JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
116 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1"
:
116 Documents
clear
E-COMMERCE HASIL PERTANIAN WILAYAH KABUPATEN SUMBA BARAT DAYA NUSA TENGGARA TIMUR BERBASIS WEB
Erwin Balla, Alfreds
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (803.021 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1887
E-commerce hasil pertanian hasil pertanian wilayah kabupaten sumba barat daya merupakan satu penjualan yang bergerak khusus penjualan hasil pertanian wilayah kabupaten sumba barat daya. Selama ini penjualan hasil pertanian yang ada diwilayah kabupaten sumba barat daya dilakukan secara manual, dimana user atau penyewa harus datang ke tempat penjualan untuk membeli hasil pertanian. Hal ini akan lebih efektif apabila pemesanan hasil pertanian dapat dilakukan secara online.Sistem tentang pembelian hasil pertanian yang akan diimplementasi oleh penulis, akan mengacu pada masalah diatas. Dimana system pembelian hasil pertanian dapat difungsikan dan berfanmaat dalam melakukan pembelian hasil pertanian. Karena user telah melakukan pembelian hasil pertanian akan mendapat telfon dari admin untuk melakukan transaksi transfer dan mengirim bukti transfer dan admin akan melakukan perubahan status pada transaksi pembelian.Dalam implementasinya fungsionalitas terhadap halaman user dan admin pada browser Mozilla Firefox,Google Crome sistemnya mencapai 100% berfungsi dan tidak ditemukan bug dalam system. Sedangkan untuk tampilan website secara umum, user yang akan melakukan pengujian menyatakan bahwa 73,4% tampilan website sangat baik,20% user menyatakan baik dan 6,6 user menyatakan cukup. Sehingga dapat disimpulkan bahwa website ini familiar dan mudah dalam mengoprasikannya.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERBAIK DI KOTA PASURUAN MENGGUNAKAN METODE WP (WEIGHTED PRODUCT) BERBASIS WEBSITE
Aris Rahmadhani, Dwi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (687.845 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1888
Lingkungan sekolah berprestasi adalah harapan bagi setiap sekolah, juga merupakan harapan bagi wali murid dan guru. Prestasi yang didapat tentu didasrkan dengan suatu kebersihan dan kerapian lingkungan. Kriteria yang di tetapkan dalam kasus ini adalah kelas, kamar mandi, parkir, pohon dan halaman. Dari kriteria-kriteria tersebut akan menentukan lingkungan yang berprestasi di setiap tahun ajaran.Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan suatu system yang interaktif, membantu pengambilan keputusan untuk menentukan lingkungan sekolah berprestasi. Sehingga dibutuhkan sistem pendukung keputusan yang dapat menentukan lingkungan sekolah berprestasi tingkat SMP kawasan Kota Pasuruan.Rancangan sistem pendukung keputusan dengan menerapkan metode weighted product (WP) untuk menentukan prestasi lingkungan pada tingkat SMP kawasan Kota Pasuruan dimana diperlukan normalisasi pada perhitungan. Dari hasil pembahasan menunjukkan pemanfaatan weighted product sebagai model sistem pendukung keputusan untuk menentukan lingkungan berprestasi.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN MESIN KAWASAKI TIPE BR200A MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
Prakoso, Didik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (458.045 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1889
