cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha
ISSN : 26139669     EISSN : 26139650     DOI : 10.23887/paud
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha is an open access peer-reviewed scientific journal published by Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. The journal publishes different kinds of scientific articles based on the field research and program in the area of early childhood education. We received only articles relating to early childhood education fields, and can be written using quantitative or qualitative approaches. Articles can be made in a variety of research designs, such as action research, experiments, and case studies. This journal was published since 2012, and from 2016 we published articles three times a year (April, August, and December).
Arjuna Subject : -
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus" : 20 Documents clear
Meningkatkan Kecerdasan Linguistik Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Buku Language Smart Kids Fitriani, Amallia Putri; Wijayanti, Arwendis; Koesmadi, Dita Primashanti
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.34123

Abstract

Kecerdasan linguistik merupakan kemampuan untuk menyusun pikirann dengan jelas dan mampu menggunakannya secara kompeten melalui kata-kata untuk mengungkapkan pikiran-pikiran dalam berbicara, membaca, dan menulis. Terdapat beberapa anak yang kurang pada perkembangan linguistik sehingga anak menjadi mudah bosan, kurang memahami huruf, dan anak kesulitan dalam mengeja. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan linguistik pada anak kelompok B dengan menciptakan buku baca tulis yang berjudul Language Smart Kids. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode research and development yaitu dengan metode pengembangan produk baru atau mengembangkan produk yang sudah ada. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompo besar, pada kelompok kecil dilakukan dengan 5 orang anak sengakan pada kelompok besar dilakukan dengan jumlah 20 anak. Uji kelompok kecil dan kelompok besar dilakukan dengan tiga kegiatan yaitu memahami bahasa reseptif, dapar menggunakan bahasa ekspresik, dan mengenal keaksaraan. Metode pengumpulan data menggunakan wawacara, dan kuesioner. Teknik analisis yang digunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penilaian yang dilakukan uji kelompok kecil pada kegiatan 1 mendapatkan hasil 100%, kegiatan 2 mendapatkan hasil 85%, dan kegiatan 3 mendapatkan hasil 95%. Kemudian setalah melakukan uji kelompok kecil, maka dapat melakukan uji kelompok besar pada kegiatan 1 mendapatkan hasil 100%, kegiatan 2 mendapatkan hasil 81,25%, dan kegiatan 88,75%. Maka, buku Language Smart Kids mendapatkan hasil yang sangat baik sehingga buku Laguage smart Kids layak digunakan untuk meningkatkan kecerdasan linguistik anak kelompok B. Implikasi penelitian ini diharapkan buku Language dapat digunakan sebagai pembelajaran disekolah maupun digunakan belajar dirumah.
Bermain Kognitif Matematika Anak Melalui Pemanfaatan Barang Bekas pada Masa Pandemi Covid-19 Suzana, Suzana; Karim, Abdul; Amanah, Amanah; Munajim, Ahmad
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.34259

Abstract

Pembelajaran selama pandemic covid 19 dilakukan secara jarak jauhakan tetapi sebagian guru melakukan bimbingan terhadap siswa secarabergantian dikarenakan kendala koneksi internet yang kurang baik danterlebih mobilitas orang tua siswa yang sebagian sibuk. Karena kendalatersebut, permasalahan yang ada adalah belum adanya peralatan yangcocok dalam rangka meningkatkan kemampuan kognitif anak. Olehkarena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasisejauhmana hasil upaya kemampuan kognitif matematika anak melaluipermainan membuat alat transportasi. Penelitian ini merupakan jenispenelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dengan model KurtLewin. Penelitian PTK dilaksanakan dalam2 siklus penelitian, dengantahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksipada setiap siklusnya. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yaknianak kelompok B1 di TK. Pengumpulan data dilakukan denganmenggunakan metode observasi yang kemudian dianalisismenggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu data yangdiperoleh dalam bentuk presentase. Hasil analisis penelitianmenunjukkan bahwa pada tahap prasiklus kemampuan kognitifmatematika anak hanya mencapai 32,1% kemudian meningkat padasiklus I menjadi 66%, dan meningkatkan kembali pada siklus II menjadi92,2%. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini menunjukkan bahwaterdapat peningkatan kemampuan kognitif matematika ana di setiapsiklusnya, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuankognitif matematika anak yang terkendala dengan koneksi internet dankesibukan orang tua dapat ditingkatkan m
Video Pembelajaran Pengenalan Lambang Bilangan Berbasis Teori Brunner untuk Anak Usia Dini Udiani, Ni Kadek Indah; Kristiantari, M.G Rini
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i1.34445

