cover
Contact Name
Amru Yasir
Contact Email
amruyasir@dharmawangsa.a.c.id
Phone
+6282304690083
Journal Mail Official
s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Editorial Address
Alamat : Jl. K. L. Yos Sudarso No. 224 Medan Kontak : Tel. 061 6635682 - 6613783 Fax. 061 6615190 Surat Elektronik : s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 27768546     EISSN : 27453758     DOI : 10.46576/djtechno
Djtechno: Journal of Information Techhnology Research Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Djtechno terbit pertama kali Vol 1. No.1 Juli Tahun 2020, jurnal ini membahas tentang topik-topik yang berkenaan dengan Bidang Teknologi Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Dan Komunikasi. Jurnal Program Studi Teknologi Informasi terbit sebanyak 2x dalam 1 tahun yaitu per 6 bulan sekali (Juli dan Desember)
Articles 45 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2023): Juli" : 45 Documents clear
PROTOTYPE DETEKSI POLUSI UDARA MENGGUNAKAN SENSOR ASAP BERBASIS ARDUINO UNO M Wahyu Sembaga; Zulham Zulham; Zelvi Gustiana
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3251

Abstract

Pada dasarnya polusi udara dalam ruangan dapat membahayakan kesehatan manusia, yang paling sering dijumpai adalah penyakit pneumonia atau paru-paru basah. Hal ini disebabkan oleh zat zat yang terkandung dalam udara yang telah terkontaminasi masuk ke dalam paru-paru dan menyebabkan peradangan. Studi literatur merupakan teknik pengumpulan data dengan membaca beberapa jenis literatur yang berhubungan atau memiliki objek penelitian yang sama sesuai dengan data-data yang diperlukan. Pada penelitian ini penulis memilih referensi dari jurnal, buku, website serta jurnal mengenai mikrokontroler arduino dan penyakit pneumonia serta beberapa penyakit pernafasan lain.sistem yang talah dibuat dapat membuang asap dengan kipas saat PPM asap di atas nilai 100, sehingga memungkinkan mutu udara tetap dalam kategori baik. Pada penelitian ini telah didapatkan prototipe sistem yang dapat mendeteksi tingkat asap dalam ruangan dengan menggunakan sensor MQ2 yang berbasis mikrokontroler Arduino Uno. Saat asap PPM asap naik dan kondisi udara mendekati kategori sedang asap akan dibuang, sehingga dapat membantu mengatur kondisi udara dalam ruangan.
E – MANAJEMEN BUTIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT(RAD) Sofia Sarah; Edy Rahman Syahputra; Marina Elsera
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3365

Abstract

Perusahaan altamoda merupakan toko yang bergerak di bidang jasa pakaian yang selama ini dalam prosesnya perusahaan tersebut masih menggunakan cara manual dalam mengelola manajemen persedian dalam pencatatan stok barang. Untuk mengetahui stok barang yang masih tersedia harus dilakukan pengecekan secara satu-satu dan kemudian baru dicatat di buku. Hal ini tentu saja dapat memakan waktu yang cukup lama, apabila dilakukan pembuatan laporan untuk melihat informasi mengenai salah satu stok barang yang ingin dicari, dan juga apabila pelanggan ingin membeli suatu barang, maka pihak toko terkadang melakukan pengecekan stock barang secara lengsung ke penyimpanan gudang toko yang mana membuat kinerja toko tersebut kurang efektif  Berangkat dari permasalah tersebut penulis ingin membuat suatu aplikasi e- manajemen, e- manajemen diartikan sebagai suatu sistem yang mendapatkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukkan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam kegiatan manajemen. Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan, bahwa e- manajemen adalah suatu sistem yang dirancang untuk menyediakan informasi guna mendukung pengambilan keputusan pada kegiatan manajemen dalam suatu organisasi
RANCANG BANGUN APLIKASI JASA PENYEDIAAN PELAYANAN PERAWATAN PERBAIKAN MENGGUNAKAN METODE AGILE BERBASIS ANDROID PADA PT. OTANI Kevin Rocky Damara Pasaribu; Abdul Meizar
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2979

