cover
Contact Name
dppm
Contact Email
dppm@uui.ac.id
Phone
(0651) - 7555566
Journal Mail Official
dppm@uui.ac.id
Editorial Address
Jl. Alue Naga, Kec. Syiah Kuala Desa Tibang, Banda Aceh-Indonesia
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
ISSN : 24424714     EISSN : 26155346     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Computer Science (JICS) is the official publication of the Universitas Ubudiyah Indonesia (UUI). The journal is open to submission from scholars and experts in the wide areas of : 1. Pure Research Information system development methodology Data warehouse manufacturing methodology Data mining / soft-computing Network concept Searching method Optimization theory Variable selection method Network security system Decryption encryption algorithm Programming language Data storage method Image processing 2. Applied Research Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.) 3. Research of System Development Financial information system Expert system Decision support system Data warehouse system Digital library system Open source based network system, etc. Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.)
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021" : 15 Documents clear
ALAT DETEKSI NOMINAL UANG KERTAS RUPIAH & DOLLAR BAGI PENYANDANG TUNANETRA BERBSASIS ARDUINO UNO Rizka Albar; Albar Darmawan
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1388

Abstract

Uang merupakan alat yang digunakan untuk melakukan transaksi jual beli dan sudah digunakan oleh seluruh manusia disetiap penjuru dunia. Hal ini sudah pasti menjadikan uang menjadi barang pokok untuk setiap orang, bahkan bagi para penyandang disabilitas seperti halnya tunanetra. Keterbatasan tunanetra dalam hal melihat merupakan masalah dalam hal komunikasi sehingga mereka hanya mengandalkan indra peraba dan pendengar. Kelemahan tunanetra dalam melihat dan mengidentifikasi uang dapat menyebabkan uang tertukar, salah ambil, atau bahkan tertipu pada saat transaksi. Mengacu dari hal tersebut maka perlu adanya alat bantu yang dapat memudahkan tunanetra untuk mengidentifikasi nilai nominal uang. Tujuan penelitian ini adalah merancang alat yang dapat digunakan untuk mendeteksi nilai nominal uang kertas. Alat ini menggunakan sensor warna TCS3200-DB untuk mendeteksi warna uang kertas, dan diubah menjadi data RGB dengan mikrokontroler. Berdasarkan dari hasil perancangan dalam penelitian ini  yaitu dalam bentuk suara dan sudah mampu mendeteksi nominal uang kertas seperti 1000, 2000, 5000, 10.000 , 20.000, 50.000, 100.000,$1 dan $10. Kata Kunci: Sensor Warna, Suara, Tuna Netra, Uang Kertas, Arduino Uno
PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ABSENSI SEKOLAH MENGGUNAKAN TOGAF ADM PADA KABUPATEN ACEH TENGGARA Muhammad Bayu Wibawa; Desita Ria Yusian TB2
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1371

Abstract

Perancangan arsitetukr pada suatu sistem informasi yang akan dibangun sangatlah dibutuhkan bagi para pengembang yang bertujuan untuk mengetahui arsitektur sistem yang akan dibangun, diantaranya adalah Bisnis Arsitektur, Data Arsitektur, Aplikasi Arsitektur dan Teknologi Arsitektur. Seluruh arsitektur ini sangat membantu dalam pengembangan sebuah sistem informasi. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam mendapatkan kebutuhan arsitektur interprise adalah dengan menggunakan metode The Open Group Architecture Frame Work Architecture Development Method (TOGAF ADM). Merode TOGAF ADM ini dapat digunakan bagaimana membangun dan mengelola serta mengimplementasikan arsitektur enterprise dan sistem informasi yang disebut dengan Architecture Development Method (ADM).Guna mengetahui alur bisnisproses dalam ebuah organisasi mengunakan Diagram Value Chain yang hasilnya menggambarkan alur proses bisnis secara jelas sesuai dengan ruang lingkup yang dibatasi.Hasil  akhir  dai  penelitian  ini  adalah menghasilkan  arsitektur interprice dianranya, Bisnis Arsitektur, Data Arsitektur, Aplikasi Arsitektur dan Arsitektur Teknologi.Kata Kunci: Sistem  Informasi,  Analisa  Kebutuhan  Sistem,  Requirement  Engineering, TOGAF ADM, Value Chain.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MASJID OMAN AL-MAKMUR BERBASIS WEB DAN ANDROID Zalfie Ardian; Sri Rahmayani
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1330