Untuk melakukan diagnosis kerusakan pada sepeda motor kususnya Kawasaki tipe mesin BR200A di dalam suatu club atau komunitas motor dibutuhkan seorang mekanik yang ahli di bidangnya. Mekanik di dalam komunitas tersebut mendiagnosis kerusakan pada mesin Kawasaki tipe BR200A masih menggunakan cara manual. Sedangkan jumlah mekanik dalam komunitas motor tersebut masih minim, dengan anggota yang berjumlah lebih banyak dari jumlah mekanik sehingga tidak efektif dan memerlukan banyak waktu untuk memperbaik kerusakan motor tersebut. Untuk mengatasi permasalan tersebut dibutuhkan dapat memanfaatkan teknologi dengan membangun Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Mesin Kawasaki Tipe BR200A berbasis web. Hasil dari diagnosis sistem ini berupa informasi hasil diagnosis gejala , kerusakan dan solusi terhadap kerusakan mesin Kawasaki tipe BR200A.Sistem pakar yang dibangun berbasis web. Sistem ini digunakan oleh pengguna(anggota), admin, dan pakar/ahli.Sistem pakar akan memberikan data kerusakan tersebut dan solusinya kepada anggota yang mengalami masalah pada sepeda motornya dengan metode penelusuran yang digunakan yaitu Certainty Faktor. Data gejala, kerusan, dan solusi pada mesin Kawasaki tipe BR200A didapatkan dari seorang pakar mekanik dari club motor Naked Wolves Indonesia(NWI), yaitu club motor khusus Kawasaki tipe mesin BR200A saja. Didalam sistem pakar ini terdapat 3 kriteria yang termasuk 18 gejala, 27 kerusakan dan 27 solusi perbaikannya.Hasil pengujian keakuratan metode ini baik melalui simulasi program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai anggota(pengguna) berjalan sesuai fungsinya pada 3 browser yaitu Google Chrome 39.0, Mozilla Firefox 34.0 dan UC browser semua fungsi dari system berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
OPTICAL CHARACTER RECOGNITION MENGGUNAKAN SELF ORGANIZING MAP
Ali, Ali
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1517.504 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1890
Pengenalan karakter teks secara digital merupakan bagian dari ilmu computer vision. Dalam pengenalan karakter dibutuhkan metode kecerdasan buatan supaya dapat membedakan setiap karakternya. Optical Character Recognition (OCR) merupakan salah satu metode pengenalan karakter cetak dengan menggunakan kecerdasan buatan sehingga teks dapat dikenali dengan beberapa tahapan. Penulis memilih metode Self Organizing Map (SOM) karena menurut penulis metode tersebut dapat diterapkan untuk mengenali karakter dan SOM merupakan salah satu kecerdasan buatan yang tidak membutuhkan pengawasan.Algoritma Self Organizing Map (SOM) atau yang sering disebut dengan Jaringan Syaraf Tiruan Kohonen merupakan suatu metode jaringan syaraf tiruan yang diperkenalkan oleh Professor Teuvo Kohonen pada tahun 1981. Jaringan Kohonen merupakan salah satu bentuk topologi dari Unsupervised Artificial Neural Network (Unsupervised ANN) di mana dalam proses pelatihannya tidak memerlukan pengawasan (target output). Jaringan Kohonen/SOM digunakan untuk mengelompokkan (clustering) data berdasarkan karakteristik/fitur-fitur data. Penelitian ini menerapkan SOM dalam aplikasi berbasis Android dengan sistem operasi minimum v4.4.2 (KitKat) dan maksimum v5.1 (Lollipop).Penelitian ini lebih berfokus kepada pengenalan karakter teks. Masukan dalam penelitian ini berupa citra yang diambil dari smartphone. Segmentasi yang digunakan untuk memisahkan obyek dengan latar belakang citra yaitu Connected Component Labeling (CCL). Masukan dalam pengenalan pola SOM berupa 2 buah vektor yang berisi jumlah citra berwarna hitam. Iterasi dilakukan sebanyak 100 kali sehingga hasil akhir clustering merupakan hasil pengenalan karakter. Data training menggunakan jenis font Arial berukuran 14 dengan style tebal (bold) sebanyak masing-masing huruf 3 data. Persentase keberhasilan pengenalan karakter yaitu 42,304 % dengan kecepatan rata-rata pengenalan karakter 3.74 detik/karakter.
