cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bau bau,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika" : 14 Documents clear
RANCANG BANGUN ALAT SISTEM ANTRIAN COSTUMER MENGGUNAKAN DISPLAY P10 BERBASIS IOT PADA KOPI JANJI JIWA Hendrawan, Nalis; Hady, Sultan; Adam, L.M. Ikbal
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2073

Abstract

Perkembangan teknologi pada dunia pendidikan, keilmuan dan fotografi telah banyak melahirkan teknologi canggih seperti photo booth. Namun dengan cara kerja photo booth yang berputar secara 360 derajat mengelilingi objek dapat mempengaruhi kualitas pencahayan yang berada pada bidang pandang dinamis, sehingga hasil video akan kurang optimal. Tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengembangkan sistem pengaturan pencahayaan otomatis untuk White Balance pada ESP32 CAM saat mengambil video pada keadaan lingkungan dengan pencahayaan yang berbeda. Metode yang digunakan pada penelitian yaitu observasi, interview, dan pustaka. Sehingga hasil dari penelitian ini yaitu telah terciptanya sistem pengaturan White Balance yang dapat mengoptimalkan pencahayaan yang berbeda pada saat photo booth 360 derajat berputar mengeliingi objek, dengan bidang pandang latar depan latar belakang berbeda dan keadaan pencahayaan yang berbeda.
Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kapal Wanci Lasalimu Dengan Integrasi Multiplatfrom Dan Layanan Seluler Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hasim, Indriana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2097

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini, terutama dalam pemanfaatan informasi melalui teknologi smartphone (telepon pintar), telah mencapai tingkat kecanggihan yang tinggi. Pemesanan tiket secara konvensional mengharuskan pelanggan datang langsung ke loket untuk membeli tiket dan menanyakan jadwal keberangkatan, yang memakan banyak waktu dan tenaga. Proses ini sering kali menyebabkan ketidaksesuaian antara keinginan calon penumpang mengenai jadwal keberangkatan dan ketersediaan tiket. Tujuan penelitian ini Untuk dapat menyediakan informasi yang jelas dan lengkap kepada pengguna, termasuk jadwal keberangkatan, harga tiket, dan ketersediaan tempat. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Interview (Wawancara) proses wawancara ini akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait jadwal, rute, dan harga tiket kapal yang menjadi fokus penelitian, observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pengamatan dan mencatat data-data serta informasi penting yang relevan dengan penelitian. Studi pustaka merupakan teknik penelitian yang melibatkan pencarian dan pengumpulan informasi melalui referensi, literatur, atau bahan teori yang relevan dari berbagai sumber yang terkait dengan topik penelitian. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi pemesanan tiket kapal telah mampu menghasilkan laporan transaksi pembayaran tiket dengan cepat dan efisien, sehingga dapat membantu kinerja perusahaan dalam mengelola penjualan.
Sistem Informasi Pelelangan Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kegiatan Ekonomi Pada Kota Baubau Musadat, Fithriah; Nur, Jabal Jabal; Sarifudin, La Ode
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2189

Abstract

Lelang adalah transaksi jual beli dengan penawaran terstruktur untuk mencapai harga tertinggi. Di Kota Baubau, praktik jual beli online, termasuk lelang, masih menggunakan media sosial seperti Facebook dan WhatsApp. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi lelang berbasis Android guna meningkatkan kegiatan ekonomi di kota tersebut. Aplikasi ini menawarkan berbagai kemudahan, antara lain: meningkatkan efisiensi dengan otomatisasi proses lelang, memberikan transparansi melalui pencatatan dan tampilan penawaran yang jelas, serta meningkatkan aksesibilitas dengan memungkinkan pengguna berpartisipasi dalam lelang kapan saja dan di mana saja. Pengguna dapat memberikan penawaran secara real-time dan memastikan pencatatan yang akurat, sehingga mengurangi risiko kecurangan dan kesalahan manusia. Metode penelitian meliputi observasi, pustaka, dan wawancara. Aplikasi dikembangkan dengan prinsip System Development Life Cycle (SDLC) dan diuji menggunakan metode black box testing. Kesimpulan dari aplikasi ini adalah bahwa aplikasi lelang memudahkan pengguna untuk mengikuti lelang secara real-time, memberikan penawaran dengan mudah, melihat proses lelang yang transparan, dan menikmati efisiensi yang lebih baik dibandingkan dengan metode lelang tradisional.
Aplikasi Anatomi Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Asniati, Asniati; Hamsinar, Henny; Dodiman, Dodiman; Alfiana, Nur
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2152

