukkan bahwa keduanya tidak kreatif.Abstract:  The researcher used descriptive kualitative method  the aim to describe the level of students’ ability in creative  thinking. The study was conducted in the material about plane rectanguler at grade VIII in Junior High School  1 Getasan. In collecting the data used purposive sampling. The participans of this study were 6 students grade 8th in SMP Negeri 1 Getasan. The study was conducted by observation, test and interview. Based on the data analysis result from 6 subjects, the reseacher concluded that: (1) subjects who have high ability don’t necessarily show that they are creative, (2)2 subjects who have medium abilty show that the level of students’ ability in thinking createvely are different; (3) 2 subjects who have low ability show that both of them are not creative.

Page 2 of 2 | Total Record : 14