PEMBUATAN GAME WAY OF THE STUDENT DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM)
Agung Prakoso, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1248.686 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1891
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game moderen. Game tradisional merupakan segala bentuk permainan yang telah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun-menurun dari generasi ke generasi. Biasanya game tradisional yang tumbuh dan berkembang dalam suatu masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Sedangkan game modern merupakan game yang disajikan pada suatu piranti atau perangkat teknologi dan dimainkan secara virtual. Media teknologi yang digunakan, yaitu console, komputer, handphone dan elektronik lainnya. Seiring perkembangan teknologi, game tradisional ini sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dari game modern.Pada suatu game pasti terdapat AI ( Artificial Intelligence) tertentu. Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan musuh yang cerdas. Berbicara tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, salah satu teknologi komputer dan mesin yang terus berkembang ini merupakan salah satu bagian dari ilmu informatika yang mempunyai banyak sekali jenis algoritma. Terdapat banyak metode yang bisa digunakan dalam pembuatan AI dalam game, salah satunya yaitu metode Finite State Machines (FSM). Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
PENGENALAN PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH
Wira Swastati, Lutfia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (447.931 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1892
Penyakit merupakan suatu gejala yang sering terjadi pada makhluk hidup terutama pada manusia. Secara garis besar penyakit dibagi menjadi 3 yaitu penyakit tidak menular, penyakit menular, dan penyakit kronis. Manusia paling sering mengalami ketiga jenis penyakit tersebut.Salah satu metode yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu Metode Sequential Search yang merupakan metode untuk mencari sebuah data dari suatu kumpulan penyakit dimana data dicari dari depan kebelakang atau dari awal sampai akhir. dengan adanya metode ini, diharapkan dapat membatu masyarakat mencari data dengan mudah.Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai user berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 android yaitu : android 4.4 (Kitkat), android (5.0) Lollipop, android (5.1) Lollipop. Semua fungsi dari sistem berjalan dengan yang diinginkan. Pada pengujian user didapatkan hasil pengguna 1 dari 3 merasa aplikasi ini cukup baik, sedangkan 2 pengguna lainnya merasa baik, artinya aplikasi ini masih perlu penambahan. Aplikasi pengenalan penyakit ini digunakan untuk masyarakat dan aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada android.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM PENGOLAHAN SELEKSI PERANGKAT DESA BARU (Studi Kasus: Kecamatan Mojo – Kabupaten Kediri)
Dwi Aringga, Ricky
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (454.893 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1893
Perangkat desa merupakan hal penting dalam desa, tanpa adanya perangkat desa pelayanan terhadap masyarakat akan terhabat. Setiap perangkat desa masing-masing memiliki peran yang penting. Pemerintahan desa dapat berjalan dengan baik dengan adanya perangkat desa yang mampu bekerja sama dengan kepala desa untuk memajukan Sumber Daya Manusia yang baik. Maka itu pemilihan calon perangkat desa harus selektif dan objektif. Sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan diperaturan pemerintahan. Untuk menghindari kecurangan pada seleksi pemilihan calon perangkat desa penulis membuat aplikasi yang mampu mengolah nilai setiap peserta dengan baik tanpa adanya kecurangan. Dengan membuat aplikasi Sistem Pendukung Keputusan, perankingan hasil tes lebih selektif dan objektif.Sistem pendukung keputusan adalah alternative terbaik dalam menentukan pengambilan suatu keputusan. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana sistem dapat memberikan hasil alternatif terbaik sebagai acuan dalam proses seleksi perangkat desa baru di desa seluruh Kecamatan Mojo. Metode Simple Additive Weighting (SAW) merupakan salah satu langkah yang dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan seleksi perangkat desa. Metode ini mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Dimana alternative yang memiliki nilai tertinggi akan terpilih menjadi alternative terbaik.Pada proses pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil secara fungsional. Pada tahap pengujian 3 browser Mozila Firfox 50.0.2, Google Chrome 11.0.9600.16384 dan Internet Explore 8.0.7600.16385 didapatkan hasil 100% berjalan dengan baik. Hasil pengujian terhadap perhitungan Simple Additive Weighting dalam pengolahan nilai seleksi calon pernagkat desa baru berjalan dengan baik dan akurat tidak ada selisih antara perhitungan manual dan perhitungan oleh system dengan hasil error 0%. Hasil pengujian terhadap pengguna dari 5 respon dan 6 pertanyaan 43.75% memilih Baik, 40% memilih Cukup dan 16,25% memilih Kurang.
PENGEMBANGAN GAME BATTLE TANK – WHEN FIGHT IS THE LAST COICE MENGGUNAKAN METODE FSM (Finite State Machine)
Daniel H P, Stefanus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (798.388 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1894
Seiring perkembangan waktu, musuh dalam dunia game juga semakin cerdas dan unik. Pembuatan game dengan kecerdasan yang semakin unik, hal ini dimaksud dengan tujuan membuat musuh menjadi lebih menarik dan menantang. Pada awalnya musuh dalam game bersifat pasif dan tentunya tantangannya juga semakin berkurang, oleh karena itu dengan adanya perkembangan teknologi sekarang dapat merubah hal tersebut dengan adanya kecerdasan buatan pada musuh.Dalam pengembangannya, metode FSM yang diterapkan telah sesuai dengan apa yang telah dirancang. pada game ini FSM diterapkan pada musuh. state (keadaan) awal musuh adalah diam. kemudian ketika terjadi event (peristiwa) yaitu karakter datang mendekati musuh, maka musuh akan melakukan salah satu dari action (aksi) sesuai dengan yang terlah ditentukan yaitu, patrol, mengejar, dan menyerang..Manfaat yang diperoleh dari pembuatan game ini yaitu dapat memberikan hiburan dan pendidikan pada game adventure. Pengujian metode dan control player mendapatkan hasil yang sesuai dan berjalan 100%.