Abstract

Mesjid Al Makmur Lampriet merupakan salah satu dari sekian mesjid agung di Kota Banda Aceh. Masjid Oman Al-Makmur memiliki banyak kegiatan seperti kajian, buka puasa senin kamis, dan juga pengajian di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) Unggulan Al­hilal. Banyaknya kegiatan yang dilaksanakan di Masjid Oman Al-Makmur belum tersampaikan kepada jamaah yang jumlahnya kira-kira 300 jamaah pada setiap kajian yang dilaksankan di masjid, hal ini dikarenakan pihak masjid oman belum memiliki sarana teknologi yang memadai sebagai sarana penyampaiaan informasi dan manajemen pengelolaan kegiatan. Selain itu system yang dirancang juga mampu untuk melakukan pendaftaran TPA secara online melalui aplikasi android. Metode perancangan sistem informasi meliputi perancangan use case diagram, activity diagram, ERD dan user interface. Untuk pembuatan rancangan sistem informasi ini menggunakan software sublime text 3 dengan bahasa pemograman PHP dan database MySQL. Dengan adanya Perancangan dan pengembangan sistem informasi manajemen masjid oman al-makmur berbasis web dan android ini, pihak masjid oman dapat menyampaikan informasi kajian kepada jamaah masjid Oman Al_Makmur dan memudahkan calon santri dalam melakukan pendaftaran di TPA Unggulan Al-Hilal.Kata kunci : Perancangan dan pengembangan sistem informasi, Mesjid, Web dan Android
EFEKTIFITAS IMPLEMENTASI APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN GEUCHIK PADA KECAMATAN KLUET UTARA Sarini Vita Dewi; Cut Fachrul Rozi; Mahendar Dwi Payana
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1375

Abstract

Pemakaian sistem e-voting dalam pemilihan Geuchik merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dibidang pemerintahan desa. Sistem ini digunakan pada sebuah metode pemilihan yang biasanya digunakan untuk menentukan hasil tertinggi, untuk saat ini pemilihan geuchik dengan menggunakan metode sistem E- voting belum banyak dilakukan di indonesia, dengan adanya sistem E-voting ini peneliti mencoba menerapkan pada kasus pemilihan geuchik. Implemetasi dari teknologi – teknologi baru yang bermunculan, yaitu dengan membuat sebuah sistem E-voting (Elektronic Voting)  dengan menggunakan Framework Codeigniter yang berbasis Web, dibuat untuk menggantikan sistem yang lama dimana sistem yang digunakan belum terkomputerisasi. Aplikasi E-voting berbasis web mampu menggantikan peran dari pemilihan yang masih menggunakan sistem secara konvensional yaitu pemilihan yang dilakukan secara manual, aplikasi E-voting ini memberikan kemudahan dalam hal penggunaan kepada pemakainya, dalam hal keamanan untuk pengguna aplikasi ini sudah dirancang dengan baik sehingga membuat para pengguna merasa aman dan nyaman. Kata Kunci : E-Voting, Framework Codeigniter, konvensional
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI GEDUNG KAMPUS UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA Armia Armia; Zalfie Ardian
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1331

Abstract

Inovasi dalam melakukan promosi visualisasi kampus dengan memanfaat teknologi Augmented Reality. Menurut Mustaqim (2017) Dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak terkecuali Augmented Reality. Kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai berikut : 1) Lebih interaktif, 2) Efektif dalam penggunaan, 3) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, 4) Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa obyek, 5) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, 6) Mudah untuk dioperasikan. Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah: 1) Sensitif dengan perubahan sudut pandang, 2) Pembuat belum terlalu banyak, 3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang. konsep Augmented Reality yang diterapkan bersifat media promosi dalam bentuk brosur. Menerapkan metode markerless, dengan dilengkapi fitur sound dan text. Menggunakan software unity untuk perancangan Augmented Reality dan software blender untuk perancangan objek 3D.Kata kunci : Augmented Reality, promosi, objek 3D, markerless, unity.
PENGERING GABAH KOPI DAN PINANG MENGGUNAKAN SENSOR SHT11 DAN ARDUINO UNO Desita Ria Yusian TB; Ulfah Ulfah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1378

