cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 76 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1: April 2024" : 76 Documents clear
Pengembangan Bot Discord Sebagai Pemutar dan Rekomendasi Musik Menggunakan Metode K-Means Satrio, Deva Dwi; Akbar, Fawwaz Ali; Al Haromainy, Muhammad Muharrom
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1681

Abstract

In the digital age, video gaming and music streaming have experienced rapid growth. Many gamers face challenges in time efficiency while playing, particularly when listening to music and communicating with teammates during video games. The Discord platform, providing voice channel spaces for gamers to communicate and command Discord bots, offers a potential solution to time efficiency issues. This paper aims to create an efficient Discord bot capable of searching, streaming, and providing recommendations to users to streamline their communication and gaming experiences. By integrating Spotify and YouTube APIs for attribute retrieval and music streaming, the K-Means method can be applied within the Spotify API for music recommendations. Implementing a Discord bot that can stream and recommend music aims to enhance the focused and enjoyable gaming experience for players.Keyword: K-Means Clustering; Bot Discord; Spotify Music Recommendation System; Application  AbstrakDalam era serba digital, permainan video dan streaming musik berkembang sangat pesat. Banyak gamer menghadapi tantangan efisiensi waktu saat bermain, terutama dalam hal mendengarkan musik dan berkomunikasi dengan rekan tim dalam permainan video. Dengan adanya platform Discord yang menyediakan ruang kanal suara untuk gamer berkomunikasi serta memerintah bot Discord maka efisiensi waktu akan sangat memungkinkan. Penulisan paper ini bertujuan menciptakan bot Discord yang secara efisien dapat melakukan pencarian, streaming, dan memberikan rekomendasi kepada pengguna agar dapat meringkas waktu ketika berkomunikasi dan bermain permainan video. Dengan mengintegrasikan API Spotify dan API Youtube untuk melakukan pengambilan atribut dan menyiarkan musik, metode K-Means dapat diterapkan dalam API Spotify untuk melakukan rekomendasi musik. Dengan mengimplementasikan bot Discord yang bisa menyiarkan serta merekomendasikan musik, maka akan tercipta pengalaman bermain yang lebih terfokus serta menyenangkan bagi para gamer. 
Evaluasi User Experience Dan User Interface Aplikasi Laporkitong Dengan End User Computing Satisfaction Wanma, Nuraya; Inan, Dedi Iskandar; Baisa, Lorna Yertas
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1789

Abstract

The Lapor Kitong website has been around since 2022, but it is necessary to evaluate the User Experience and User Interface (UI/UX) to ensure optimal use of this platform. The study aims to determine the level of satisfaction of UI/UX with the LAPORKITONG application, by utilizing the End User Computing Satisfaction (EUCS) method which is measured using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). By distributing online questionnaires for two months, 168 valid respondents using the application were obtained. The results of the analysis show that of the five factors determining the level of satisfaction measured, only accuracy and ease of use have a statistically significant effect on the level of satisfaction with using the application. However, the results of the coefficient of determination (R)2 show that the independent variables used are quite significant in predicting the satisfaction level, namely 68.4%. This show that the need for the level of accuracy and ease of use of the platform is something that is of great concern and determines the experience of using it for the people of West Papua. Keywords: Laporkitong; User Experience; User Interface; End User Computing Satisfaction; Partial Least Square Structural Equation Modeling AbstrakWebsite Lapor Kitong sudah ada semenjak tahun 2022, namun perlu dilakukan evaluasi terhadap User Experience dan User Interface (UI/UX) untuk memastikan penggunaan platform ini semakin optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan (satisfaction) UI/UX terhadap aplikasi LAPORKITONG, dengan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) diukur menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Penyebaran kuesioner online dilakukan dua bulan dan 168 responden pengguna aplikasi tersebut yang valid. Hasil analisis dari lima faktor penentu tingkat kepuasan yang diukur, hanya accuracy dan ease of use yang berpengaruh signifikat terhadap tingkat kepuasan penggunaan. Hasil coefficient of determination (R)2 menunjukkan variabel–variabel independen yang digunakan cukup signifikan memprediksi satisfaction level, yaitu sebesar 68,4%. Hal ini menunjukkan bahwa kebutuhan tingkat akurasi dan kemudahan penggunaan platform tersebut menjadi hal yang sangat diperhatikan dan menentukan pengalaman penggunaannya bagi masyarakat Papua Barat. 
Analyzing Privacy Concern and Technology Anxiety as Determinants of Web-Based Laporkitong Adoption Level: UTAUT 2 Perspective Rahakbauw, Sitti Mardiah; Inan, Dedi I.; Juita, Ratna
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1817