Abstract

PT. Otani merupakan perusahaan yang bergerak dibidang produksi tenda piyama,karung goni, Kantongan Plastik, Jerigen, dan Tali Plat yang didirikan pada tahun 1973, yang beralamat di Jl.Rumah Potong Hewan Kelurahan Mabar, Kecamatan medan Deli. Berdasarkan hasil observasi awal penulis dengan beberapa karyawan di PT.Otani menyatakan permasalahan yang dihadapi adalah Pengelolaan sistem pada jasa pelayanan perawatan perbaikan yang terbilang masih kurang terorganisir karena masih menggunakan sistem manual berupa surat sehingga memerlukan waktu untuk memanggil teknisi. Hal ini menyebabkan proses penjadwalan teknisi tidak efektif dan membutuhkan waktu yang cukup lama, sehingga dapat berpengaruh terhadap kinerja teknisi dilapangan, Penerapan Agile Development Methods (model scrum) yang cepat, efisien dan secara aktif melibatkan pengguna di dalam kegiatan pengembangan aplikasi, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam waktu yang singkat. Dengan menggunakan sistem informasi yang dihasilkan, pihak perusahaan maupun teknisi lapangan dapat mengetahui informasi mengenai pelayanan perawatan perbaikan secara online. Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti bermaksud dengan memecahkan masalah yang dihadapi pada PT. Otani, oleh karena itu dibutukan sistem yang digunakan dalam pebuatan aplikasi pelayanan perbaikan. Dalam pengembangan sistem mulai dari analisis kebutuhan perangkat lunak, desain, pengkodean dan pengujian. Dan dibutuhkan metode yang memudahkan dalam pemeliharaan sistem maka penulis menggunakan metode AgileAplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, sedangkan untuk basis data menggunakan Firebase Realtime Database.
OPTIMALISASI SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DALAM MEMPREDIKSI PENJUALAN PADA RUMAH MAKAN BUNGA TANJUNG Bima Wira Wicaksana; Yulia Agustina Dalimunthe
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3360

Abstract

Di kota medan terdapat banyak rumah makan khas padang yang tersedia, salah satunya rumah makan bunga tanjung yang beralamat di Jl. Denai No.17. seiring berjalannya waktu, rumah makan bunga tanjung memiliki permasalahan yang ditemukan, dimana pihak rumah makan bunga tanjung masih kesulitan dalam memprediksi jumlah penjualan yang ingin mereka targetkan untuk pencapaian penjualan setiap bulannya. Berangkat dari permasalahan di atas penulis coba meneliti dengan memprediksi tingkat penjualan rumah makan bunga tanjung dengan menggunakan Single Exponential Smoothing. Single Exponential Smoothing diartikan sebagai pengembangan dari metode moving average. Dalam metode ini peramalan dilakukan dengan mengulang perhitungan secara terus-menerus dengan menggunakan data terbaru, setiap data terbaru diberi bobot yang lebih besar. Tujuan dari metode ini adalah  menentukan nilai α yang meminimumkan MSE pada kelompok penguji Aplikasi yang telah dibangun mampu menghasilkan prediksi pada bulan berikutnya, yang menggunakan data pada penjualan rumah makan. 
ANALISIS FAKTOR TINGKAT KEPERCAYAAN PENGGUNAAN QRIS PADA UMKM DI SURABAYA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Ahmad Galih Nur Jati; Ferdi Puguh Margono; Taufiq Arinta Ardiyono; Anita Wulansari
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3319

Abstract

Pertumbuhan teknologi telah mengalami kemajuan pesat di berbagai sektor, termasuk di Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Salah satu aspek penting dalam mendukung UMKM adalah penggunaan metode pembayaran QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard), yang merupakan bentuk pembayaran elektronik yang semakin populer di Indonesia, terutama di kalangan pelaku UMKM. Meskipun demikian, tidak semua UMKM mengadopsi teknologi QRIS ini dikarenakan kurangnya kepercayaan dan pengetahuan yang dimiliki oleh pemilik UMKM. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kepercayaan penggunaan QRIS pada UMKM dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini akan menggunakan sampel data sebanyak 100 responden yang merupakan pemilik atau pekerja UMKM yang menerapkan pembayaran QRIS di daerah Surabaya. Faktor-faktor yang akan diteliti meliputi kemampuan menggunakan komputer (CSE), persepsi kegunaan/manfaat (POU), persepsi kemudahan penggunaan (PEU), sikap pengguna (ATU), minat perilaku (BEI), dan penggunaan sesungguhnya (ACU). Dengan menganalisis faktor-faktor ini, diharapkan penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang tingkat kepercayaan penggunaan QRIS oleh UMKM di Surabaya.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE SISWA SEKOLAH DASAR (SD) MENGGUNAKAN ANIMATION MACROMEDIA FLASH 8 Nofyta Andryani; Zulham Zulham; M. Eka
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3252

