cover
Contact Name
Masy Ari Ulinuha
Contact Email
ulinuha@walisongo.ac.id
Phone
+628986894743
Journal Mail Official
jit@walisongo.ac.id
Editorial Address
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Walisongo, Gedung IsDB Kampus III, Jl. Prof. Dr. Hamka Km. 02, Ngaliyan, Semarang, Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Walisongo Journal of Information Technology
ISSN : 27149048     EISSN : 27150143     DOI : 10.21580/wjit.xxxx.x.xxxx
Walisongo Journal of Information Technology publish article in the field of information technology, including : Computer Architecture, Parallel and Distributed Computer, Pervasive Computing, Computer Network, Embedded System, Human—Computer Interaction, Virtual/Augmented Reality, Computer Security, Software Engineering (Software: Lifecycle, Management, Engineering Process, Engineering Tools and Methods), Programming (Programming Methodology and Paradigm), Data Engineering (Data and Knowledge level Modeling
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2022)" : 7 Documents clear
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Duta Pelajar IPNU IPPNU Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Ella Mawarda; Danang Mahendra; Agus Subhan Akbar
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.9697

Abstract

IPNU IPPNU merupakan organisasi pelajar di bawah naungan Nahdlatul Ulama (NU). Untuk menigkatkan pemahaman keaswajaan, Ke-NU-an, keorganisasian, dan kebangsaan, IPNU IPPNU membuat sebuah program yang bernama pemilihan duta IPNU IPPNU tingkat kabupaten. Proses pemilihan duta pelajar ini masih dilakukan secara manual, sehingga membuat proses pemilihan kurang efektif dan efisien, serta unsur subjektivitas masih sangat tinggi. Dalam makalah ini, penulis mengusulkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk pemilihan duta pelajar. Sistem ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) yang melakukan perhitungan dengan menentukan nilai bobot terlebih dahulu dari setiap kriteria, kemudian melakukan proses perhitungan untuk mendapatkan alternatif yang paling sesuai dengan kriteria. Aplikasi diujicobakan kepada panitia pemilihan duta pelajar untuk mengevaluasi kinerjanya.  Berdasarkan black box testing dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun dapat berfungsi dengan baik.
Penerapan Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan COBIT Framework 4.1 pada Pondok Pesantren Al Islam Muhammad Andryan Wahyu Saputra
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.9765

Abstract

Saat ini, diyakini bahwa teknologi informasi (TI) berperan penting dalam meningkatkan keunggulan kompetitif. Fakta telah membuktikan bahwa teknologi informasi menciptakan nilai bagi organisasi. Organisasi semakin bergantung pada teknologi informasi agar tetap kompetitif, termasuk di Pondok Pesantren Al Islam, Kidul Pasar, Kota Malang. Dalam penelitian ini disajikan rancangan model tata kelola TI Pondok Pesantren Al Islam dengan menggunakan framework Control Objective for Information Technologies (COBIT) versi 4.1 di domain Deliver and Support (DS) dan Monitor and Evaluate (ME). Desain model disesuaikan dengan karakteristik bisnis, strategi dan tujuan Pondok Pesantren Al Islam. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengelolaan TI di Pondok Pesantren Al Islam dan pondok pesantren lainnya. Metode penelitian dimulai dengan identifikasi visi, misi dan tujuan organisasi pondok pesantren. Langkah selanjutnya adalah identifikasi kesadaran manajemen terhadap fungsi-fungsi aset TI dalam mendukung pencapaian visi dan misi pondok pesantren. Dari data tersebut dapat ditentukan target maturitas yang sesuai untuk Pondok Pesantren Al Islam. Setelah itu, dilanjutkan dengan menilai tingkat kematangan saat ini melalui kuisioner dan wawancara kepada responden terkait dengan manajemen TI. Tindak lanjut yang dilakukan adalah dengan membuat rekomendasi pada 16 kontrol tujuan pada domain DS dan 4 kontrol tujuan pada domain ME.
Prediksi Penjualan Mebel pada Jepara Indo Furniture Menggunakan Metode Least Square Muhammad Yunan Aditya
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.9767

Abstract

Penjualan merukapan sebuah kegiatan yang berutujuan untuk mencari, mempengaruhi dan memberi petunjuk kepada pembeli agar dapat menyesuaikan kebutuhannya dengan produk yang ditawarkan serta mengadakan perjanjian mengenai harga yang menguntungkan bagi kedua belah pihak. Dunia usaha yang terus berubah dengan cepat, serta semakin banyaknya persaingan antar pengusaha, mengharuskan perusahaan untuk mampu menganalisis lingkukan usaha dan memprediksi berbagai kemungkinan yang akan terjadi di masa depan. Prediksi merupakan sumber informasi yang dapat digunakan oleh perusahaan untuk mempersiapkan diri dalam menentukan strategi ke depan yang lebih baik. Dalam penelitian ini, penulis membangun sebuah sistem untuk memprediksi penjualan mebel pada toko Jepara Indo Furniture. Metode least square digunakan dalam sistem prediksi penjualan tersebut. Metode least squares mengukur penjualan sekarang untuk menganalisa kondisi sekarang dan sebelumnya sebagai sumber informasi untuk memprediksi keadaan yang akan datang dengan asumsi keadaan masa lalu akan berulang lagi di masa depan. Sistem yang dibangun ini telah berhasil memprediksi penjualan mebel dengan skor Mean Absolute Error (MAE) sebesar 4,83.
Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On (SSO) di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence Partitions Muhammad Zidan; Siti Nur'aini; Nur Cahyo Hendro Wibowo; Masy Ari Ulinuha
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12135

