cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 03 (2022)" : 20 Documents clear
Pengaruh Mobilitas dan Jumlah Pengguna pada Kualitas Layanan Software Defined Wireless Network (SDWN) Arsy Bilahil Tama; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.128 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p224-230

Abstract

Abstrak— Dari kemajuan teknologi jaringan yang sangat pesat lahirlah Software Defined Network (SDN) pada pertengahan tahun 1990-an, untuk mengatasi kerumitan konfigurasi jaringan yang sangat kompleks. SDN menawarkan fungsionalitas jaringan yang fleksibel, dinamis, dan dapat diprogram, serta banyak keuntungan lain seperti kontrol yang terpusat, pengurangan kompleksitas konfigurasi, dan penghematan dalam instalasi jaringan. Sehingga saat ini konsep SDN digunakan termasuk pada jaringan nirkabel. Jaringan nirkabel sendiri berkembang karena kesederhanaan dan kebebasan, akan tetapi karena faktor mobilitas itu sendiri sangat berpengaruh terhadap kinerja jaringan. Mobilitas menjadi tantangan dan pertimbangan saat pengembangan jaringan nirkabel. Penelitian ini merupakan penelitian analisis terhadap jaringan SDN yang berbasis teknologi nirkabel atau dikenal dengan Software Defined Wireless Network (SDWN). Pada penelitian ini menganalisis pengaruh model mobilitas Gauss Markov, Random Direction, Random Walk, dan Random Waypoint terhadap kinerja jaringan SDWN. Dari hasil uji coba didapatkan dari keempat model mobilitas terhadap jumlah 4 station, 10 station, 20 station. Pada hasil parameter Throughput setiap pertambahan station nilai Throughput mengalami penurunan, pada parameter packet loss dengan setiap pertambahan stations nilai packet loss semakin naik, hasil pengukuran Receive Signal Strength Indicator (RSSI) dilihat secara keluruhan setiap mobilitas dengan seiringan pertambahan station nilai RSSI semakin naik, pada pengujian Tx-bytes pada model mobilitas Random Direction dan Random Waypoint memiliki nilai konstan tetapi pada model mobiliatas Gauss-Markov dan Random Walk.
Analisis Perbandingan Performansi Kontroler RYU Dan POX Berbasis Software Defined Network (SDN) Pada Routing OSPF Farid Fajar Shodiq; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.128 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p216-223

Abstract

Abstrak— Routing adalah proses proses pencarian lintasan yang akan di lalui oleh paket data. Software Defined Network (SDN) adalah sebuah konsep konfigurasi jaringan computer baru yang dimana data plane dan control plane dipisahkan. Kelebihan dari Software Defined Network dibandingkan dengan jaringan konvensional yaitu, pemusatan konfigurasi pada kontroler Software Defined Network. Pada penelitian ini, skenario jaringan Software Defined Network di bangun menggunakan software mininet untuk pembentukan topologinya dengan menerapkan algoritma Dijkstra pada kontroler RYU dan POX untuk pemilihan jalur terpendeknya. Pada pengujian dibentuk 6 topologi dengan pemberian bobot yang berbeda, tujuan pembedaan bobot untuk memastikan bahwa algoritma Djikstra benar benar dapat di terapkan pada kontroler RYU dan POX. Pemberian bobot juga dilakukan agar kontroler dapat membentuk tabel routing untuk mengidentidikasi jalur tercepat yang akan di lalui oleh paket data tersebut. Hasil pengujian pada semua topologi diambil rata-ratanya untuk membandingkan performansinya. Hasil rata-rata dari semua pengujian adalah 1) pengujian waktu konvergensi pada RYU 0.4143s dan POX 0.5231s, 2) pengujian throughput yang di hasilkan RYU 12781.79kb/s dan POX 11412.24kb/s, 3) pengujian delay yang di hasilkan RYU 0.223ms dan POX 0.247ms, 4) pengujian jitter yang di hasilkan RYU 0.08ms dan POX 1.21ms. 5) rerata pengujian Packet Loss yang di hasilkan RYU 0 dan POX 0.2%.Kata Kunci—SDN, Mininet, RYU, POX. Routing is the process of finding the path to be traversed by data packets. Software Defined Network (SDN) is a new computer network configuration concept in which the data plane and control plane are separated. The advantage of a Software Defined Network compared to a conventional network is that the configuration is centralized on the Software Defined Network controller. In this study, the Software Defined Network network scenario was built using mininet software for the formation of the topology by applying the Dijkstra algorithm to the RYU and POX controllers for the selection of the shortest path. In the test, 6 topologies were formed with different weights, the purpose of the weight difference is to ensure that the Djikstra algorithm can really be applied to the RYU and POX controllers. Weighting is also done so that the controller can form a routing table to identify the fastest path to be traversed by the data packet. The test results on all topologies are averaged to compare their performance. The average results of all tests are 1) testing the convergence time at RYU 0.4143s and POX 0.5231s, 2) throughput testing the resulting RYU 12781.79kb/s and POX 11412.24kb/s, 3) delay testing the resulting RYU 0.223 ms and POX 0.247ms, 4) jitter test which resulted in RYU 0.08ms and POX 1.21ms. 5) the average Packet Loss test produced is RYU 0 and POX 0.2%.Keywords— SDN, Mininet, RYU, POX.
Sistem Rekomendasi Wedding Organizer Menggunakan Metode Content-Based Filtering Dengan Algoritma Random Forest Regression Dewi Ayu Pratiwi; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1369.83 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p231-239