Abstract

Anatomi merupakan salah satu dasar ilmu yang mempelajari tentang struktur marfologis dari organisme makhluk hidup. Media pembelajaran yang banyak digunakan hanya berupa buku teks dan gambar pembelajaran belum berjalan dengan maksimal, dimana informasi yang ingin disampaikan sering terjadi ketidaksesuaian dengan pemahaman siswa, sedangkan pelatihan dan tugas tidak bervariasi dikarenakan keterbatasan materi. Tujuan penelitian ini Untuk merancang media pembelajaran IPA berbasis argmented reality pada materi pengenalan anatomi tubuh hewan. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Metode observasi, teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati secara langsung lokasi penelitian yaitu di Sekolah Dasar Negeri 85 Buton, Metode wawancara, melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dalam hal ini guru terkait materi pengenalan anatomi hewan pada pembelajaran IPA, Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode observasi dan wawancara. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memadukan seluruh materi yang berhubungan dengan topik penelitian yang diperoleh melalui buku-buku, jurnal dan referensi yang berkaitan. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan anatomi tubuh hewan Vertebrata dan Invertebrata menggunakan augmented reality berhasil di rancang bangun. Informasi yang ditampilkan hanya berupa Janis hewan Vertebrata hewan bertulang belakang (katak, kura-kura, burung elang, kelinci, kelelawar, ayam dan dinosaurus) dan jenis hewan Invertebrata (Cumi-cumi, laba-laba, kupu-kupu, gurita, bintang laut, bulu babi dan siput).
Aplikasi Sistem Pakar Tes Psikometrik Menggunakan Metodologi The Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI) Israwan, LM. Fajar; La Atina, La Atina; Sarwati, Sarwati
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2290

Abstract

Pengukuran masalah kejiwaan merupakan hal tidak mudah dilakukan, namun sangat penting peranannya dalam keilmuan. Sebagai ujung tombak pengukuran masalah psikis individu, psikometrika paling umum berkutat dengan alat tes terhadap atribut psikologis. Oleh karena itu sebagian ahli menjelaskan bahwa Psikometrika memusatkan perhatiannya pada jenis data skor yang diperoleh oleh hasil tes, reliabilitas, dan validitas data yang dihasilkan. Sulitnya melakukan diagnosis berbagai gangguan mental yang di mana seorang ahli sulit untuk menentukan ada atau  tidaknya gangguan mental pada seseorang,  dibuat sebuah aplikasi tes Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI)  untuk mengetahui kondisi kesehatan mental, sehingga ahli profesional bisa menentukan ada atau tidaknya gangguan mental pada orang yang menjalani tes MMPI ini. Penelitian ini bertujuan untuk untuk membuat aplikasi sistem pakar tes psikometrik menggunakan metodologi MMPI dan untuk pemanfaatan metodologi MMPI dalam membantu diagnosa masalah kejiwaan seseorang dengan scoring.  Metode pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dan reabilitas dengan melakukan pengujian terhadap hasil tes yang dihasilkan oleh aplikasi untuk memastikan bahwa sistem tersebut menghasilkan data yang valid dan reliabel sesuai dengan standar MMPI. Metode yang digunakan dalam MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory) adalah pendekatan berbasis empiris atau dikenal sebagai empirical criterion keying. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa setiap pernyataan dalam tes dapat secara objektif membedakan kelompok individu dengan karakteristik psikologis tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi tes psikometrik menggunakan metodologi MMPI dapat mendeteksi dini adanya gangguan mental dan perilaku menyimpang. Penelitian ini dapat menghasilkan aplikasi sistem pakar yang menggunakan metodologi MMPI untuk tes psikometrik.Penelitian ini dapat memanfaatkan MMPI dalam membantu diagnosa kejiwaan seseorang dengan mengimplementasikan AI ChatGPT untuk menganalisis indikasi patologis serta hasil tes yang dimuat dalam aplikasi sistem pakar tes psikometrik dengan menggunakan metodologi MMPI.
Metode K-Means Clustering Dan Analisis Spasial Untuk Monitoring Sebaran Kriminalitas Hamsinar, Henny; Manarfa, Wa Ode Rahma Agus Udaya; Salam, Adhelia Putri Cahyani
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2151