RANCANG BANGUN PEMANTAUAN KUALITAS UDARA PADA TAMAN WILAYAH MELALUI WEBSITE BERBASIS ARDUINO MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Febryna Simorangkir, Hanna
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (825.647 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1895
Taman Wilayah merupakan bagian dari Ruang Terbuka Hijau (RTH) yang berada pada ruang lingkup tertentu serta memiliki batasan area. Seiring banyaknya wisatawan yang berdatangan tak jarang taman wilayah yang letaknya ditengah kota terus dikelilingi oleh asap-asap dari kendaraan bermotor maupun perindustrian yang mengandung gas-gas berbahaya seperti CO (Karbon Monoksida) dan NO2 (Nitrogen Dioksida) sehingga menyebabkan pencemaran udara yang mencemari taman wilayah dan berdampak pada kesehatan masyarakatFuzzy Logic adalah sebuah metodologi “berhitung” dengan variabel kata-kata (linguistic variable), sebagai pengganti berhitung dengan bilangan. Dengan fuzzy logic, sistem kepakaran manusia bisa diimplementasikan penentuan kualitas udara pada taman wilayah ke dalam bahasa mesin secara mudah dan efisien.Pada penelitian ini, pemantauan udara dapat dipantau melalui website yang menggunakan automatic monitoring system dengan membangun rangkaian hardware yang terdiri dari Arduino Uno R3 sebagai unit pusat kontrol, sensor MQ-7 yang berfungsi untuk mengukur kadar gas CO (Karbon Monoksida), sensor MQ-135 untuk mengukur kadar gas NO2 (Nitrogen Dioksida) , serta sebuah website monitoring sebagai hasil keluaran untuk mengetahui kualitas udara pada taman wilayah tersebut. Hasil pengujian yang dilakukan dari kedua sensor tersebut yaitu prosentase error sensor MQ-7 sebesar 4.021% dan sensor MQ-135 sebesar 8.1% sehingga prosentase error data masukan pemantau kualitas udara sebesar 6.06% dapat dikatakan pemantauan kualitas udara ini cukup akurat karena simpangan error masih cukup rendah.
GAME “HOW SMART YOUR PET?” MENGGUNAKAN AI FUZZY LOGIC
Nur Arifin, Rizal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (741.808 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v1i1.1896
Game adalah salah satu dari sekian banyak bidang IT yang banyak diminati pengguna. Game adalah suatu media hiburan dimana pengguna bisa melakukan berbagai kegiatan di dalamnya. Dengan semakin berkembangnya teknologi, kini game tidak hanya bisa dinikmati pada konsol/alat pemutar game saja, tetapi bisa juga melalui smartphone.Unity3D adalah salah satu game engine yang banyak digunakan oleh para developer game, mulai dari pemula hingga yang telah mahir. Game yang dihasilkan Unity3D bersifat cross-platform yaitu dapat dimainkan di berbagai konsol game hingga smartphone. Game dengan genre simulasi cukup diminati para pengguna game. Beberapa brand yang terkenal adalah Harvest Moon, Euro Truck Simulator, The Sims, Pou, Talking Tom, dll. Mereka cukup menikmati game simulasi karena dibuat sedemikian rupa sehingga mirip pada kondisi aslinya di dunia nyata.Fuzzy Logic adalah salah satu AI yang digunakan dalam pemrograman game. Fuzzy Logic digunakan ketika pada suatu game terdapat karakter yang memiliki banyak atribut. Sehingga, untuk penentuan keputusan digunakan AI Fuzzy Logic. Game How Smart Your Pet memiliki genre Simulasi dan menerapkan AI Fuzzy Logic. Diharapkan nantinya game ini bisa membantu pengguna dalam simulasi pemeliharaan hewan peliharaan, khusunya Ayam, Kucing, dan Panda.