cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. MW. Maramis No.29, Cengklik, Nusukan, Surakarta, Indonesia
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB
ISSN : 1693590X     EISSN : 26864711     DOI : 10.36309
Core Subject : Science,
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB (ISSN 1693-590x) merupakan media untuk mempublikasikan hasil penelitian kalangan akademisi, peneliti dan praktisi bidang informatika dan teknologi informasi, meliputi: teori dan sistem informasi, ilmu informasi, keamanan informasi, pengolahan dan struktur data, pemrograman dan komputasi, rekayasa perangkat lunak, ilmu komputer, teknik komputer, arsitektur dan jaringan komputer, mikrokontroller, pemrograman interface dan aplikasinya pada berbagai bidang. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 25, No 2 (2019): December" : 9 Documents clear
Aplikasi Visualisasi 3D Kampus STMIK AUB Surakarta Haryanto Haryanto; Haryo Basuki; Afrizal Akhsin Widi Putra
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.114

Abstract

Sistem informasi media pengenalan di kampus STMIK AUB Surakarta masih menggunakan media cetak berupa brosur, sehingga informasi yang disampaikan kepada calon mahasiswa baru hanya sebatas tulisan dan gambar tanpa disertai lokasi bangunan dan gedung yang ada di kampus. Dari hal tersebut dikemukakan masalah bagaimana cara mengenalkan gedung, ruang, lab komputer yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta secara efisien dan menarik. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi Visualisasi 3D kampus STMIK AUB Surakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dengan objek bangunan menggunakan visualisasi 3D. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari analysus, design, implementation, testing, maintenance. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai media pengenalan kampus yang memberikan informasi mengenai bangunan dan gedung yang ada di kampus STMIK AUB Surakarta. Dengan panduan berupa suara dan pengguna akan diarahkan menuju lokasi secara otomatis, setelah itu pengguna bisa bebas berkeliling melihat dari sudut manapun.
Aplikasi Perpustakaan STMIK AUB Surakarta Berbasis Android Ratna Herawati; Hartati Dyah Wahyuningsih; Ayub Kukuh Prasetyo
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.108

Abstract

Perpustakaan STMIK AUB Surakarta saat ini menggunakan sistem informasi perpustakaan. Dengan adanya sistem yang masih belum efisien untuk mengatasi pencarian dan  peminjaman buku oleh anggota. Anggota masih harus melakukan pencarian buku dan transaksi peminjaman buku diperpustakaan yang belum dilakukan secara online. Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Perpustakaan STMIK AUB Surakarta Berbasis Android. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka. Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart  UML (Unified Moddeling Languange). Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.0.1, PHP, Java, dan My SQL sebagai database. Dengan adanya aplikasi perpustakaan STMIK AUB Surakarta berbasis android, diharapkan dapat meningkatkan kinerja layanan informasi, transaksi peminjaman di Perpustakaan STMIK AUB Surakarta dan lebih efisien.
Projected Motion sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Anak Usia Dini Paryanta Paryanta; Henoch Henoch
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.115

Abstract

Pada pembelajaran anak usia dini masih ditemukan banyak media pembelajaran pengenalan huruf dan angka yang masih menggunakan media kertas yang ditempel pada dinding, dimana tidak ada yang menjelaskan bagaimana pengucapan dan penulisan huruf dan angka yang benar, sehingga banyak anak dalam pengucapannya masih banyak yang salah. Tujuan penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi saat ini yang perkembangannya makin pesat melalui pembuatan media pembelajaran pengenalan huruf dan angka menggunakan  model pembelajaran project motion media. Metode pengembangan sistem dengan waterfaal, sedangkan analisa dan perancangan sistem menggunakan Dialog Chart, Storyboard. Pembuatan sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan android studio sebagai frame work. Media pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif baru pembelajaran anak usia dini sehingga dapat belajar dan berlatih pembelajaran secara mandiri. Serta membantu anak usia dini dalam proses pembelajaran sehingga menambah semangat belajar. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur pembelajaran antara lain belajar huruf, kata, angka, aritmatika, menulis dan kuis. Aplikasi dilengkapi dengan animasi, suara dan video.
Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta Kristono Kristono; Sutariyani Sutariyani; Ayuk W A
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.109