Abstract

Kriminalitas merupakan masalah umum yang sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di Kota Bau-Bau. Berbagai tindakan kriminalitas yang telah terjadi di sana, seperti penganiayaan, persetubuhan anak, kekerasan anak, penipuan, keroyokan, dan pembunuhan, dengan waktu, tempat, serta jenis kejadian yang berbeda-beda, menyebabkan kesulitan bagi masyarakat untuk mengetahui informasi suatu wilayah yang rawan tindak kriminalitas karena belum adanya sebuah sistem informasi khusus yang mampu memberikan informasi wilayah mana saja yang tingkat kriminalitasnya tinggi, sedang, dan rendah. Metode K-means digunakan untuk melakukan pengelompokan data (clustering) terkait sebaran kriminalitas di Kota Bau-Bau K-means adalah algoritma yang membagi data ke dalam beberapa kelompok (cluster) berdasarkan kesamaan karakteristik, dalam konteks ini metode K-means akan mengelompokkan lokasi-lokasi kejadian kriminalitas sehingga dapat dianalisis pola sebarannya.  Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis Android untuk memonitor sebaran kriminalitas di Kota Bau-Bau menggunakan metode k-means clustering dan analisis spasial. Penelitian ini menggunakan metode k-means clustering dan analisis spasial untuk membuat peta yang memvisualisasikan sebaran kriminalitas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi untuk memonitor sebaran kriminalitas di Kota Bau-Bau menggunakan metode k-means clustering untuk mengelompokkan tingkat kriminalitas dari 181 kasus yang terjadi di 8 kecamatan yang ada di Kota Bau-Bau, serta analisis spasial yang dapat memudahkan pihak kepolisian dalam melihat titik lokasi serta menerima informasi tentang tindak kriminalitas. Aplikasi ini juga memudahkan masyarakat dalam memberikan informasi mengenai kasus kriminalitas kepada pihak kepolisian.
Merancang dan Implementasi Pendeteksi Obyek Menggunakan Kamera ESP32 Berbasis IoT Suryawan, Mohamad Arif; Hasiri, Ery Muchyar; Tjondronegoro, Naldy Nirmanto; Esriyanti, Esriyanti
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2242

Abstract

Keamanan bagian aspek penting didalam kehidupan sehari-hari, termaksud rumah dikatakan aman ketika rumah ditinggal oleh pemiliknya, tidak terjadinya hal yang tidak diinginkan seperti tindakan pencurian. Pengawasan rumah tanpa penguhuni dibutuhkan untuk meningkatkan pengawasan rumah, oleh karena itu dibutuhkan kamera pengawas yang dapat mendeteksi gerakan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan implementasi pendeteksi obyek menggunakan sensor PIR dan Esp 32 Cam berbasis IoT. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek yang akan dipasan kamera serta komponen-komponen apa yang diperlukan dalam perancangan alat serta mengumpulkan data pendukung penelitian yang diperoleh dari buku, artikel jurnal dan sumber informasi lain yang mendukung dan berhubungan dengan masalah yang dibahas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa alat pendeteksi yang dibuat dapat bekerja dengan baik. Sensor PIR dapat mendeteksi perherakan dari Esp32 Cam kemudian mengirimkan gambar hasil tangkapan layar melalui telegram pengguna. Selain itu juga ketika sensor PIR mendeteksi pergerakan, buzzer akan berbunyi. Dari haril pengujian didapat bahwa keberhasilan Esp32 Cam mendteksi obyek bergerak yang dilakukan selama 30 hari adalah 73.33%. Hal ini menunjukkan bahwa kamera tersebut dapat bekerja dengan baik mendeteksi pergerakan obyek.
Prototype Perancangan Jaringan Internet Berbasis Nirkabel Menggunakan Topologi Point To Multi Point Nur, Jabal; Hady, Sultan; Saputri, Febriyana Eka
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2264

