cover
Contact Name
Eri Sasmita Susanto
Contact Email
eri.sasmita.susanto@uts.ac.id
Phone
+6287739570750
Journal Mail Official
jurnal.informatika@uts.ac.id
Editorial Address
Jln. Raya Olat Maras, Batu Alang, Kec. Moyo Hulu, Kab. Sumbawa Besar, Nusa Tenggara Barat. 84371
Location
Kab. sumbawa,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks)
ISSN : -     EISSN : 26863359     DOI : https://doi.org/10.51401/jinteks.v3i3.1260
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) merupakan media publikasi yang dikelola oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dengan ruang lingkup publikasi terkait dengan tema tema riset sesuai dengan bidang keilmuan Informatika yang meliputi Algoritm, Software Enginering, Network & Security serta Artificial Inteligence. disamping itu Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) juga mengelola publikasi yang terkait dengan ilmu Keteknikan / Engineering dan bidang sains yang meliputi matematika komputasi, Biomatematika serta Fisika terapan yang mengarah pada komputasi. Tujuan dan Lingkup Jurnal Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) akan memuat hasil-hasil penelitian dan pengabdian masyarakat dalam bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang belum pernah diterbitkan maupun sedang dikirim ke jurnal lain. Lingkup Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) meliputi bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang meliputi: Pemrograman Database Kecerdasan buatan Jaringan komputer Teknologi cloud Interfacing Sistem embedded Pengolahan citra E-commerce Sistem pengambilan keputusan Komputer Sains serta bidang-bidang lain yang relevan dengan teknologi informasi dan komputer
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25" : 14 Documents clear
PENGEMBANGAN WEBSITE DESA WISATA KELIKI SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI POTENSI PARIWISATA LOKAL Adnyani, Dewa Ayu Anggi; Iswari, Ni Made Satvika; Dewi, Putri Anugrah Cahya
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5843

Abstract

Desa Wisata Keliki, yang terletak di Kecamatan Tegallalang, Gianyar, Bali, memiliki potensi pariwisata yang besar berkat kekayaan alam dan budaya lokalnya. Namun, promosi yang terbatas melalui media sosial dan kurangnya informasi terstruktur menghambat optimalisasi potensi wisata desa tersebut. Oleh karena itu, tugas akhir ini bertujuan untuk mengembangkan website resmi Desa Wisata Keliki sebagai media informasi dan promosi yang efektif. Pengembangan website ini menggunakan metode eXtreme Programming (XP), yang menekankan iterasi cepat dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan. Website ini dirancang untuk menampilkan informasi komprehensif mengenai destinasi wisata, kuliner, kegiatan budaya, serta paket wisata yang ditawarkan. Pengembangan melibatkan beberapa tahap: identifikasi potensi desa, perancangan desain, pengkodean, pengujian, dan implementasi. Hasil akhir dari proyek ini adalah sebuah website yang mudah diakses dan user-friendly, memungkinkan wisatawan untuk merencanakan kunjungan dengan lebih baik dan mendorong peningkatan jumlah kunjungan wisatawan. Selain sebagai media promosi, website ini diharapkan dapat memperkuat partisipasi komunitas dalam pengelolaan pariwisata berbasis lokal dan meningkatkan perekonomian masyarakat melalui penjualan produk kerajinan dan layanan wisata.
MODEL SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE UNTUK PERSIAPAN LOGISTIK PENDAKIAN GUNUNG DI JAWA TIMUR Prasetya, Dani Dwi Indra; Syahadianti, Litafira; Pamudi, Pamudi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5850

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website yang mendukung perencanaan logistik pendakian gunung di Jawa Timur. Sistem ini dirancang untuk membantu pendaki dalam mempersiapkan perjalanan dengan menyediakan informasi yang komprehensif tentang jalur pendakian, kebutuhan logistik, serta kondisi cuaca. Salah satu fitur utama yang dikembangkan adalah kalkulator kebutuhan cairan tubuh berdasarkan rumus Holiday–Segar, yang memperhitungkan faktor berat badan dan intensitas fisik selama pendakian. Selain itu, sistem ini juga mengintegrasikan data geografis melalui teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memberikan visualisasi rute dan tingkat kesulitan jalur. Fitur forum komunitas turut disediakan untuk memungkinkan para pendaki berbagi pengalaman dan tips, memperkaya basis data dengan informasi terkini. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan rekayasa sistem, yang melibatkan proses analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa sistem ini dapat memberikan informasi yang cepat, akurat, dan mudah diakses, sehingga meningkatkan efektivitas persiapan pendakian dan keselamatan pendaki. Dengan integrasi data yang lebih baik dan fitur interaktif, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan sistem informasi pendakian gunung yang lebih efektif dan berbasis data di Jawa Timur.
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM VIDEO STREAMING SERVER BERBASIS NGINX RTMP PADA LINGKUNGAN DOCKER Risjansyah, Alfriza; Muttaqin, Helmy Faisal
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5852

