cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2" : 31 Documents clear
PENGENDALI POSISI ANTENA-PENGARAH BERBASIS MIKRONTROLER AVR ATMEGA8 MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Trio Bagus Saputra, Happy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.885 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2101

Abstract

Seiring berjalanya waktu para penggiat komunikasi radio, khususnya pada Band VHF dan UHF dalam aktivitasnya sering melakukan arah antena setiap saat karena stasiun radio yang dituju dapat berada pada posisi yang berbeda-beda. Untuk melakukan perubahan posisi antena tersebut, digunakanlah perangkat Rotator yang terdiri dari peralatan mekanik yang dilengkapi motor kecil dan roda gigi untuk peredam jumlah putaran dan menaikkan torsi putar.Pengendali posisi antenna-pengarah dibuat untuk memudahkan terjadinya komunikasi radio yang maksimal, penelitian ini terfokus pada perangkat pengendali posisi arah antena dengan menggunakan mobile phone yang menggunakan sistem operasi Android, mengingat perangkat ini dapat dijumpai pada berbagai keperluan, sesuai dengan predikatnya sebagai perangkat telephone pintar dan dalam masa sekarang mayoritas orang menggunakan telephone pintar (smartphone) yang berbasis Android ini karena sangat mudah untuk di operasikan. Oleh sebab itu dalam hal mengendalikan antenna pengarah ini menggunakan smartphone yang berbasis Android yang di sambungkan dengan mikrokontroler AVR Atmega8 yang merupakan inti untuk menggerakan antenna-pengarah sesuai dengan apa yang di ingikan.Dengan adanya pengendali posisi antenna-pengarah menggunakan ATmega8 dan di dukung dengan perangkat android akan berguna memudahkan para penggiat komunikasi radio dalam mencari sinyal stasiun radio yang dituju.dan dengan pengujian yang dihasilkan antenna dan bluetooth berjalan secara fugsional dan Pengujian Aplikasi, menu-menu aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Dan pengujian aplikasi dengan user mendapatkan persentasi Baik=20% Cukup=74% Kurang=6%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN CALON SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE PROFIL MATCHING (Studi Kasus di MTs Ar-Rahman Ngalaban Diwek Jombang) Totok Adianto, Dimas
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1072.29 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2102

Abstract

Penerimaan calon siswa baru di MTs Ar-Rahman Ngalaban Diwek Jombang dimana setiap tahunnya mengalami peningkatan dalam penerimaan siswa baru akan tetapi tidak ada adanya penyeleksian yang secara mendetail dalam test, dimana nilai dari penyeleksiannya masih dihitung secara manual sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan nilai akhir oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk membantu sebuah penyeleksian yang sesuai dengan kriteria dari instansi sekolah.Salah satu metode yang digunakan didalam sistem pendukung keputusan adalah metode profil matching dimana metode adalah metode perbandingan antara kompetensi individu ke dalam kompetensi jabatan sehingga dapat diketahui perbedaan kompetensinya (gap).disini nantinya siswa tersebut akan diproses untuk penyeleksian.Berdasarkan pengujian user terhadap 10 responden, memperoleh nilai yang signifikan dari 5 poin pertanyaan yang diberikan, yaitu 76% memilih pilihan ya, 22% memilih pilihan cukup, dan 2% memilih pilihan kurang.
PERBANDINGAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN PROFILE MATCHING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI KARYAWAN BAGIAN TELLER (Studi Kasus: PT. Bank Mandiri (persero).Tbk Area Kediri) Rio Indra.P, Caesar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.781 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2103

Abstract

Teller merupakan hal penting dalam perbangkan, tanpa adanya teller pelayanan terhadap masyarakat akan terhambat. Perbangkan dapat berjalan dengan baik dengan adanya teller yang mampu melayani masyarakat untuk memajukan Sumber Daya Manusia yang baik. Maka itu pemilihan calon teller harus selektif dan objektif. Sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan PT.Bank Mandiri. Untuk menghindari kecurangan pada seleksi pemilihan calon teller penulis membuat web yang mampu mengolah nilai setiap peserta dengan baik tanpa adanya kecurangan. Dengan membuat web Sistem Pendukung Keputusan, agar perankingan hasil tes lebih selktif dan objektif.Pada penelitian ini penulis membuat system pendukung keputusan untuk membantu pihak perusahaan dalam menyeleksi pelamar khususnya di bagian teller dalam perusahaan tersebut. system pendukung keputusan dalam pemilihan karyawan bagian teller ini menggunakan metode weighted product dan profile matching untuk menyeleksi pelamar untuk meminimalisir dan mengantisipasi adanya kecurangan.Pada tahap pengujian dari 2 metode yang menggunakan Weighted Product dan metode Profile Matching dapat berjalan 100% , Hasil dari pengujian perbandingan metode weighted product dan profile matching pada sistem pendukung keputusan seleksi karyawan bagian teller dapat berjalan 100%. Dari pengujian perbandingan metode di simpulkan bahwa metode Weighted Product lebih mudah di gunakan untuk perhitungan nilai tes calon karyawan baru di karenakan hasil perangkingan yang sama dengan hasil tes dari perusahaan.
GAME RESCUE IDOL DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) Pradiktia Yunanta, Danar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (903.124 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2104