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdsarkan rendahnya kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan. Guru membutuhkan video pembelajaran yang menarik dan dapat digunakan pada pembelajaran daring. Penelitian ini bertujan untuk menciptakan rancang bangun dan mengetahui validitas media video pembelajaran pengenalan lambang bilangan berbasis teori Brunner untuk anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Subjek penelitian ini berjumlah 5 yaitu 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini pada uji perorangan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran memperoleh skor  88,76% dengan kualifikasi sangat baik, serta uji coba perorangan memperoleh skor 91,3% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media media video pembelajaran pengenalan lambang bilangan berbasis teori Brunner ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dalam penelitian ini dapat mengasah kemampuan guru dalam memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memajukan Pendidikan dan tentunya dapat membantu anak untuk mengenalkan lambang bilangan dengan menggunakan video pemebalajaran yang menarik.
Keterampilan Mengajar Guru PAUD dalam Pembelajaran Daring Partami, Ida Ayu Made; Sujana, I Wayan
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35068

Abstract

Adanya kebijakan pelaksanaan pembelajaran jarak sebagai salah satu cara pencegahan penyebaran virus corona (COVID-19) menyebabkan guru-guru harus mempersiapkan pembelajaran dengan seefisien mungkin, sehingga keterampilan mengajar guru sangat berperan penting dalam pelaksanaan pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan mengajar guru dalam pembelajaran berbasis daring yang dilaksanakan pada masa pandemi covid-19. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian survei deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah guru PAUD yang berada di wilayah Denpasar Utara dengan jumlah sampel sebanyak 179 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah metode non tes dengan penyebaran kuisioner/angket. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa kusioner dengan jenis kuisioner tertutup. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa berdasarkan survei yang telah dilaksanakan diperoleh hasil keterampilan mengadakan variasi berbasis daring memperoleh persentase sebesar 75,72% (positif), keterampilan bertanya berbasis daring memperoleh persentase sebesar 74,35% (positif), dan keterampilan memberi penguatan berbasis daring memperoleh persentase sebesar 80,49% (positif). Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran daring guru sudah mampu menerapkan keterampilan mengajar berbasis daring sesuai dengan karakteristiknya dengan baik dilihat dari keterampilan mengadakan variasi berbasis daring, keterampilan bertanya, dan keterampilan memberi penguatan kegiatan belajar dalam jaringan (daring).
Multimedia Interaktif Sub Tema Profesi untuk Pembelajaran Anak Usia Dini Pratiwi, Ni Kadek Anik; Tirtayani, Luh Ayu
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35362

Abstract

Dalam kegiatan pembelajaran daring guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran dan membutuhkan bantuan media untuk menunjang proses pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini bertujan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan menguji validitas multimedia interaktif pada sub tema profesi untuk anak usia dini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini dengan kemampuan yang berbeda-beda. Metode pengumpulan data dilakukan menggunakan metode non tes dengan intrumen berupa kuisioner. Data hasil penelitian kemudian diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ahli isi media pembelajaran memperoleh skor 95% dengan ketegori sangat baik, hasi uji ahli desain pembeajaran memperoleh skor 87,05% dengan kategori baik, uji ahli media memperoleh skor 85% dengan kategori baik, dan hasil uji coba perorangan memperoleh hasil 91,67% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa produk multimedia interaktif sub tema profesi ini layak digunakan dan dikembangkan untuk pembelajaran anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini yaitu produk multimedia interaktif ini bisa menjadi solusi atas permasalahan pada pembelajaran daring, khususnya pada materi profesi anak usia dini yang akan membuat proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
Media Domino Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Kognitif Anak Usia Dini Cahayanti, Ni Kadek Ayu; Ambara, Didith Pramunditya
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35383