Abstract

The current development of Information Technology forces us to always improve all scientific fields so as not to be left behind by these technological developments. This research was conducted to motivate Elementary Schools (SD) so that students are more creative in learning so that they can be interested in learning in the future. Therefore, the use of information technology is very important among students, especially elementary school (SD) students. Making interactive learning media using the Masromedia Flash 8 application in the form of animation (animation) makes Elementary School (SD) students more motivated and a greater sense of curiosity. This animation made with creativity is expected to increase the learning spirit of elementary school students. Macromedia Flash 8 has a complete menubar for creating animations, especially for learning media. The chosen method is the ADDIE method which includes: Analysis in the form of needs, students and so on. Design in the form of competency formulation, strategy. Develop in the form of teaching materials, lessons and so on. Applying in the form of face-to-face, assessment and so on. Evaluation of the improvement of learning programs
PENERAPAN PHP NATIVE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Dani Zonries Siahaan; Irvan Irvan; Yulia Agustina Dalimunthe
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3373

Abstract

Yayasan pendidikan Harapan medan mempunyai perpustakaan yang mana di peruntukkan bagi SD, SMP, dan SMA. Yang dimana perpustakaan tersebut masih menggunakan sistem layanan manual, dimana siswa harus mendatangi kantor perpustakaan untuk sekedar mengetahui apakah buku sudah tersedia atau belum. Kemudian pihak perpustakaan dalam pendaataan siswa, buku, dan peminjaman masih menggunakan catatan yang mana sangat kurang efesien dalam kegiatannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi manajemen guna meningkatkan kinerja pihak perpustakaan yayasan pendidikan harapan medan. Sistem informasi manajemen perpustakaan merupakan aplikasi yang dapat menciptkan kemudahan dalam melakukan pekerjaan para staf dan efisiensi waktu. Yang mana aplikasi dapat di integrasikan pada database,penggunaan elekrtronik, dll.
ANIMASI 3D PEMBUATAN SISTEM AKUAPONIK Yogi Pratama; Haida Dafitri; Sumi Khairani
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2985

Abstract

Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari  menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian.Kata Kunci: Animasi 3D, Akuaponik, Blender.
IMPLEMENTASI RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN KLASIFIKASI KATA SARKASME PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK Chikitha Syahrika Arsya; Marina Elsera
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3361

Abstract

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Facebook digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%.
ANALISIS USER EXPERIENCE TERHADAP TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA PADA APLIKASI SPOTIFY DENGAN METODE UTAUT Rohmat Ubaidillah Fahmi; Afif Ghani Zahran; Safitri Pradhistya Suwandi
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi user experience terhadap tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi Spotify dengan metode UTAUT. Populasi dalam penelitian ini kami dapatkan dari jumlah pengguna aplikasi Spotify secara global dengan melihat jumlah download aplikasi Spotify di google play store. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 100 responden yang dihitung menggunakan rumus slovin dengan batas error toleransi sebesar 10%. Penelitian ini dimulai dengan mengevaluasi variabel dari metode UTAUT yaitu Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Behavior Intention dan Use Behavior. Pengujian model dalam penelitian ini menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil pengujian, menunjukkan kesesuaian antara model dalam faktor penentu kepuasan pengguna dalam aplikasi Spotify. Penelitian ini menunjukkan pengaruh variabel terhadap Behavior Intention sebesar 83,9% dan menunjukkan hubungan yang signifikan antara setiap hipotesisnya.