Abstract

The adoption rate of the web-based Laporkitong application is uncertain, necessitating research to optimize its usage. The objective of this study is to identify the influential factors in the utilization of web-based Laporkitong, employing the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) method with the addition of variables such as technology anxiety and privacy concern, measured using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Data collection involved 203 respondents through online questionnaires distributed over four weeks. The analysis revealed that out of the seven measured factors determining adoption rates, only performance expectancy, social influence, facilitating condition, and behavioral intention significantly influenced the adoption level. The coefficient of determination (R2) indicated that the independent variables used were sufficiently significant in predicting Use Behavior, at 72.2%, Consequently, the effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and behavioral intentions emerged as crucial determinants shaping the adoption level of the web-based Laporkitong application among the people of West Papua.Keywords:  Laporkitong; Partial Least Square Structural Equation Modeling; Privacy Concern; Technology Anxiety; UTAUT 2AbstrakTingkat adopsi aplikasi Laporkitong berbasis website belum dipastikan sehingga perlu dilakukan penelitian untuk mengoptimalkan penggunaannya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor yang memiliki pengaruh dalam penggunaan web-based Laporkitong dengan metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) dengan penambahan variabel Technology Anxiety dan Privacy Concern yang diukur menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Pengumpulan sebanyak 203 responden dilakukan dengan menyebar kuesioner online selama empat minggu. Hasil analisis dari tujuh faktor penentu tingkat adopsi yang diukur, hanya performance expectancy, social influence, facilitating condition, dan behavioral intention yang berpengaruh      signifikan terhadap tingkat adopsi. Hasil coefficient of determination (R2) menunjukkan variabel-variabel independen yang digunakan cukup signifikan memprediksi Use Behaviour, yaitu sebesar 72,2%, sehingga dapat diketahui keuntungan, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi dan niat perilaku menjadi hal yang sangat berpengaruh dan menentukan tingkat adopsi aplikasi Laporkitong berbasis website oleh masyarakat Papua Barat. 
Uji Akurasi K-Means dalam Prediksi Partisipasi Pemilu pada Demografi Wilayah Kabupaten Pasuruan Chulloh, Dafid Mizta; Fitrani, Arif Senja; Indra Astutik, Ika Ratna; Eviyanti, Ade
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1753