Abstract

Dewasa ini, jasa vendor pernikahan banyak diminati calon pengantin dalam mempersiapkan acara pernikahan agar efisiensi waktu dan biaya. Selalu ada problematika ketika memilih penyedia jasa pernikahan diantaranya adalah budget dari pengantin akan mendapat fasilitas apa saja dari konsep acara yang diinginkan serta wedding organizer mana yang akan dipilih yang sesuai dengan budget dan letaknya tidak jauh. Untuk memudahkan calon pengantin dalam menemukan wedding organizer yang sesuai maka diperlukan perhitungan khusus dengan kriteria tertentu dari calon pengantin. Maka dilakukan penelitian dengan membentuk sistem rekomendasi wedding organizer dalam mendukung pengambilan keputusan. Sistem rekomendasi merupakan aplikasi yang menyediakan serta merekomendasikan item ketika user menentukan keputusan. Sistem rekomendasi disini menggunakan metode Content-Based Filtering dan algoritma Random Forest Regression. Content-Based Filtering merupakan metode yang biasa digunakan untuk membangun sistem rekomendasi. Content-based filtering pada penelitian ini memberikan rekomendasi berdasarkan hasil analisis kemiripan item di beberapa atribut yang akan menghasilkan nilai kesamaan berupa cosine similarity. Kemudian cosine similarity akan diproses dengan metode Random Forest Regression sehingga menghasilkan model yang mampu menghitung nilai kesamaan dari dua paket wedding organizer. Nilai kesamaan yang tertinggi akan menjadi hasil rekomendasi. Digunakannya Random Forest Regression karena merupakan algoritma machine learning yang bagus dalam memecahkan masalah klasifikasi maupun regresi. Dari pengujian menggunakan pemodelan Random Forest Regression memeproleh hasil akurasi 83,750% dengan nilai MAPE sebesar 16,249% pada pengujian K=10 dalam 100 tree random forest. Penelitian dengan membentuk sistem rekomendasi wedding organizer ini diharapkan dapat memudahkan calon pengantin dalam memilih wedding organizer untuk kelancaran dalam menyiapkan pesta pernikahan. Kata Kunci— Wedding Organizer, Sistem Rekomendasi, Sistem Pendukung Keputusan, Content-Based Filtering, Random Forest.
Implementasi Finite State Machine (FSM) Dalam Game Monopoli 3D Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android Dimas Setio Utomo; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.096 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p240-249