Abstract

Pemanfaatan teknologi seperti alat pengering pada gabah kopi, pinang dan kakao belum digunakan oleh petani di dataran tinggi Gayo, sehingga ketika musim hujan petani sulit mengeringkan hasil panennya, karena menjemur gabah kopi, pinang dan kakao hingga berhari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengeringkan gabah kopi, pinang dan kakao menggunakan sensor SHT11 dan Arduino uno dan membantu para petani di daerah Gayo untuk mengeringkan dan mengetahui jumlah kadar air pada gabah kopi, pinang dan kakao sehingga memiliki kualitas yang tinggi. Prinsip kerja alat ini yaitu sensor mendeteksi kadar air setiap sampel, apabila samapel masih basah maka elemen pemanas akan aktif. Perancangan alat ini memiliki dua tahapan yaitu perancangan perangkat keras dan perangkat lunak. Perancangan perangkat keras dirancang dengan menggabungkan beberapa sistem rangkaian elektronik yang tergabung dalam papan PCB sehingga peralatan akan bekerja secara bersama. Perancangan perangkat lunak dalam alat ini dibuat dengan menggunakan software IDE. Hasil pengukuran kadar air pada sampel setelah dikeringkan akan ditampilkan pada Liquid Crytal Display (LCD). Berdasarkan hasil pengujian dari gabah kopi, pinang dan kakao yang telah dilakukan, kadar air awal gabah kopi 78,4%, kadar air akhir 49,0 dengan suhu 44,8oC, kadar air awal pinang 65,4%, kadar air akhir 47,2% dengan suhu 50,3%, kadar air awal kakao 66,9%, kadar air akhir 51,6% dengan suhu 53,3oC. Kata Kunci : Arduino Uno, SHT11, Elemen Pemanas
APLIKASI PELACAKAN RUTE DAN HALTE ANGKUTAN TRANS KOETARADJA MENGGUNAKAN SELF POSITION GPS BERBASIS ANDROID Mahendar Dwi Payana; Santa Fitri Yani
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1372

Abstract

Transportasi angkutan umum adalah sarana untuk memindahkan orang dari suatu tempat ke tempat yang lain. Tujuannya membantu orang atau kelompok orang untuk menjangkau berbagai tempat yang dituju. Pengangkutan orang secara massal dengan kendaraan umum dilakukan dengan menggunakan mobil bus. Bus Trans Koetaradja merupakan program baru yang dikeluarkan oleh Dishubkomintel Kota Banda Aceh bertujuan untuk memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Dengan adanya sarana angkutan umum yang tergolong baru ini muncul permasalahan bahwa sebagian besar pengguna Trans Koetardja belum mengetahui jalur dan halte yang dilalui oleh bus Trans Koetaradja, sehingga diperlukan pemetaan agar masyarakat umum yang ingin menggunakan sarana transportasi Trans Koetaradja dapat mengetahui jalur dan halte mana saja yang dilalui oleh bus Trans Koetaradja. Dari permasalahan tersebut penulis terinspirasi untuk membuat aplikasi Trans Koetaradja berbasis android. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman java dan memiliki fitur-fitur seperti koridor, list halte, maps, dan pencarian. Aplikasi ini bertujuan memudahkan pengguna untuk mengetahui suatu titik koridor ke koridor yang lain. Selain itu, aplikasi ini juga terhubung dengan Google maps dan menggunakan GPS untuk mendeteksi lokasi pengguna dengan halte. Kata Kunci : Android, Google Maps, GPS, Trans Koetaradja, Transportasi
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENDATAAN PENILAIAN PROSES BELAJAR BERBASIS WEB Azhar Azhar; Suci Kunarsi; Hendrawaty Hendrawaty
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.2044