Abstract

Layanan video streaming telah berkembang pesat dan menjadi kebutuhan utama dalam berbagai sektor. Namun, terdapat tantangan dalam mempertahankan kualitas layanan secara optimal, khususnya dalam menyediakan sistem yang efisien, mudah dikelola, dan memiliki portabilitas tinggi agar dapat digunakan secara fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk untuk melakukan implementasi serta mengevaluasi performa sistem video streaming server berbasis NGINX RTMP yang dijalankan pada platform Docker sebagai solusi layanan streaming yang mudah dikelola, dan efisien. Metode yang digunakan meliputi perancangan, implementasi, pengujian serta evaluasi sistem dengan menerapkan performance monitoring pada sisi server menggunakan Docker Stats dan analisis quality of service (QoS) pada sisi client menggunakan Wireshark. Hasil analisis menunjukan server mengonsumsi CPU sekitar 5% di resolusi 480p, dan 6% di resolusi 720p, sementara untuk memori mengonsumsi sebesar 4% di resolusi 480p, dan 7% di resolusi 720p. Untuk hasil QoS pada sisi client menunjukan layanan video streaming mampu menyajikan throughput dengan rata-rata sebesar 2,61 Mbps untuk resolusi 480p dan 2,17 Mbps untuk resolusi 720p, dengan nilai delay jitter, packet loss yang masih dalam batas wajar sesuai standar TIPHON. Hal ini membuktikan bahwa penerapan Nginx RTMP pada Docker dapat menjadi solusi untuk membangun layanan video streaming server yang efisien tanpa membebani kerja perangkat secara berlebih
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI PEMINATAN SISWA SMA NEGERI 1 BANYUDONO Nurfadilah, Nurfadilah; Susanto, Rudi; Maulindar, Joni
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5857

Abstract

Penentuan peminatan siswa di tingkat SMA merupakan aspek penting dalam menunjang proses pembelajaran yang sesuai dengan potensi dan minat siswa. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan algoritma Naive Bayes tipe CategoricalNB untuk memprediksi peminatan siswa di SMA Negeri 1 Banyudono berdasarkan nilai beberapa mata pelajaran. Tiga paket peminatan yang digunakan yaitu: Paket 1 (Matematika Lanjut, Fisika, Kimia, Biologi, PKWU), Paket 2 (Geografi, Ekonomi, Kimia, Informatika, PKWU), dan Paket 3 (Geografi, Ekonomi, Sosiologi, PKWU). Data nilai dikonversi menjadi kategori A (?90), B (80–89), C (70–79), dan D (<70), lalu diproses melalui encoding dan dibagi menjadi data latih dan uji dengan skema 70:30 dan 80:20. Pengembangan sistem menggunakan model SDLC Waterfall. Hasil pengujian menunjukkan akurasi sebesar 84% pada skema 70:30 dan 82% pada skema 80:20, dengan precision, recall, dan F1-score yang cukup stabil. Sistem ini diimplementasikan dalam dashboard berbasis Streamlit untuk memudahkan siswa melakukan prediksi dan pihak sekolah melakukan pemantauan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes cukup efektif dalam mengklasifikasikan peminatan siswa jika data telah diproses dengan tepat dan sistem didukung antarmuka yang ramah pengguna.
PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMINATAN BELAJAR SISWA Akbar, Muhammad Ikmal; Bijaksana, Rhafael; Bucci Ryando, Muhammad; Maesaroh, Siti
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5870