Abstract

Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game, musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Unt uk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player, dan juga kecerdasan buatan Fuzzy Logic yang di gunakan untuk output aksi serangan musuh terhadap player.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi. Penulis juga menerapkan kecerdasan buatan Fuzzy logic yang digunakan pada karakter bos (Non Playable Character) untuk menentukan aksi dengan menggunakan 2 masukan berupa health point pada player dan jarak player ke bos.Dari pembuatan game yang telah dilakukan, implementasi FSM (Finite State Machine) dapat diterapkan pada game 2 dimensi bergenre adventure dengan indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu. Kecerdasan buatan yang diterapkan pada musuh sudah berjalan seluruhnya.Semua fungsi tombol pada menu utama sudah berjalan seluruhnya.Semua fungsi tombol yang diterapkan untuk melakukan aksi pada player sudah berjalan.Pengujian game di 3 laptop yaitu Asus,Lenovo, dan Acer dan juga 2 OS yaitu windows 8 dan 10 dapat berjalan dan sesuai. Pengujian user dengan 20 orang di Malang dapat dikatakan bahwa 42% mengatakan baik, 40% mengatakan cukup, dan 18% mengatakan kurang.Pengujian cheat yang sudah dibuat dapat berjalan seluruhnya.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN OLAHRAGA AIRSOFTGUN BERBASIS ANDROID Novianto, Wahyudi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.311 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2105

Abstract

Aplikasi pengenalan Airsoftgun berbasis android dikhususkan untuk masyarakat yang ingin mengetahui tentang Olahraga Airsoftgun merupakan suatu hal yang sangat membantu. Dimana seseorang dapat mengetahui lebih dalam tentang teknk-teknik bermain airsoftgun dengan mudah dan efisien. Melalui aplikasi ini pengguna dapat melatih atau belajar tentang teknik airsoftgun secara mandiri. Sehingga pengguna dapat dengan mudah mempelajari teknik dalam airsoftgun tanpa harus berada di area bermain dan bisa berlatih di rumah.Aplikasi pengenalan olahraga airsoftgun ini vmerupakan salah satu pendekatan dalam sistem belajar yang mencakup dalam aspek kehidupan. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse Luna untuk menulis kode-kode program yang nantinya akan dibuat untuk menjalankan aplikasi pengenalan olahraga airsoftgun berbasis android. Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan beberapa tool yang digunakan yaitu Eclipse, SDK, JDK, AVD(Android Virtual Device),Video Pad Editor, Paint dan Corel Draw.Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai pengguna berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 versi android yaitu : android JellyBean, Android KitKat, Android LollyPop. Semua fungsi berjalan sesuai dengan yang di inginkan. Aplikasi pengenalan Airsoftgun dapat digunakan oleh masyarakat yang menggunakan android karena aplikasi hanya berjalan pada android. Diharapkan aplikasi panduan ini dapat membantu pengguna .
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME LOST IN SPACE Hanif Alqorni, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.631 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2106

Abstract

Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game, musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi, untuk menentukan aksi dengan jarak player ke musuh.Hasil pengujian game Lost in Space yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1 dan level 2 dapat berhasil. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada musuh, dapat mendeteksi keberadaan player dan menghasilkan output yang dapat menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh musuh.
GAME MONSTER TOWER DEFENSE NEGERI GARUDA DENGAN METODE A* Fadhil Rahman, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.762 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2107