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka.Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart, UML ( Unified Moddeling Languange ), dan Entity Relationship Diagram. Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.1., PHP, Java,dan My SQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu Aplikasi AUB Chat Berbasis Android pada STMIK AUB Surakarta untuk meningkatkan nilai Ujian.
Aplikasi Pemesanan Barang pada Unit Produksi Percetakan SMK Grafika Berbasis Android Isadora Nugroho; Haryanto Haryanto; Ambar Saputri
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.110

Abstract

Smartphone atau yang biasa dikenal dengan Ponsel merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit ruang maupun waktu. Fungsi ponsel sekarang tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup. Aplikasi pemesanan barang pada unit produksi percetakan berbasis android ini bisa menjadi suatu sistem atau aplikasi yang sangat membantu pelanggan percetakan dalam mengumpulkan informasi dan melakukan pemesanan barang, karena bisa diakses dimanapun. Aplikasi Pemesanan Barang Pada Unit Produksi Percetakan SMK Grafika Berbasis Android, dibangun menggunakan metode deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus di Kota Surakarta. Teknik analisa kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES (Perfomance, Information, Economy, Cotrol, Efficiency, dan Service). Untuk teknik pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk menggambarkan alur data menggunakan Data Flow Diagram yang terdiri dari diagram konteks, Data Flow Diagram level 0, Data Flow Diagram Level 1 dan Data Flow Diagram Level 2. Software yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Android Studio dan XAMPP sebagai koneksi database MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi unit produksi percetakan dan pelanggan.
Rancang Bangun Sistem Keamanan Smart Door Lock Menggunakan E-KTP (Elektronik Kartu Tanda Penduduk) Dan Personal Identification Number Berbasis Arduino Mega R3 Wisnu Wendanto; D Jayus Nor Salim; Dhika Wahyu Trisna Putra
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.111

Abstract

Existing house door security during conventional still uses door locks as keys and often cases of door burglary and theft occur and the majority of homeowners work so the lack of house supervision by the owner. So we need a more practical and efficient key and more security for door locks, from this problem the author has the idea to produce a safe and practical door safety device based on RFID by utilizing e-KTP as an RFID tag and Keypad as a PIN to secure the door of the house. This design uses an Arduino Mega R3 microcontroller. This tool consists of several main components, namely e-KTP, RFID reader, microcontroller, 4x4 Keypad, Relay, and Solenoid Door Lock. The e-KTP chip functions as a label of an object in which there is data about the object. RFID reader is used as a reader of information contained in e-KTP. The microcontroller as the main controller, 4x4 keypad as personal access number identification and solenoid door lock as the key. The test results can be concluded that the door security system uses e-KTP and this PIN is able to read the e-KTP ID with a maximum distance of 1cm with the MFRC522 sensor RFID reader which has a frequency of 13.56 MHz placed in plywood 1cm thick. The PIN runs well by entering the 6 digit pin code on the available keypad. As well as the Solenoid Door Lock as a door lock runs smoothly.
Aplikasi Penyewaan Alat Outdoor Pada Camel Adventure Surakarta Berbasis Android Agung Nugroho; Robby Rachmatullah; Teguh Hananta Tri Artadi
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.106

Abstract

Sebelumnya transaksi Camel Adventure proses pemesanan masih menggunakan pencatatan secara tertulis. Hal tersebut memerlukan waktu lebih bagi pengelola. Kendala yang dialami saat ini sulitnya pelanggan mengetahui stok yang masih tersedia dan proses penyewaan. Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Penyewaan Alat Outdoor pada Camel Adventure Surakarta. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka. Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart, UML ( Unified Moddeling Languange ), dan Entity Relationship Diagram. Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.0.1, PHP, Java, dan My SQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suat aplikasi penyewaan alat outdoor berbasis android  yang dapat membantu pelanggan untuk meningkatkan transaksi yang akan dilakukan.
Papan Informasi Berbasis Web Server Controlled HTTP Requests di STMIK AUB Surakarta Widyo Ari Utomo; Ernes Cahyo Nugroho; Dhantel Rhesa Praweda; Sidik Purnomo
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.112