Abstract

Abstrak— Pendataan penilaian proses belajar mahasiswa merupakan faktor yang penting dalam kegiatan pengajaran. Dengan adanya pendataan nilai dari proses belajar mengajar (PBM) dapat membantu dalam menentukan nilai indeks prestasi yang dikelola tiap program studi (prodi) di akhir semester. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem informasi nilai yang mempermudah pengecekan, pencatatan dan laporan data nilai mahasiswa yang terkomputerisasi. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem pengolahan nilai yang membantu kerja kaprodi dan dosen serta dapat mempermudah pengguna untuk melakukan proses penginputan, pencarian, meng-update, menyimpan yaitu berupa data kaprodi, data dosen, data mahasiswa, data kelas, data mata kuliah, data nilai tugas, kuis, midtest, final, nilai persemester, dan rekapitulasi laporan yang di olah secara efektif dan efisien, sehingga bisa langsung di akses serta informasi (pengumuman) nilai dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu antarmuka sistem diimplementasikan sesuai dengan tampilan nilai yang sudah ada sehingg sistem dapat digunakan dengan mudah dan menghasilkan perhitungan nilai yang akurat.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Proses Belajar MengajarCollecting the process of assessment and learning is an important factor in teaching activities. With the collection rate of the learning process (PBM) can assist in determining the grade point value of each program run at the end of the semester. This study aims to develop an information system which facilitates the checking value, recording and reporting of data values computerized student. This research has resulted in a treatment system that helps the value of the work staff and lecturers and can help users to make the process of inputting, searching, updating, storing the data, the data lecturer, student data, class data, the data subject, the data value assignments, quizzes, midterm, finals, grades each semester, and if the recapitulation reports in effectively and efficiently, so that it can directly access and information (announcement) value can be conveyed properly. In addition, the system interface is implemented in accordance with the existing value of the display so that the system can be used easily and produces an accurately. Keywords: assessment and learning processes, academic information systems
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATA KULIAH METODOLOGI PENELITIAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA Niza Aulia; Joko Tisuwihardi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.2639

Abstract

Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberikan kemudahan dalam penyampaiansebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukandengan menggunakan animasi interaktif untuk menyampaikan materi pembelajaranmetodologi penelitian. Namun sayangnya, pemanfaatan teknologi dibidang animasimasih belum dipergunakan pada pembelajaran. Dari permasalahan diatas ini makapenulis melakukan penelitian tentang animasi interaktif pembelajaran metodologipenelitian yang bertujuan untuk memudahkan mahasiswa dalam proses belajar diluarstudi kelas maupun di dalam kelas yang bersifat menarik dan mudah dimengerti bagimahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif.Pembuatan animasi interaktif ini juga menggunakan aplikasi Adobe FlashProfessional CS6. Dari hasil respon kuesioner yang diisi oleh mahasiswa 91%mahasiswa setuju dengan pembelajaran animasi interaktif ini, dengan adanya animasiini juga mahasiswa lebih tertarik terhadap pembelajaran mata kuliah metodologipenelitian yang dimana nantinya mahasiswa dengan mudah belajar dan memahamidari materi yang disampaikan dalam animasi interaktif pembelajaran metodologipenelitian ini.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA DALAM BAHASA JEPANG (STUDI KASUS NEXTSPACE) Isna Khairani; Sarini Vita Dew; Niza Aulia
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.2621

Abstract

Pembelajaran interaktif pengenalan kata benda dalam bahasa Jepang adalah suatu bentuk mediapembelajaran interaktif yang mewujudkan sistem pembelajaran menggunakan teknologi komputer. Mediapembelajaran ini dapat membantu tenaga pengajar dan siswa dalam melakukan metode pembelajaran online/jarakjauh. Media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin untuk dapat membantu daya ingat siswa denganmenggunakan audio dan video yang menarik. Untuk menghindari metode belajar yang kurang menarik, mediapembelajaran interaktif ini menyediakan game(video bermain) dengan tetap pada konteks awal yaitu mengenal katabenda dalam bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu dengan melakukan observasilangsung ke tempat penelitian yaitu private class bahasa Jepang Nextspace. Studi literatur diambil dari beberapa situsinternet, paper, artikel, makalah, dan mengunjungi langsung pemateri bahasa Jepang di Nextspace. Hasil yang dicapaidalam penelitian ini setelah adanya media pembelajaran interaktif ini adalah kendala yang dimiliki siswa berada angka 9,1% dari sebelumnya yaitu 54,5%. Minat siswa dalam belajar berada di angka 90,9% dari sebelumnya 50%.Tingkat pemahaman siswa meningkat di angka 90,9% dari sebelumnya 40,9%, dan kualitas hasil belajar siswameningkat di angka 90,9% dari sebelumnya 40,9%.

Page 1 of 2 | Total Record : 15