Abstract

Penelitian ini dilakukan beranjak dari permasalahan yang ditemukan di sekolah, yaitu pembelajaran daring yang membuat proses pembelajaran menjadi monoton. Situasi yang tidak menentu selama pembelajaran daring membuat guru memerlukan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran daring maupun luring. Penelitian ini bertujan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mengetahui validitas media domino berbasis multimedia interaktif pada aspek kognitif anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini berjumlah 5 diantaranya ahli isi pembelajaran 1 orang, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan 3 orang anak kelompok B pada uji perorangan. Data pada penelitian ini dikumpulkan menggunakan metode kuesioner yang kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Uji validitas menurut ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 88,88% dengan kualifikasi baik serta uji coba perorangan memperoleh skor 93,33% dengan kualifikasi sangat baik. Jadi dapat dinyatakan bahwa media domino berbasis multimedia interaktif ini layak digunakan pada aspek kognitif anak usia dini. Impikasi dari penelitian ini adalah produk media domino ini bisa menjadi solusi pada permasalahan yang ada, yaitu dapat digunakan pada pembelajaran daring maupun luring dan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
Media E-Scrapbook untuk Menstimulasi Kreativitas Anak Usia Dini Rahmawati, I Gusti Ayu Yulia; Tirtayani, Luh Ayu
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35404

Abstract

Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis elektronik dalam pembelajaran daring berdampak pada rendahnya kreatifitas siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan hasil validasi media E-Scrapbook untuk menstimulasi kreativitas anak usia dini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta 3 orang anak usia dini dengan kemampuan yang berbeda-beda. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner yang kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validasi media E-Scrapbook dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 90,9% termasuk kategori sangat layak. Hasil dari uji coba perorangan memperoleh 95,23% termasuk kategori layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan untuk menstimulasi kreativitas anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini yaitu menghasilkan produk atau media E-Scrapbook untuk melaksanakan kegiatan mengkreasi yang dapat menstimulasi kreativitas anak usia dini dan pemanfaatan media E-Scrapbook ini dapat digunakan pada setiap tema dan subtema yang sedang berlangsung dalam proses pembelajaran dengan memberikan banyak kesempatan kepada anak untuk mengkreasi serta menghasilkan lebih dari satu karya.
Game Education Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Bahasa Anak Usia Dini Dewi, Ni Putu Ary Pratama; Agung, Anak Agung Gede
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35439

Abstract

Pembelajaran pada anak usia dini memerlukan media pembelajaran yang inovatif untuk memaksimalkan perkembangannya khusunya pada aspek bahasanya. Tujuan dari penelitian ini untuk menciptakan rancang bangun dan mengetahui validitas media Game Education berbasis multimedia interaktif pada aspek bahasa untuk anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Subjek yang terlibadat dalam penelitian ini berjumlah 5 diantaranya ahli isi pembelajaran 1 orang, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan 3 orang anak usia dini pada uji perorangan. Metode pengumpulan data adalah kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas menurut ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 89% dengan kualifikasi baik, dan uji coba perorangan memperoleh skor 93% dengan kualifikasi sangat baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk media Game Education berbasis multimedia interaktif pada aspek bahasa ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah produk Game Education ini dapat menjadi solusi atas permasalahan pada pembelajaran daring, karena media ini bersifat fleksibel dan bisa membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
Video Animasi Bertema Tri Hita Karana pada Aspek Afektif Anak Usia Dini Diantari, Ni Putu Mega; Gede Agung, Anak Agung
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35497

Abstract

Penelitian ini dilakuakan didasari oleh pembelajaran yang kurang menarik atau bersifat monoton akibat dari pandemi. Masa pandemi juga membuat proses pembelajaran lebih dominan dilaksanakan menggunakan handphone. Penelitian ini bertujan untuk menghasilkan rancang bangun dan mengetahui validitas media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Subjek penelitian ini berjumlah 5 orang diantaranya ahli isi pembelajaran 1 orang, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran 1 orang, dan pada uji perorangan menggunakan 3 orang anak usia dini kelompok B. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil persentase uji validitas oleh ahli isi pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh kualifikasi baik, ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi baik, dan uji coba perorangan memperoleh kualifikasi sangat baik. Jadi dapat dinyatakan bahwa produk media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah video animasi yang dikembangkan ini dapat menjadi solusi dari permasalahan pembelajaran daring yang ada di sekolah. Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini yaitu mengembangkan media video animasi bertema Tri Hita Karana pada aspek afektif anak usia dini. Selain itu penelitian ini juga dilakukan untuk membuat pembelajaran daring tidak monoton, karena media ini dibuat dengan visualisasi yang menarik yang akan meningkatkan motivasi belajar anak.
Media Pembelajaran Zoolfabeth Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Ayu, Ni Komang; Manuaba, I.B. Surya
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i2.35498