Abstract

The term Indonesia as a democratic country is legitimately echoed because Indonesia has used elections as a means to change leaders. Elections or general elections are a democratic party held in the process of realizing Indonesian sovereignty. The main factor considered to be successful in an election is participation. Participation is a measure of the success of an election. Why is it said like that? Because the extent to which the number of voters participate in elections or general elections, the more citizens exercise their right to vote, the greater the level of participation that is considered successful. This research aims to predict election participation in the demographics of Pasuruan Regency. The process of predicting or classifying uses the K - Means algorithm plus the Inertia and Silhouette evaluation models. The results of this research have been carried out in predicting election participation in the demographics of the Pasuruan Regency area which was carried out using the K-Means Algorithm with 4 variables, namely 64% election participation with 3 clusters as a comparison and research adventures with 4 clusters with 68% community participation in the election.Keywords: Data Mining; K-Means; Participation; Elections; Predictions. AbstrakSebutan Indonesia sebagai negara demokrasi secara sah digaungkan sebab indonesia telah mendayagunakan pemilu sebagai sarana untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu atau pemilihan umum adalah sebuah pesta demokrasi yang dilakukan dalam proses perwujudan kedaulatan Indonesia. Faktor utama dianggap berhasilnya sebuah pemilu adalah partisipasi. Partisipasi menjadi tolak ukur berhasilnya sebuah pemilu. Mengapa dikatakan seperti itu, Karena sejauh mana jumlah pemilih berpartisipasi dalam pemilu atau pemilihan umum semakin banyak warga yang menggunakan hak pilihannya, semakin besar tingkat partisipasi yang dianggap berhasil. Pada penelitian ini bertujuan untuk memprediksi Partisipasi Pemilu pada Demografi Wilayah Kabupaten Pasuruan. Proses dalam memprediksi atau mengklasifikasikan menggunakan algoritma K-Means ditambah model evaluasi Inertia dan Silhouette. Hasil penelitian ini yang sudah dilakukan dalam memprediksi partisipasi pemilu dalam demografi wilayah Kabupaten Pasuruan yang dilakukan dengan menggunakan Algoritma K-Means dengan 4 Variabel yaitu sebanyak 64 % partisipasi pemilu dengan 3 cluster sebagai perbandingan dan petualangan penelitian dengan 4 cluster sebanyak 68 % partisipasi masyarakat dalam pemilu. 
Evaluasi User Experience Aplikasi Digital Banking Jenius Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Nariswari, Anindya Dewi; Faroqi, Asif; Suryanto, Tri Lathif Mardi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1756

Abstract

Current technological developments are a challenge for all business sectors, including banking, to improve services to be more efficient, thus providing encouragement for banks to continue to develop. Jenius is the first pioneer of digital banking in Indonesia. Researchers saw several complaints from Jenius users, such as complaints regarding slow applications, QR scans, e-wallet top ups and transactions. This research aims to evaluate the user experience of the Jenius application. In this study, researchers used the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure user experience. The results of the measurements show that all UEQ measurement scales have a mean value above 0.80, which means positive evaluation results, in accordance with the mean evaluation assessment of the UEQ method. Meanwhile, benchmark results for the Jenius application compared to other applications show two scales that have above average benchmark values, namely the clarity scale and the accuracy scale. This shows that the Genius application is good enough to meet user needs, but still requires improvement on both scales.Keywords: User experience; Digital banking; Jenius Application; User Experience Questionnaire  AbstrakPerkembangan teknologi saat ini menjadi tantangan bagi semua sektor bisnis termasuk perbankan untuk meningkatkan layanan menjadi lebih efisien, sehingga memberi dorongan pada bank untuk terus berkembang. Jenius merupakan aplikasi pelopor pertama bank digital di Indonesia. Peneliti melihat beberapa keluhan pengguna Jenius seperti keluhan terkait lambatnya aplikasi, Scan QR, top up e-wallet, dan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi Jenius. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur pengalaman pengguna. Hasil dari pengukuran menunjukan seluruh skala pengukuran UEQ memiliki nilai mean diatas 0.80 yang berarti hasil evaluasi positif, sesuai dengan penilaian evaluasi mean pada metode UEQ. Sedangkan, hasil benchmark aplikasi Jenius dibandingkan aplikasi lain menunjukkan dua skala yang memiliki nilai benchmark above average/diatas rata-rata yaitu skala kejelasan dan skala ketepatan. Hal ini menunjukan bahwa aplikasi Jenius sudah cukup baik dalam memenuhi kebutuhan pengguna, namun masih memerlukan perbaikan pada kedua skala tersebut. 
Perancangan Game Visual Novel Menggunakan Ren'Py Berbasis Android Muslihuddin, Muslihuddin; Rosmawanti, Nidia
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.2071