Abstract

Game merupakan media teknologi yang sudah tidak asing lagi dan dirancang dalam bentuk 2D dan 3D sebagai media hiburan maupun pembelajaran. Tower defense merupakan salah satu jenis game yang bergenre strategi, tujuan dari game tower defense adalah untuk menjaga atau menghentikan musuh yang akan menyebrangi map dengan membangun berbagai macam menara pertahanan.Game Monster Tower Defense Negeri Garuda adalah sebuah game dengan genre strategi.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan algoritma A* sebagai patfinding pada musuh.Dari hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis penerapan algoritma A* pada musuh berhasil dan pengujian kecerdasan buatan dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER CHARACTER GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN AGASTYA YOGI FIRDAUS, AZMI
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.775 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2108

Abstract

Pada saat ini game tidak hanya digunakan sebagai media hiburan semata, sekarang sudah banyak game yang tidak hanya untuk hiburan tetapi juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Seperti pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu tentang rantai makanan. Dimana pemain akan bermain game dan secara tidak langsung akan mendapatkan ilmu dan pengetahuan tentang rantai makanan.Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine Unity3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, dan penerapan Finite State Machine yang diterapkan pada karakter musuh. Finite State Machine digunakan untuk memberikan perilaku/tingkah laku karakter musuh untuk menentukan sebuah gerakan dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter musuh tanpa melibatkan pengguna game. Game ini dibuat dengan tujuan memberikan pengetahuan kepada anak-anak khususnya siswa sekolah dasar tentang rantai makanan. Sehingga dalam game ini dapat menambah pendidikan kepada anak tentang salah satu mata pelajaran ilmu pengetahuan alam disekolah mengenai rantai makanan.Dari game yang telah dibuat oleh penulis, penerapan Finite State Machine pada karakter musuh telah berjalan dengan baik dengan tingkat keberhasilan 100%. Game ini dituangkan dalam aplikasi berbasis multimedia dan dapat dijalankan pada komputer dan juga laptop.
IMPLEMENTASI IoT MENGGUNAKAN RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) PADA SISTEM PRESENSI Asofa Palit, Adi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.774 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2109

Abstract

Saat ini dalam kegiatan belajar mengajar pendaftaran presensi masih banyak dilakukan secara tradisional, yaitu dengan di panggil satu persatu atau dengan memberikan lembar presensi yang di isi oleh mahasiswa satu persatu.Selain itu cara tersebut juga masih menggukan kertas sehingga jika kertas rusak atau hilang maka data juga ikut hilang, belum lagi kita harus mempersiapkan tempat untuk menyimpan kertas tersebut.Karenaitu penulis memiliki ide untuk melakukan implementasi IoT menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) pada sistem presensi. Cara kerja alat ini adalah, alat dibawa oleh pengajar, lalu murid hanya perlu menempelkan kartu RFID nya masing-masing, alat ini akan menerima daftar murid yang hadir pada saat itu, data akan langsung dikirim ke Database via Wi-Fi, data pada database tersebut dapat diakses melalui Website sehingga data dapat dilihat oleh pengajar atau orang tua.Dalam perancangan alat ini penulis menngunakan Arduino sebagai microController dan bahasa pemrograman HTML.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA BURUNG KENARI YORKSHIRE MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEBSITE Farhan, Farhan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 2 (2017): JATI Vol. 1 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.932 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i2.2110

Abstract

Kenari Yorkshire merupakan burung berkicau yang cukup terkenal di malang. Selain suaranya yang dapat mengalun panjang dan menarik, burung kenari memiliki sosok tubuh kecil mungil dan warna bulu yang beranekaragam. Kenari Yorkshire yang tampak selalu sehat dan bersuara indah adalah impian bagi para pemeliharanya. Selama ini kurangnya pengetahuan jenis penyakit pada burung kenari Yorkshire dan lambatnya penangganan dikarenakan tidak mengetahui gejala-gejala yang di derita, mengakibatkan banyak burung kenari Yorkshire tidak dapat diselamatkan dan mengakibatkan kematian.Metode yang digunakan dalam sistem pakar ini adalah metode certainty factor yang merupakan metode yang mendefiniskan ukuran kepastian terhadap sesuatu fakta aturan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang dihadapi serta infrence engine Forward Chaining untuk memberikan kesimpulan pada data. Dengan adanya sistem pakar diharapkan dapat membantu pemelihara ataupun penangkar mengetahui penyebab penyakit pada burung kenari Yorkshire dan pengobatannya..Hasil pengujian untuk perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dengan perhitungan sistem dan nilai presentase kecocokan 100%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser.

Page 2 of 4 | Total Record : 31