Abstract

Materi hewan purba merupakan topik yang menantang bagi siswa Taman Kanak-kanak karena memiliki konsep yang abstrak dan sulit dipahami tanpa dukungan visual yang memadai. Anak usia dini cenderung lebih mudah memahami pembelajaran melalui media visual dan interaktif, sehingga penyajian materi seperti hewan purba perlu disajikan secara menarik agar lebih mudah dimengerti. Pembelajaran konvensional yang mengandalkan buku dan kertas sangat bergantung kepada kemampuan guru dalam menyampaikan materi, yang berdampak langsung pada antusiasme, keaktifan, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) terhadap minat belajar siswa Taman Kanak-kanak dalam mempelajari materi tentang hewan purba. Penilitan ini dilakukan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui beberapa tahapan yaitu Analisis Kebutuhan, Perencanaan, Pengembangan, Pelaksanaan dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner disusun menggunakan bahasa yang mudah dipahami anak-anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memperlihatkan antusiasme tinggi saat belajar menggunakan teknologi AR. Visualisasi hewan purba yang tampak hidup dan dapat bergerak secara interaktif mampu membangkitkan rasa ingin tahu serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dengan demikian, teknologi Augmented Reality terbukti menjadi alternatif metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa Taman Belajar Anak Cirarab, terutama pada materi yang bersifat visual dan eksploratif seperti hewan purba.
PENERAPAN DAN PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATA KULIAH ADMINISTRASI BASIS DATA BERBASIS REPLIT Yunanti, Yastry; Bachtiar, Adam; Ramdani, Fitri; Indriaturrahmi, Indriaturrahmi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6050

Abstract

Perkembangan teknologi telah masuk ke dalam sektor pendidikan untuk menjadikan proses belajar lebih fleksibel dan interaktif. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis Replit bagi mahasiswa semester IV di PTI Undikma, untuk memfasilitasi pembelajaran praktik yang fleksibel dan berbasis kelompok. Proses penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran ini mendapatkan validasi sebesar 100% dari segi materi, tata cara penyampaian, dan kemudahan pemahaman, dengan dua indikator netral sebesar 20%. Respon dosen menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terkait fleksibilitas, efisiensi, dan efektivitas pembelajaran. Umpan balik dari mahasiswa juga sangat positif, dengan lebih dari 90% menilai perangkat ini mempermudah proses belajar melalui fitur coding real-time, kolaborasi langsung, dan pembelajaran berbasis praktik tanpa instalasi tambahan. Perangkat ini bermanfaat dalam meningkatkan pembelajaran interaktif. Namun, disarankan untuk menyesuaikan latihan agar lebih kontekstual dan menyediakan bantuan teknis kepada dosen guna memastikan pemanfaatan perangkat secara maksimal.
PENERAPAN MULTINOMIAL NAIVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN ASPEK PADA ULASAN MALL DI KOTA SOLO Prasetyo, Yoga Andrian; Nastiti, Faulinda Ely; Nurohman, Nurohman
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6097

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong meningkatnya jumlah ulasan publik secara daring, termasuk di platform Google Maps. Namun, ulasan tersebut belum dimanfaatkan secara optimal oleh pengelola layanan untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menggali informasi dari ulasan secara otomatis sebagai bahan evaluasi layanan yang lebih terukur. Penelitian ini bertujuan membangun sistem analisis sentimen berbasis aspek terhadap ulasan pengguna Google Maps mengenai mall di Kota Solo, khususnya Transmart Solo Pabelan. Metode yang digunakan adalah algoritma Multinomial Naive Bayes (MNB) untuk klasifikasi sentimen dan metode string matching untuk identifikasi aspek. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web interaktif. Dataset terdiri dari 200 ulasan yang telah diberi label secara manual untuk aspek dan sentimen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengklasifikasikan aspek dan sentimen dengan akurasi sebesar 80,00%, yang tergolong dalam kategori akurasi tinggi. Hal ini menunjukkan kinerja sistem yang andal dan efektif dalam mengenali opini pengguna secara otomatis. Penelitian ini diharapkan dapat membantu pihak pengelola mall memahami persepsi publik secara lebih mendalam dan spesifik berdasarkan aspek layanan, sehingga dapat digunakan sebagai dasar evaluasi dan perbaikan layanan secara menyeluruh.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SMK KARYA TUNAS NUSANTARA WANAREJA CILACAP Kurniawan, Oky; Pernando, Frengki; Yulianto, Eko
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6099