Abstract

Stories in visual novels can vary widely, including romance, mystery, science fiction, fantasy, and horror. Visual Novel Games in the horror genre, more precisely included in the Visual Novel horror subgenre, are very popular because they provide a special sensation for those who like horror, where players are often faced with important decisions that influence the course of the story, thus providing many different possible endings. by providing gripping events. In the research carried out, the real story in West Kalimantan was based on the urban legend "Padang 12" which was obtained from 50 respondents, where 78% did not know the story about the urban legend "Padang 12", 88% were interested in knowing about the urban legend "Padang 12", and 96% were interested in being created in a game, so this research aims to design and develop an Android-based visual novel game using Ren'Py, for developing visual novels on the Android platform. The research results show that Ren'Py is an effective and efficient tool for developing visual novel games on the Android platform. The developed game succeeded in providing a satisfying gaming experience for users, showing great potential in using Ren'Py for the development of visual novel games in the future.Keywords: Game; Visual Novel; Horror, Android AbstrakCerita dalam visual novel bisa sangat bervariasi, termasuk romansa, misteri, fiksi ilmiah, fantasi, dan horor. Visual Novel Game bergenre horror, lebih tepatnya masuk ke dalam subgenre Visual Novel horror, banyak digemari karena memberikan sensasi tersendiri bagi mereka yang menyukai horror, dimana pemain sering kali dihadapkan pada keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi jalannya cerita, sehingga memberikan banyak kemungkinan ending yang berbeda dengan diberikan event-event yang mencengkam. Dalam penelitian yang yang dibuat mengangkat kisah nyata yang ada di Kalimantan barat terhadap cerita urban legend “Padang 12” yang didapatkan dari 50 responden dimana 78% tidak mengetahui cerita tentang urban legend “Padang 12”, 88% berminat untuk mengetahui tentang urban legend “Padang 12”, dan 96% tertarik untuk dibuat dalam sebuah game. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game visual novel berbasis Android menggunakan Ren'Py, untuk pengembangan visual novel di platform Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ren'Py adalah alat yang efektif dan efisien untuk mengembangkan game visual novel di platform Android. Game yang dikembangkan berhasil memberikan pengalaman bermain yang memuaskan bagi pengguna, menunjukkan potensi besar dalam penggunaan Ren'Py untuk pengembangan game visual novel di masa depan. 
Sistem Informasi Pendataan Potensi Daerah Di Lingkungan Dinas Tenaga Kerja Provinsi Papua Hokoyoku, Venezuella Regina Joshina; Lahallo, Jim; Hasan, Patmawati
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1837

Abstract

Data collection on regional potential at the Papua Province Manpower Service is currently still manual, so the data collection, processing and dissemination of information is ineffective. This research aims to build an integrated regional potential data collection information system. The waterfall method and object-based analysis are used in system development. The C# programming language is used to build the system. Black box testing is performed to ensure system functionality. The Black box testing that is applied results in testing each system functionality scenario that runs well based on the results of data collection and system design. The regional potential data collection information system has been designed to meet the needs of the Papua Province Manpower Service. This system can help the Manpower Department in managing regional potential data more effectively and efficiently, as well as in producing information that is useful for decision making.Keywords: Information Systems; Regional Potential; Papua Province AbstrakPendataan potensi daerah pada Dinas Tenaga Kerja Provinsi Papua saat ini masih manual, sehingga proses pendataan, pengolahan, dan penyebaran informasi menjadi tidak efektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pendataan potensi daerah secara terintegrasi. Metode Waterfall dan analisis berbasis objek digunakan dalam pengembangan sistem. Bahasa pemrograman C# digunakan untuk membangun sistem. Pengujian Black box dilakukan untuk memastikan fungsionalitas sistem. Dalam pengujian Black box yang diterapkan menghasilkan pengujian setiap skenario fungsionalitas sistem yang berjalan dengan baik berdasarkan hasil pengumpulan data dan perancangan sistem. Sistem informasi pendataan potensi daerah yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan Dinas Tenaga Kerja Provinsi Papua. Sistem ini dapat membantu Dinas Tenaga Kerja dalam mengelola data potensi daerah secara lebih efektif dan efisien, serta dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pengambilan keputusan. 
Model Aplikasi Game Edukasi Mengenal Sayuran dan Buah Abidah, Siti; Handayani, Tia Selvina; Ariannor, Wahyudi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1439