Abstract

Abstrak—Perkembangan game sebagai media hiburan teknologi yang populer telah memanfaatkan kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence merupakan suatu program yang membuat komputer dapat melakukan pekerjaan bertindak dan berfikir seperti manusia. Dalam game, Artificial Intelligence mampu membantu pemain mencapai tujuan suatu permainan. Penelitian ini memanfaatkan salah satu Algoritma Artificial Intelligence yaitu Finite State Machine (FSM) yang akan digunakan untuk menentukan keputusan komputer agar dapat berinteraksi dalam game. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah game android monopoli 3D bertema edukasi menggunakan Finite State Machine. Algoritma Finite State Machine ( FSM) yang membentuk Non Playable Character (NPC) tersebut dapat memberikan respon atau memiliki tingkah laku sesuai dengan keadaan yang terjadi pada pemain. Selain itu, game monopoli ini akan ditambahkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang merupakan metode untuk melakukan pengacakan posisi atau pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan pemodelan AI Finite State Machine pada NPC berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak 5 kali pada game dengan waktu yang berbeda mendapatkan hasil pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berganda. Kata Kunci— Game, Finite State Machine, Fisher-Yates Shuffle
Sistem Deteksi Plat Kendaraan pada Parkiran Rumah Pribadi dengan Metode Background Subtraction dan Optical Character Recognition Achmad Wikan Hamdani; Aditya Prapanca
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1087.488 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p250-257

Abstract

Sistem deteksi objek adalah untuk mendeteksi dan melacak secara otomatis objek yang menarik dari layar video dan kemudian memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Metode yang digunakan yaitu metode background subtraction dan optical character recognition, yang dapat mendeteksi dan mengidentifikasi plat kendaraan pada parkiran rumah pribadi, dikarenakan minimnya pengawasan parkiran rumah pribadi pada kebanyakan rumah saat ini, untuk itu sistem ini diharapkan dapat membantu untuk memantau sebagai sistem monitoring terhadap hal – hal yang tidak diinginkan contohnya pencurian kendaraan. Metode background subtraction menggunakan latar belakang untuk mendeteksi objek bergerak, bahkan jika objek bergerak berhenti bergerak untuk sementara , itu masih dapat dideteksi dengan latar depan yang baik efek deteksi, sehingga memungkinkan penerapan metode ini di berbagai sistem pemantauan. Optical character recognition (OCR) adalah metode yang digunakan untuk menkonversi dari gambar ke teks yang dipindai atau dicetak. Pengujian menggunakan 4 video sampel dengan perbedaan waktu yaitu pada siang dan sore hari, dapat ditunjukkan pada hasil dari pengenalan tiap karakter pada plat kendaraan menggunakan metode OCR. Pengujian pada siang hari menggunakan kualitas video 480p didapatkan nilai akurasi sebesar 62,85%, untuk kualitas 720p sebesar 68,57%, dan untuk kualitas 1080p sebesar 82,85%. Sedangkan pada sore hari dengan kualitas video 480p didapatkan nilai akurasi sebesar 48,57%, Kualitas 720p sebesar 54,28%, dan 1080p sebesar 68,67%. kualitas video menentukan besarnya tingkat akurasi pengenalan karakter pada plat kendaraan, namun perbedaan tingkat kecerahan video sangat menentukan tingkat akurasi dari pengenalan karakter pada plat kendaraan tersebut dengan menggunakan metode optical character recognition (OCR).
Analisis Reliabilitas Multiserver Menggunakan Load Balancing dengan Metode Denial Of Service Mochamad Dimas Erlangga; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1782.272 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p258-266

