cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 81 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1" : 81 Documents clear
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID Ardi Alfarisi, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.85 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1230

Abstract

Kimia merupakan salah satu bidang ilmu yang penting untuk dipelajari, karena banyak diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Namun kimia dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan oleh penyajian materi yang kurang menarik dan membosankan. Untuk memberikan proses pembelajaran yang menarik agar tidak membosankan, maka pada penelitian ini penulis membuat aplikasi media pembelajaran unsur-unsur kimia berbasis Android.Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan Android studio,dan dibuat aplikasi sedemikian rupa agar terlihat lebih menarik dan tidak membosankan dalam mempelajari kimia.Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai unsur kimia yang terdapat pada sistem periodik unsur. Dalam pembuatan aplikasi penulis menggunakan Android Studio serta bahasa pemprograman java dengan operating sistem Android. Hasil pengjian fungsional pada aplikasi Android berhasil 100%.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN MESIN KAWASAKI TIPE BR200A MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB Prakoso, Didik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.967 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1231

Abstract

Untuk melakukan diagnosis kerusakan pada sepeda motor kususnya Kawasaki tipe mesin BR200A di dalam suatu club atau komunitas motor dibutuhkan seorang mekanik yang ahli di bidangnya. Mekanik di dalam komunitas tersebut mendiagnosis kerusakan pada mesin Kawasaki tipe BR200A masih menggunakan cara manual. Sedangkan jumlah mekanik dalam komunitas motor tersebut masih minim, dengan anggota yang berjumlah lebih banyak dari jumlah mekanik sehingga tidak efektif dan memerlukan banyak waktu untuk memperbaik kerusakan motor tersebut. Untuk mengatasi permasalan tersebut dibutuhkan dapat memanfaatkan teknologi dengan membangun Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Mesin Kawasaki Tipe BR200A berbasis web. Hasil dari diagnosis sistem ini berupa informasi hasil diagnosis gejala , kerusakan dan solusi terhadap kerusakan mesin Kawasaki tipe BR200A.Sistem pakar yang dibangun berbasis web. Sistem ini digunakan oleh pengguna(anggota), admin, dan pakar/ahli.Sistem pakar akan memberikan data kerusakan tersebut dan solusinya kepada anggota yang mengalami masalah pada sepeda motornya dengan metode penelusuran yang digunakan yaitu Certainty Faktor. Data gejala, kerusan, dan solusi pada mesin Kawasaki tipe BR200A didapatkan dari seorang pakar mekanik dari club motor Naked Wolves Indonesia(NWI), yaitu club motor khusus Kawasaki tipe mesin BR200A saja. Didalam sistem pakar ini terdapat 3 kriteria yang termasuk 18 gejala, 27 kerusakan dan 27 solusi perbaikannya.Hasil pengujian keakuratan metode ini baik melalui simulasi program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai anggota(pengguna) berjalan sesuai fungsinya pada 3 browser yaitu Google Chrome 39.0, Mozilla Firefox 34.0 dan UC browser semua fungsi dari system berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
E-COMMERCE JAKET DAN SWEATER PADA PINERYCABIN MALANG Suwarto Putra, Hardi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.454 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1232

Abstract

PineryCabin merupakan sebuah toko yang bergerak di bidang perdagangan pakaian siap pakai. Banyak produk yang ditawarkan seperti jaket dan sweater cukup memenuhi kualitas serta harga yang sesuai dan pastinya bisa memenuhi kepuasan konsumen. Kegiatan penjualan yang berjalan pada PineryCabin untuk mendapatkan produk yang ditawarkan kepada konsumen adalah dengan cara datang secara langsung ke toko. Hal ini tentu saja menjadi kendala bagi konsumen diera serba praktis ini, juga dari segi pemasaran kurang maksimal karena tidak bisa menjangkau konsumen diluar kota.Karena persoalan diatas, maka dalam penyusunan laporan ini mengambil judul “E-Commerce Jaket dan Sweater Pada Toko PineryCabin”. Nantinya akan dibuat sebuah website E-Commerce mengunakan Lokomedia, yang dapat mempermudah proses penjualan dan pembelian barang. Dengan sistem e-commerce, kunsumen diluar kota yang akan melakukan transaksi lebih nyaman dan tidak perlu repot pergi ke Malang untuk membeli produk yang ada pada toko PineryCabin. Dalam website ini akan ada fitur pembelian, pembayaran dengan menggunakan trasfer via atm atau mobile banking. Dalam pengembangan website dari lokomedia ini akan ada halaman home, halaman produk, halaman tentang toko, dan keranjang belanja. Pada pengiriman barang dan pembayaran transaksi akan lebih mudah cepat untuk diproses dan desian website akan dibuat simple agar mempermudah pembeli yang masih baru dalam bertarnsaksi secara online.Dari pengujian fungsional yang dilakukan pada browser Mozilla dan Crome didapatkan hasil 88,9% aplikasi berjalan dengan baik, sedangkan untuk pengujian user yang diberikan kepada 10 orang responden didapatkan hasil 45% mengatakan sangat baik, 42% mengatakan baik, 13% mengatakan kurang baik.
DECISION SUPPORT SYSTEM OF GRANTING LOAN AT COOPERATIVE KELUARGA BESAR MUSTAIN USING TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) Afif Buchori, Muchamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.896 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1234