Abstract

Delivery of learning by conventional means of introducing vegetables and fruits in the early childhood environment has not succeeded in achieving the desired learning targets because some vegetable and fruit objects are difficult to find in the surrounding environment. An educational game application model to get to know vegetables and fruit based on Android will be applied to the teaching and learning process. The Multimedia Development Life Cycle method is used to develop the system. System design uses the Unified Modeling Language (UML) modeling tools, while system development uses the Android Studio IDE, and functional testing uses the Blackbox test. The results of functional testing state that all functional features run well in accordance with the functions and needs of the user. An Android-based educational game application model to get to know vegetables and fruit helps teachers in children's cognitive learning to provide an understanding of the benefits of vegetables and fruit and can attract interest in learning and have a positive impact on increasing children's natural intelligence.Keywords: Learning interest; Early childhood; Cognitive learning; Android; Game AbstrakPenyampaian pembelajaran dengan cara konvensional pengenalan sayur-sayuran dan buah-buahan di lingkungan anak usia dini belum berhasil mencapai target pembelajaran yang diinginkan disebabkan beberapa objek sayuran dan buah sulit ditemui di lingkungan sekitar. Model aplikasi game edukasi mengenal sayuran dan buah berbasis andorid, akan diterapkan untuk proses belajar mengajar. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan untuk mengembangkan sistem. Desain sistem menggunakan tools pemodelan Unified Modelling Language (UML), sedangkan pembangunan sistem dengan IDE Android Studio, serta pengujian fungsional dengan uji Blackbox. Hasil pengujian fungsional menyebutkan bahwa semua fitur fungsional berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna. Model aplikasi game edukasi mengenal sayuran dan buah berbasis andorid membantu guru dalam pembelajaran kognitif anak untuk memberi pemahaman mengenai manfaat dari sayuran dan buah, serta dapat menarik minat belajar dan berdampak positif meningkatkan kecerdasan natural anak-anak. 
Prediksi Harga Jual Beras Eceran Menggunakan Metode K-Nearst Neighbor Di Kabupaten Manokwari Pare, Feny Rosalina; Marini, Lion Ferdinand; Hermansa, Hermansa
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1827