Abstract

Pengujian merupakan salah satu tahapan yang harus dilalui untuk menghasilkan perangkat lunak atau sistem yang berkualitas. Melalui pengujian, penguji dapat mengetahui kekurangan dan kesalahan yang terdapat di dalam sebuah sistem, sehingga dapat segera memperbaikinya. Tujuan pengujian adalah menyesuaikan fungsi-fungsi dengan spesifikasi yang diinginkan. Pada penelitian ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi Single Sign On di Diskominfostandi menggunakan metode black box testing. Desain test case dengan black-box testing pada penelitian ini menggunakan teknik equivalence partitioning. Teknik equivalence partitioning merupakan pengujian didasarkan masukan data pada setiap form yang ada pada aplikasi. Di setiap menu akan dilakukan pengujian dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya, baik itu bernilai sesuai ataupun tidak sesuai. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat keberhasilan pengujian black-box pada aplikasi Single Sign On bernilai baik dengan angka persentase 78.95%
Exploratory Data Analysis of Exact Science and Social Science Learning Content on Digital Platform Mambang - Mambang
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12676

Abstract

Data is one of the essential aspects in providing new information and new knowledge so that the data exploration process can provide policies on a decision for many sectors. Exploratory Data Analysis in this paper begins with collecting datasets contained on the Youtube digital platform. The dataset used was 30 samples found on the top page of youtube in each keyword. After conducting the Exploratory Data Analysis process, we found new learning content on the digital youtube platform. From the Exploratory Data Analysis that has been carried out, we also find different variations of the analysis's variables. The duration variable shows the result that the total duration of the overall duration in mathematics learning content that includes the Exact Science field is less than the psychology learning content included in the Social Science field. Meanwhile, the overall number of views on mathematics learning content is more than the number of views on psychology learning content. From the collecting dataset that we have made, showing a considerable number of views is undoubtedly the key to equitable distribution of information and knowledge for all users. More innovation and creating learning content are expected to encourage increased human development.
Perancangan Game Pair Matching untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity Game Engine Ilham Wahyudi; Juniardi Nur Fadilah; Fresy Nugroho
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.7102

Abstract

Pair matching merupakan permainan yang berjenis teka-teki. Game ini adalah salah satu permainan klasik di mana player harus menemukan pasangan gambar yang cocok dari gambar yang terbalik untuk memenangkan game ini.  Dalam paper ini, dirancang permainan pair matching yang berisi huruf-huruf hijaiyah. Game ini bertujuan agar anak-anak dapat menghafal huruf hijaiyah. Sebagai tambahan terdapat gambar buah-buahan agar anak-anak tidak bosan memainkan game ini. Dalam game ini ada sistem rangking, ketika player telah selesai, ada catatan waktu tentang berapa lama player tersebut menyelesaikan permainan. Hal ini akan menjadikan tantangan bagi player untuk dapat menyelesaikan permainan lebih cepat. Dalam proses pembuatan game ini, digunakan Unity game engine dengan bahasa pemrograman C#. Hasilnya adalah game edukasi yang dapat dimainkan sebagai media pengenalan huruf hijaiyah.
Aplikasi Media Pembelajaran Klasifikasi Hewan Vertebrata Menggunakan Augmented Reality Dengan Marker Based Adzhal Arwani Mahfudh; Siti Nur’aini; Nur Cahyo Hendro Wibowo; Charis Kusnanto
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12740

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah kurangnya media pembelajaran. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang memberikan pengalaman berbeda dengan menampilkan visual dalam bentuk 3D. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi klasifikasi hewan vertebrata menggunakan teknologi Augmented Reality dengan Marker Based dan mengukur efektivitas aplikasi terhadap pembelajaran klasifikasi hewan vertebrata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall yang diadaptasi dari (Shalahuddin, 2016). Metode Waterfall ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Tenik pengujian aplikasi yang digunakan adalah User Acceptance Testing (UAT). Efektivitas aplikasi ini tergolong efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Manfaat penelitian ini yaitu salah satunya untuk membantu guru dalam meningkatkan media pembelajaran agar lebih menarik

Page 1 of 1 | Total Record : 7