cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika" : 5 Documents clear
IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND Ruby Vidian Hartanto; Joko Purwadi; Gunawan Santosa
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (121.069 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.88

Abstract

Artikel ini membahas tentang implementasi algoritma Stochastic Hill Climbing (SHC) pada permainan Mastermind. Mastermind adalah salah satu jenis permainan papan yang dimainkan oleh dua orang pemain, dimana satu pemain berperan menyusun sebuah kombinasi 4 warna dari 6 buah warna yang tersedia. Sedangkan pemain lainnya bertugas menebak kombinasi warna yang dipilih oleh pemain pertama. Pemain pertama akan memberikan feedback kepada pemain kedua berdasarkan tebakan pemain kedua. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana mencari langkah selanjutnya untuk memaksimalkan kemenangan. Sistem yang dibangun untuk pencarian solusi menggunakan pendekatan algoritma Stochastic Hill Climbing. Pecarian dimulai dengan komputer memasukkan tebakan awal yang disebut CFG pada langkah pertama. Kemudian sistem mendapatkan feedback berdasarkan tebakan tersebut. Dari feedback tersebut sistem menentukan Tebakan Potensial yang akan digunakan untuk langkah berikutnya. Tebakan Potensial tersebut juga akan mendapatkan feedback, kemudian nilai heurstik dari CFG dan Tebakana Potensial akan dibandingkan, jika nilai heuristik CFG lebih kecil dari Tebakan Potensial, maka Tebakan Potensial tersebut akan dianggap sebagai CFG baru. Sebaliknya, jika nilai heuristik CFG lebih baik dari Tebakan Potensial, tentukan Tebakan Potensial berdasar CFG yang lama. Proses akan berlanjut hingga sistem mampu menebak Pola Rahasia.
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT DENGAN GEJALA DEMAM MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Daniel Daniel; Gloria Virginia
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.111 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.82

Abstract

Sistem pakar untuk diagnosis penyakit dibangun dengan menerapkan metode certainty factor.  Sistem tersebut memberikan hasil berupa kemungkinan penyakit yang dialami, prosentase keyakinan, serta solusi pengobatan berdasarkan fakta-fakta dan nilai keyakinan yang diberikan oleh pengguna dalam menjawab pertanyaan selama sesi konsultasi ketika menggunakan sistem ini.  Implementasi sistem ini digunakan untuk mengevaluasi proses akuisisi pengetahuan dalam membangun basis pengetahuan.
TRANSFORMASI LINIER DALAM GAME ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN PERSAMAAN KURVA Nugroho Agus Haryono; Hendro Setiadi; Setiawan Setiawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.696 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.79

Abstract

Media visual menjadi salah satu daya tarik tersendiri sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media visual, suasana belajar menjadi menyenangkan dan pelajar tentunya akan lebih mudah mengerti. Salah satu media visual yang dapat digunakan adalah permainan berbasis komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah game. Game sebagai media visual memiliki kelebihan dibanding dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Dalam tulisan ini dibahas hasil pembuatan game 2 dimensi yang dapat menampilkan visualisasi pergerakan objek mengikuti sebuah persamaan kurva dengan menggunakan metode transformasi linier. Game yang dibuat terdiri dari 3 level yaitu level pertama berupa game penentuan persamaan garis lurus, level kedua berupa game penentuan persamaan kurva sinus, dan level ketiga berupa game penentuan persamaan kurva cosinus. Masing-masing tahap mempunyai 10 sublevel yang harus diselesaikan untuk dapat menuju level berikutnya. Dari hasil penerapan metode transformasi linier dalam game ini diketahui bahwa kecekungan persamaan kurva mempengaruhi kecepatan pergerakan animasi objek yang mengikuti persamaan kurva tersebut. Semakin cekung persamaan kurva, semakin bertambah cepat pergerakan objek tersebut.
APLIKASI GROUP CHAT DENGAN BLUETOOTH PADA TELEPON SELULER David Johanes Pasaribu; Budi Susanto; Andronicus Riyono
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.98 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.84

Abstract

Telepon seluler yang telah dilengkapi dengan Bluetooth membuat komunikasi dapat dilakukan dengan banyak pilihan cara, yaitu dengan menggunakan jaringan GSM, jaringan CDMA, atau jaringan Bluetooth. Salah satu aplikasi telepon seluler untuk berkomunikasi dengan menggunakan jaringan Bluetooth adalah Aplikasi Group Chat. Keuntungan berkomunikasi dengan jaringan Bluetooth adalah tidak adanya biaya komunikasi yang dikeluarkan. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan lingkungan J2ME. J2ME adalah teknologi Java yang didesain untuk membangun aplikasi yang dapat berjalan pada telepon seluler. Java juga menyediakan Java API untuk Bluetooth (JSR-82) yang menyediakan paket untuk membantu dalam pemrograman pengembangan aplikasi Bluetooth. Aplikasi Group Chat yang dibangun menyediakan komunikasi 2 atau lebih telepon seluler, satu telepon seluler berfungsi sebagai server yang menyediakan layanan chatting dan telepon seluler yang lain bertindak sebagai client yang melakukan koneksi ke server. Protokol Bluetooth yang digunakan untuk berkomunikasi antara client dan server adalah protokol L2CAP.
APLIKASI PLAYER UNTUK MENJALANKAN FILE WAVE YANG TERKOMPRESI DENGAN METODE HUFFMAN Karmela Saturnina Mega Wea; Willy Sudiarto; Antonius Rachmat
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.338 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.86

Abstract

File wave merupakan salah satu format file audio yang banyak dipakai dalam sistem operasi Windows untuk keperluan game dan multimedia. Semakin lama durasi sebuah file wave, semakin besar kapasitas media penyimpanan yang dibutuhkan untuk menyimpan data audio file wave tersebut. Kompresi data merupakan salah satu cara yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah ukuran  file wave yang besar. Metode kompresi yang digunakan adalah metode Huffman. Untuk dapat menjalankan atau memainkan file wave terkompresi tersebut dibuat sebuah aplikasi player. Penggunaan metode Huffman dapat memperkecil file wave dengan penghematan rata-rata sebesar 18,04 %. Akan tetapi pada beberapa kasus kompresi file wave  yang memiliki jumlah karakter unik mendekati 256 karakter dan banyak pola data yang mempunyai frekuensi kemunculan sama, dengan menggunakan metode ini justru menghasilkan ukuran file yang lebih besar dari ukuran file aslinya. File wave hasil kompresi dengan metode Huffman dapat  dimainkan atau dijalankan dengan cara didekompresi terlebih dahulu.

Page 1 of 1 | Total Record : 5