Abstract

Akses internet yang terbatas di daerah pedesaan, seperti di Pulau Kapota, berdampak pada efisiensi layanan di kantor desa yang masih mengandalkan modem USB dan jaringan smartphone dengan sinyal lemah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mensimulasikan jaringan internet berbasis nirkabel dengan topologi Point to Multipoint untuk menghubungkan lima desa di Pulau Kapota secara Line of Sight (LOS). Menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC), penelitian ini melalui tahapan analisis, desain, simulasi prototipe, hingga implementasi dan manajemen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulasi jaringan berhasil diterapkan dengan koneksi yang stabil, latency rendah, dan loss paket yang minimal. Setiap antena berkomunikasi secara efektif dalam kondisi LOS, memungkinkan transfer data yang efisien di antara titik-titik yang ditentukan. Hasil ini menunjukkan bahwa teknologi Point to Multipoint dapat menjadi solusi yang tepat untuk menyediakan akses internet di daerah terpencil tanpa harus bergantung pada infrastruktur jaringan kabel yang kompleks.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN PENGENALAN HEWAN TERNAK DI SD NEGERI 2 LAOMPO Mukmin, Muhammad; Asniati, Asniati; Hidayah, Nurul; Rosdiana, Rosdiana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2137

Abstract

Sekolah Dasar Negeri 2 Laompo merupakan salah satu sekolah dasar yang terletak di Kelurahan Laompo, Kecamatan Batauga, Kabupaten Buton Selatan, Provinsi Sulawesi Tenggara. Siswa-siswi pada SD Negeri 2 Laompo masih terbatas untuk mengetahui hewan apa saja yang bisa diternakan, oleh karena itu diperlukan media pembelajaran membantu merangsang imajinasi dan kreativitas mereka mengenai macam-macam hewan ternak sehingga dapat menunjang pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi game edukasi Augmented Reality untuk pengenalan hewan ternak. Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data, observasi, metode pustaka, analisis data dan jenis data. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi dan augmented reality untuk Pendidikan pengenalan hewan ternak di SD Negeri 2 Laompo yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran siswa, dimana siswa dapat secara langsung melihat tampilan objek hewan ternak berbentuk 3 dimensi (3D) dan dapat mengenal hewan ternak dengan game edukasi.
Rancang Bangun Aplikasi Kamus Bahasa Daerah Kulisusu Berbasis Android Suryawan, Mohamad Arif; Musadat, Fithriah; Sabirin, Abdul Rasyid; Arif, Arif
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2260

Abstract

Bahasa Kulisusu, dituturkan oleh Etnis Kulisusu di Kecamatan Kulisusu, Kabupaten Buton Utara, Sulawesi Tenggara, kini menghadapi tantangan serius akibat pergeseran nilai dalam masyarakat yang cenderung lebih menghargai kemampuan berbahasa asing dibandingkan bahasa lokal. Indonesia sendiri memiliki lebih dari 750 bahasa daerah, namun 15 di antaranya sudah punah dan 139 lainnya berada di ambang kepunahan. Hal ini memicu kekhawatiran akan hilangnya identitas multikultural bangsa jika bahasa-bahasa tersebut tidak dilestarikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi kamus bahasa daerah Kulisusu berbasis android. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data dengan menggunakan metode pengamatan, metode wawancara, dan kepustakaan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi kamus yang memuat 3.100 kata yang hanya dapat menerjemahkan kata dalam bahasa Indonesia ke bahasa Kulisusu, selain itu aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur-fitur seperti belajar praktis, percakapan, pengucapan, dan permainan. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat dalam mempelajari bahasa daerah Kulisusu terutama masyarakat di Kecamatan Kulisusu.

Page 1 of 2 | Total Record : 14