Abstract

Dalam era globalisasi suatu informasi dapat berkembang cepat melalui internet dan berperan penting dalam penyebarluasan suatu informasi. Untuk mewujudkan suasana belajar dan mengajar yang lebih baik dalam dunia pendidikan maka peserta didik dan tenaga ajar harus bisa mengembangkan potensi dirinya secara optimal untuk mewujudkan dunia pendidikan yang beradab, berbudaya dan berwawasan tinggi, maka untuk itu informasi yang selalu uptodate sangat diperlukan oleh peserta didik dan tenaga ajar. Sistem informasi berbasis web dapat menjadi suatu sarana untuk memberikan informasi yang efektif dan efisien sebagai sumber informasi yang dapat di akses oleh pengguna internet yang semakin lama semakin banyak penggunanya. Peran informasi sangat penting dalam dunia pendidikan untuk menyusun strategi sistem informasi yang tepat dan cepat agar sistem tersebut mendukung tercapainya maksud dan tujuan dari lembaga pendidikan tersebut. Pengembangan sistem berbasis website sering menggunakan metode Waterfall, model pengembangan sistem informasi yang berurutan dan sistematis. Sistem informasi pengolahan nilai siswa berbasis web pada SMK Karya Tunas Nusantara Wanareja merupakan sistem yang mengolah data dan melakukan proses kegiatan pengolahan nilai yang melibatkan antara siswa, guru, dan bagian administrasi serta terdiri dari gabungan beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang menghasilkan informasi tentang kurikulum atau pembelajaran guna meningkatkan pengetahuan dalam segi pendidikan yang dikelola oleh sekolah.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KEMASAN BERBASIS WEBSITE DI PT. ASIA KEMASAN CANTIK Syahadiyanti, Litafira; Putra, Rosuli Pratama; Pamudi, Pamudi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6145

Abstract

Asia Kemasan Cantik merupakan perusahaan yang bergerak di bidang retail kemasan seperti botol, jerigen, dan sejenisnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi penjualan berbasis website yang mampu mengelola stok barang, memproses transaksi, dan menyajikan laporan penjualan secara real-time. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall, menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel, kemudian pengujian sistem yang dirancang menggunakan blackbox testing yang dapat membantu dalam uji fungsionalitas pada sistem. Fitur tambahan dari sistem meliputi sistem payment gateway, pengelolaan gudang berdasarkan lokasi. Dengan sistem ini, diharapkan perusahaan dapat meningkatkan efisiensi proses penjualan, memperluas jangkauan pasar, memberikan pengalaman belanja yang lebih baik bagi konsumen, serta membantu konsumen untuk memperoleh informasi produk secara online.
PERBANDINGAN ALGORITMA MACHINE LEARNING DALAM PREDIKSI TINGKAT BURNOUT PADA DATASET KESEHATAN PEKERJA REMOTE Pratiwi, Risca Lusiana; Alfianti, Zulia Imami; Yulianto, Eko; Fauzi, Ahmad; Ginabila, Ginabila
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6160

Abstract

Burnout merupakan kondisi kelelahan fisik dan emosional yang disebabkan oleh stres kerja berkepanjangan dan berulang, terutama dialami oleh pekerja dengan sistem kerja remote. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa dua algoritma machine learning, yaitu Naive Bayes dan Neural Network, dalam memprediksi tingkat burnout berdasarkan data kesehatan pekerja remote. Data yang digunakan bersumber dari situs Kaggle dan terdiri dari 1.114 entri dengan 10 atribut yang mencakup usia, jenis kelamin, pengaturan kerja, jam kerja per minggu, status kesehatan mental, hingga tingkat burnout. Data diuji menggunakan proses klasifikasi setelah melalui tahapan preprocessing, seperti pembersihan data, penanganan nilai hilang, transformasi kategori ke numerik, dan pembagian data menjadi training dan testing dengan rasio 70:30. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa algoritma Neural Network unggul secara signifikan dengan akurasi mencapai 98,34%, precision dan recall di atas 98% untuk semua kelas, serta F1-score yang sangat tinggi dan seimbang. Sementara itu, Naive Bayes hanya menghasilkan akurasi sebesar 45,84% dan menunjukkan kinerja yang tidak stabil antar kelas. Temuan ini menunjukkan bahwa Neural Network lebih tepat digunakan dalam pemodelan prediksi burnout yang melibatkan data dengan hubungan non-linear dan kompleks. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan sistem deteksi dini burnout berbasis kecerdasan buatan untuk mendukung kesehatan mental pekerja remote.

Page 1 of 2 | Total Record : 14