Abstract

The retail price of rice sold in markets in Manokwari district fluctuates every year. This can make it difficult for traders to determine the ideal retail selling price for rice to the people of Manokwari, because some people in Manokwari have a mediocre income. This research aims to determine the prediction of retail rice selling prices based on year. The method used is the classification method with the K-Nearest Neighbor algorithm. Testing was carried out using the Rapid Miner Studio tools. The output of the Root Mean Square Error (RMSE) test results is 981,735, while for testing the Mean Absolute Error (MAE) is used with an accuracy value of 627,074. Even though the MAE accuracy value is smaller than RMSE, the error value varies. Based on the results of research that has been carried out, a Prediction Average value of 13438.362 is obtained, which shows that the average rice price predicted by the model is slightly higher than the actual one, and a Squared Correlation (R-squared) value of 0.393 which explains that there is around 39% variability Rice prices can be explained by the model used in the research.Keywords: Prediction; Rice Prices; K-Nearest Neighbor Algorithm; Rapid Miner Studio.Keywords: Algorithm, Rice, Price, K-NN, Prediction AbstrakHarga beras eceran yang dijual di pasar-pasar yang ada di kabupaten Manokwari mengalami fluktuasi setiap tahunnya. Hal ini dapat membuat para pedagang sulit untuk menentukan harga jual beras eceran yang ideal kepada para masyarakat manokwari, karena bagi sebagian masyarakat manokwari memiliki pendapatan yang pas-pasan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi harga jual beras eceran berdasarkan tahun. Metode yang digunakan adalah metode klasifikasi dengan algoritma K-Nearest Neighbor. Pengujian dilakukan dengan menggunakan tools Rapid Miner Studio.  Output hasil pengujian Root Mean Square Error (RMSE) sebesar 981.735, sedangkan untuk pengujian menggunakan Mean Absolute Error (MAE) dengan nilai akurasi sebesar 627.074. Meskipun nilai akurasi MAE lebih kecil dari RMSE, namun nilai kesalahan bervariasi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh nilai Prediction Average sebesar 13438.362 yang menunjukkan bahwa harga beras rata-rata yang diprediksi oleh model sedikit lebih tinggi dari yang sebenarnya, dan nilai Squared Correlation (R-squared) sebesar 0.393 yang menjelaskan bahwa sekitar 39 % variabilitas harga beras dapat dijelaskan oleh model yang digunakan pada penelitian. 
Optimalisasi Algoritma Deep Learning Menggunakan Deteksi Tepi Pada Identifikasi Varietas Ikan Nila Bahri, Saeful; Adiwisastra, Miftah Farid; Anggraini, Recha Abriana; Sutisna, Herlan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1578

Abstract

Tilapia is a fish species that is considered invasive throughout the world, but has high economic value in Indonesia because of its environmental resistance and popularity. There are 12 superior varieties of tilapia that want to be identified in this research. Because the shape of the fish's body, fins, head and other physical characteristics are similar to each other, errors often occur in the process of identifying the type of tilapia when done by humans. Therefore, this research will use computational methods to assist in identifying fish morphology by identifying the morphology or physical characteristics of 12 varieties of tilapia and overcoming errors that often occur in the identification process by applying the edge detection method. This technique will improve image quality and identification accuracy through the Deep Learning algorithm, by optimizing the feature extraction process in the Deep Learning algorithm through edge detection, proven to be 0.9 but the lowest accuracy value was obtained in sobel edge detection combined with LSTM, namely 0.12. It is hoped that this research will increase accuracy and efficiency in identifying the morphology of tilapia fish. This will help experts carry out morphological analysis of tilapia fish more quickly and effectivelyKeywords: Oreochromis niloticus; Deep learning; Identification; Image processing AbstrakIkan nila adalah spesies ikan yang dianggap invasif di seluruh dunia, tetapi memiliki nilai ekonomis yang tinggi di Indonesia karena ketahanannya terhadap lingkungan dan popularitasnya. Ada 12 varietas unggul ikan nila yang ingin diidentifikasi dalam penelitian ini, karena bentuk tubuh ikan, sirip, kepala dan ciri fisik lainnya mirip satu sama lain maka sering terjadi kesalahan dalam proses identifikasi jenis ikan nila jika dilakukan oleh manusia. Oleh karena itu penelitian ini akan menggunakan metode komputasi untuk membantu dalam identifikasi morfologi ikan dengan untuk melakukan identifikasi morfologi atau ciri fisik dari 12 varietas ikan nila serta mengatasi kesalahan yang sering terjadi dalam proses identifikasi dengan menerapkan metode deteksi tepi. Teknik ini akan meningkatkan kualitas citra dan akurasi identifikasi melalui algoritma Deep Learning, dengan mengoptimalkan proses ekstraksi ciri pada algoritma Deep Learning melalui deteksi tepi, terbukti 0,9 namun nilai akurasi terendah didapatkan pada deteksi tepi sobel yang digabungkan dengan LSTM yaitu sebesar 0,12. Penelitian ini diharapkan akan meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam identifikasi morfologi ikan nila. Ini akan membantu para ahli dalam melakukan analisis morfologi ikan nila secara lebih cepat dan efektif.Â