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ada paa pembelajaran daring di masa pandemi. Guru memerlukan media pembelajaran yang menarik dalam proses pembelajaran daring. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancang bangun dan mengetahui validitas media pembelajaran zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif untuk perkembangan kongnitif anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak usia dini dengan kemampuan yang berbeda-beda. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode non tes dengan intrumen berupa lembar kuesioner. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran memperoleh kualifikasi baik, ahli media pembelajaran memperoleh skor 88,45 dengan kualifikasi baik, dan uji coba perorangan memperoleh skor 92,50% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif pada perkembangan kongnitif ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah media zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif ini dapat menjadi solusi atas permasalahan pada pembelajaran daring, khususnya untuk membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

Page 1 of 2 | Total Record : 20


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): August - INPRESS Vol. 13 No. 1 (2025): April Vol. 12 No. 3 (2024): December Vol. 12 No. 2 (2024): August Vol. 12 No. 1 (2024): April Vol. 11 No. 3 (2023): Desember Vol. 11 No. 2 (2023): Agustus Vol. 11 No. 1 (2023): April Vol. 10 No. 3 (2022): Desember Vol. 10 No. 2 (2022): Agustus Vol. 10 No. 1 (2022): April Vol 9, No 3 (2021): Desember Vol. 9 No. 3 (2021): Desember Vol 9, No 2 (2021): Agustus Vol. 9 No. 2 (2021): Agustus Vol 9, No 1 (2021): April Vol. 9 No. 1 (2021): April Vol 8, No 3 (2020): Desember Vol 8, No 3 (2020) Vol. 8 No. 3 (2020): Desember Vol 8, No 2 (2020): Agustus Vol. 8 No. 2 (2020): Agustus Vol 8, No 2 (2020) Vol. 8 No. 1 (2020): April Vol 8, No 1 (2020) Vol 8, No 1 (2020): April Vol 7, No 3 (2019): Desember Vol 7, No 3 (2019) Vol. 7 No. 3 (2019): Desember Vol. 7 No. 2 (2019): Agustus Vol 7, No 2 (2019): Agustus Vol 7, No 2 (2019) Vol 7, No 1 (2019): April Vol. 7 No. 1 (2019): April Vol 7, No 1 (2019) Vol 6, No 3 (2018) Vol. 6 No. 3 (2018): Desember Vol 6, No 3 (2018): Desember Vol. 6 No. 2 (2018): Agustus Vol 6, No 2 (2018) Vol 6, No 2 (2018): Agustus Vol 6, No 1 (2018): April Vol. 6 No. 1 (2018): April Vol 6, No 1 (2018) Vol 5, No 3 (2017) Vol 5, No 3 (2017): Desember Vol. 5 No. 3 (2017): Desember Vol. 5 No. 2 (2017): Agustus Vol 5, No 2 (2017): Agustus Vol 5, No 2 (2017): Vol 5, No 1 (2017): Vol. 5 No. 1 (2017): April Vol 5, No 1 (2017): April Vol 4, No 3 (2016): Desember Vol 4, No 3 (2016): Vol. 4 No. 3 (2016): Desember Vol 4, No 2 (2016): Agutus Vol 4, No 2 (2016): Vol. 4 No. 2 (2016): Agutus Vol 4, No 1 (2016): April Vol. 4 No. 1 (2016): April Vol 4, No 1 (2016): Vol 3, No 1 (2015): Vol. 3 No. 1 (2015): Juli Vol 3, No 1 (2015): Juli Vol 2, No 1 (2014): Vol 2, No 1 (2014): Juli Vol. 2 No. 1 (2014): Juli Vol. 1 No. 1 (2013): Juli Vol 1, No 1 (2013): EDISI PERDANA Vol 1, No 1 (2013): Juli More Issue