Abstract

Informasi merupakan suatu hal yang tidak dapat lepas dari kebutuhan manusia. Media informasi saat ini semakin beragam, mulai dari media cetak hingga elektronik. Running text merupakan salah satu media elektronik yang digunakan untuk menampilkan informasi kepada publik dengan bantuan LED (Light Emitting Dioda). Informasi yang ditampilkan dapat berupa pengumuman, berita, dan informasi lainya. Informasi yang ditampilkan dalam running text tersebut sebisa mungkin adalah informasi terbaru. Untuk itu diperlukan media yang dapat mengganti informasi pada running text kapan saja, dimana saja tanpa terkendala jarak dan waktu. Berdasarkan masalah yang ada penulis mempunya ide untuk membuat papan informasi berbasis web server controlled HTTP requests di STMIK AUB Surakarta. Papan informasi menggunakan perangkat running text sebagai penampil informasi dengan bantuan mikrokontroler arduino uno. Informasi pada running text diperbarui melalui sebuah webserver yang dibuat khusus untuk mengupdate. Informasi pada webserver kemudian dikirim, lalu ethernet shield yang telah terpasang dengan arduino uno menerima data dan arduino uno mengolahnya untuk kemudian data tersebut ditampilkan pada running text. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa papan informasi dengan data berbasis webserver dapat berjalan dengan baik. Setiap informasi yang diinputkan berhasil dimunculkan pada perangkat running text. Papan informasi mampu menampilkan 80 karakter sehingga konten dari informasi yang ingin disampaikan dapat maksimal dan di mengerti.
Sistem Informasi Penjualan pada Toko Besi dan Bangunan Subur Delanggu Budhi Sumboro; Anton Respati Pamungkas; Radova Sekar Jagad
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.107

Abstract

Subur adalah toko besi dan bahan bangunan yang menjual bermacam-macam jenis bahan bangunan dengan sebagian besar pelanggan dari kalangan pemborong atau kontraktor dengan melakukan pembayaran secara termin. Saat menjalankan kegiatan usaha sehari-harinya masih menggunakan cara konvensional seperti kalkulator, transaksi penjualan masih dilakukan secara tertulis sehingga sering terjadi ketidakcocokan antara data barang yang dibeli dengan barang yang tersedia serta dibutuhkan waktu yang lama dalam proses pembuatan laporan penjualan.Tujuan penelitian ini merancang program sistem informasi penjualan yang dapat memudahkan dalam mengontrol persediaan (inventory) agar akurasi informasi laporan terjamin serta mengefektifkan tingkat waktu pelayanan dan mengurangi tingkat kesalahan yang dilakukan oleh manusia pada Toko Besi dan Bangunan Subur. Oleh karena itu perlu membuat sistem informasi penjualan yang baik dan berguna. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode penulisan yang digunakan adalah deskripsi dan eksposisi. Metode pengembangan sistem informasi meliputi perencanaan, analisis, desain, dan implementasi. Pembuatan aplikasi sistem penjualan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0, penyimpanan dengan menggunakan MySQL. Hasil dari penyusunan penelitian ini berupa pengolaha data barang, data pelanggan, data pemasok, transaksi pembelian, transaksi penjualan, transaksi retur barang, transaksi pembayaran hutang dan laporan-laporan transaksi penjualan dan pembelian secara berkala. Kesimpulan sistem informasi penjualan terkomputerisasi yang dapat menghasilkan laporan transaksi penjualan yang lebih cepat, tepat, efektif, dan akurat pada Toko Besi dan Bangunan ”Subur” Delanggu.

Page 1 of 1 | Total Record : 9