Abstract

Mustain Cooperatives is a cooperative engaged in credit business that provides loans or credit. As with most cooperatives, loans or credits that are provided have terms, rules and regulations that aim to provide responsibility to customers or loan applicants in order to keep paying installments every month until the time period agreed by the cooperative and the applicant. Loans made by the cooperative is a decision that greatly affects the development of the cooperative. To get accurate in determining the decision of lending conducted research by applying decision support system using Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS).Techniqu for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) is a method of decision support systems whose way of working is to compare alternatives by equating the equality of positive ideal solutions and negative ideal solutions. Selection of the method is due to the method of the fundamental decision support system (SPK) that is so easy to be studied and applied to the making of the program.The results of testing the accuracy of the method both through the simulation program and calculations using Microsoft Excel application states that the calculation results have the difference in the average value range is 0.00130755. The results of functional testing system with access as an admin running according to function in the browser.
DECISION SUPPORT SYSTEM FOR PROJECT SELECTION DEVELOPMENT USING TECHNIQUE FOR ORDER METHOD OF PREFERENCE BY SIMILARY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) Trisnadi, Deni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.051 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1235

Abstract

The construction project is a problem that has a certain period of time with allocation of limited resources, to carry out the tasks outlined. Infrastructure development plays an important role as one of the driving wheel of economic growth.The potential of construction services plays an important role in economic activities, particularly in infrastructure development activities. Selection of projects with potential for growth a company needs to consider and calculate based on a number of criteria.The advantages are due to the rapid development of infrastructure in Indonesia, especially in the regions East Java, CV. Bumi Langgeng Perdana Prima gets a lot of construction offerings. From the number of projects offered each has several criteria for determining the project which development will be done first. In deciding which project will be done CV. Bumi Langgeng Perdana Prima still uses its Own Calculation Results (OCR).With this done research and development Decision Support System (DSS) using the Technique for Order Preference method with similarity to Ideal Solution (TOPSIS) Can help CV. Bumi Langgeng Prime Prima in processing and analyzing existing data. In order to become a computerized decision-making system, so the process of determining development projects more precise and accurate.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENANMAN SAYURAN HIDROPONIK Fahrudin Rukmana, Indra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.386 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1237

Abstract

Aplikasi Media Pembelajaran yang menggunakan sistem penyampaian materi berbasis Android diharapkan akan mempermudah penyampaian materi, dimana sebelumnya materi terdapat pada buku dan internet. Materi Pembelajaran yang hanya bersumber pada buku mengurangi pemahaman pembaca karena hanya terdapat teks dan gambar. Hal inilah yang mendasari pemilihan judul skripsi “Aplikasi Media Pembelajaran Penanaman Sayuran Hidroponik Berbasis Android” dengan harapan dapat menjadi solusi untuk membantu petani pemula memahami materi tentang penanaman sayuran dengan cara hidroponik.Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Media pembelajaran penanaman sayuran hidroponik ini dibangun menggunakan aplikasi Android Studio 2.2.2 dan Adobe Photoshop CS6 sehingga proses pembuatan media pembelajaran dapat tercapai. Pada media pembelajaran ini terdapat pengetahuan dasar tentang hidroponik, merakit instalas hidroponik, penanaman dan perawatan, permasalahan dan keuntungan, dan latihan soal.Aplikasi media pembelajaran ini sudah melalui tahap pegujian dan sudah mendapatkan hasil dari pengujian terserbut. Pengujian dilakukan pada smartphone android dengan versi sistem operasi yang berbeda yaitu android Jelly Bean (4.1.0), Kitkat (4.4.4) dan Nougat (7.1.1).
PENCARIAN HOTEL TERDEKAT DI KOTA MALANG MENGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE Prasetyo.Adi, Jaya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.757 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1239

Abstract

Perkembangan teknologi perangkat bergerak berjalan dengan sangat pesat. Salah satu sistem operasi yang sedang berkembang saat ini adalah sistem operasi Android yang diperkenalkan oleh Google. Location Based Service (LBS) merupakan salah satu bagian dari implementasi mobile GIS yang lebih cenderung memberikan fungsi terapan sehari-hari seperti menampilkan direktori kota, navigasi kendaraan, pencarian alamat serta jejaring sosial di banding fungsionalitas pada teknologi GIS popular untuk Field Based GIS. Dua unsur utama metode Location Based Service (LBS) adalah Location Manager (API Maps) yang digunakan untuk menampilkan, memanipulasi peta serta Location Providers (API Location) yang digunakan untuk pencarian lokasi.Aplikasi pencarian hotel adalah salah satu aplikasi yang menggunakan system operasi android yang digunakan untuk memudahkan pengguna android untuk mencari aplikasi pencarian hotel terdekat di kota Malang agar wisatawan dari luar kota ingin mencari hotel di Kota Malang agar lebih mudah dan cepat untuk mencari hotel terdekat.. Dan aplikasi ini menggunakan metode Location Based Service (LBS) dan GPS pada google map untuk membantu menemukan lokasi hotel terdekat.Setelah dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat menampilkan lokasi hotel yang berada di Kota Malang serta informasi terkait tentang hotel yang berisi nama hotel, alamat, nomer telepon, fasilitas, dan harga. Penerapan metode LBS (Location Based Service) pada aplikasi pencarian hotel dapat berjalan dengan baik dalam menentukan lokasi dari hotel yang terdekat dengan posisi user saat ini.
GAME PETUALANGAN SI MANGGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Tarmizi Lakara, Moh.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1040.501 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1240

Abstract

Permainan atau sering disebut dengan game merupakan media hiburan yang sangat diminati hampir semua lapisan masyarakat baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Kualitas game ditentukan oleh beberapa aspek, baik dari kecerdasan buatan, konten yang disajikan dan lain sebagainya.Kecerdasan buatan yang digunakan pada Game Petualangan Si Mangge adalah metode FSM (Finite State Machine), yaitu sebuah metodologi perancangan sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), sebagai sebuah metodologi perancangan pergerakan pada karakter NPC (Non Playable Character).Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan Finite State Machine (FSM) pada game ini karakter Non Playable Character (NPC) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, pengujian kecerdasan buatan persentase yang dicapai 100% berhasil dan dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT IKAN KOI MENGGUNAKAN METODE PROBABILITAS KLASIK DENGAN MESIN INFERENSI FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Prawira, Indra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.357 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1241

Abstract

Ikan koi merupakan ikan hias dan di percaya membawa keberuntungan , ikan ini banyak di budidayakan untuk lomba atau hanya sekedar dibuat hiasan untuk mempercantik rumah , penyakit pada Ikan koi seringkali membuat bingung para pembudidaya dan para penghobi khusus nya di bondowoso karena kurangnya pengetahuan tentang penyakit pada ikan koi serta kesulitan untuk menemui ahli/pakarKarena alasan tersebut, maka peneliti membangun sistem pakar yang mampu mendiagnosis penyakit pada ikan koi dengan mesin inferensi forward chaining yaitu dengan melihat fakta-fakta yang ada untuk menarik kesimpulan serta metode probabilitas klasik sebagai alat untuk pengambilan keputusan , data gejala yang di miliki oleh aplikasi ini yaitu 15 gejala dan dapat mendeteksi 6 penyakit serta memberi cara untuk mengobati nyaAplikisi ini mampu berjalan pada perangkat adroid versi 5.1.1 dan 6.0.1 serta dapat menghitung nilai kepastian dari penyakit ikan koi dengan metode probabilitas klasik , dari pengujian dari pengujain user yang di lakukan , yang mengatakan baik : 21/60 x 100% = 35% , Pemilih cukup : 35/60 x 100% = 58% Pemilih kurang : 4/60 x 100% = 7%
PEMBUATAN GAME DANGEROUS ESCAPE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) Rahmadi, Jaka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.765 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1242

Abstract

Computer adalah salah satu media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya, selain computer terdapat media lain untuk bermain game yaitu konsol game dan smartphone. Dalam game, musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player.Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 state yaitu keadaan, kejadian, dan aksi, untuk menentukan aksi dengan jarak player ke musuh.Hasil pengujian game Dangerous Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2 dan level 3 dapat berhasil. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada musuh, dapat mendeteksi keberadaan player dan menghasilkan output yang dapat menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh musuh.Dari hasil pengujian game Dangerous Escape pada user, dapat diketahui bahwa secara umum rata-rata nilai dari responden menganggap 70% game baik, 23% menganggap game cukup baik, dan 7% menganggap game masih kurang