Abstract

Abstrak — Pada saat ini jaringan komputer memiliki ancaman yang begitu besar, ancaman tersebut berupa Serangan Denial of Service. Dengan cara membebani server atau jaringan komputer serangan ini dilakukan dengan mengirim lalu lintas yang tidak berguna dan juga besar secara terus menerus pada satu server yang telah menjadi target serangan, sehingga server yang menjadi objek serangan harus menghabiskan begitu banyak waktu dan juga menambah beban kerjanya dalam menangani serangan lalu lintas. Web server merupakan salah satu sistem yang berpotensi terkena serangan, seperti serangan Denial Of Service berjenis Slowloris. Penelitian ini bertujuan untuk meminimalisir serangan DOS dengan menggunakan Load Balancing traffic kearah server menggunakan teknologi docker container. Dalam persiapan pengujian sistem, terdapat beberapa kebutuhan untuk analisis reliabilitas ini, diantaranya adalah Web Server berjalan pada OS Ubuntu dalam Virtual Machine, localhost http server sebagai alamat host website yang diserang, php dan python sebagai bahasa pemrograman, Slowloris sebagai tools penyerangan DoS, Docker sebagai sarana untuk mengaplikasikan Load Balancing, NginX sebagai Load Balancer, dan juga Wireshark sebagai alat monitoring anomali jaringan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada skenario jika tanpa menggunakan Load Balancing terdapat RTO yang telah dihitung rata-ratanya mencapai 1,333655 detik sedangkan dengan menggunakan Load Balancing terdapat RTO yang telah dihitung rata-ratanya mencapai waktu delay 0,83699 detik. Hal ini menunjukkan bahwa RTO berhasil diminimalisir dengan menggunakan Load Balancing jika dibandingkan dengan tanpa Load Balancing karena semakin tinggi RTO maka kualitas TCP kurang baik.
Implementasi Metode MOORA Untuk Penentuan Wisata Surabaya Terbaik Di Masa Pandemi COVID-19 Roy Belmiro Virgiant; Naim Rochmawati
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1962.95 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p267-277

Abstract

COVID-19 atau Coronavirus disease 2019 penyakit menular yang mengakibatkan pandemi diseluruh dunia memberikan banyak sekali dampak pada seluruh kegiatan masyarakat. Kegiatan perekonomian dan pariwisata menjadi salah satu elemen yang terdampak oleh pandemi ini. Pariwisata merupakan elemen penting bagi perekonomian masyarakat. Sebagai usaha untuk memutus rantai penularan COVID-19 di pariwisata, pemerintah mengeluarkan aturan seperti pembatasan pengunjung hingga penerapan protokol kesehatan. Beberapa tempat wisata di Surabaya, sudah dibuka selama pandemi. Penelitian ini melakukan perhitungan untuk mendapatkan rangking wisata yang buka selama pandemi di Surabaya. Data yang diuji merupakan delapan wisata luar ruangan di Surabaya yang dikumpulkan dari sumber seperti situs pemerintah, media sosial wisata, dan survey ke lokasi. Perhitungan perangkingan menggunakan metode MOORA atau Multi Objektive Optimization On The Basis Of Ratio Analysis sebagai metode perhitungan. Perhitungan diimplementasikan menjadi aplikasi berbasis web dengan bahasa pemrogamman PHP dan framework Codeigniter. Perhitungan MOORA menggunakan sebanyak enam kriteria yang diberi bobot setiap kriterianya. Ke-enam kriteria tersebut merupakan penerapan protokol kesehatan, fasilitas, waktu buka, batas pengunjung, jarak dari pusat kota dan harga tiket masuk. Hasil perhitungan sistem menunjukkan Taman Flora menjadi wisata terbaik di Surabaya selama pandemi dengan perolehan nilai 0.176971, urutan ke-dua ditempati oleh Wisata Perahu Kalimas dengan nilai 0.167378 dan urutan ketiga Ekowisata Mangrove Wonorejo dengan nilai 0.166685. Pengujian menggunakan Confusion Matrix membandingkan hasil perhitungan manual dengan perhitungan sistem mendapat hasil akurasi sebesar 75%.
Penerapan Data Mining Untuk Clustering Menu Favorit Menggunakan Algoritma K-Means (Studi Kasus Kedai Expo) Setri Dwi Prasetiani; Naim Rochmawati
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.086 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p278-286

Abstract

Abstrak— Perkembangan bisnis tentang café di Indonesia sekarang, sedang berkembang dengan pesat. Hal ini dikarenakan lifestyle generasi millennial sekarang adalah bermain di café untuk sekedar menghabiskan waktu luang, rapat maupun kegiatan lainnya, sehingga banyak café baru yang buka. Setiap café pasti akan menyediakan menu makanan, minuman dan camilan yang kekinian dan harga terjangkau. Makanan, minuman dan camilan atau daftar menu ini bisa di cluster untuk mengetahui mana daftar menu apa saja yang menjadi menu favorit di cafe tersebut. Salah satu algoritma clustering adalah k-means. Beberapa penelitian serupa dilakukan menggunakan k-means dengan menghitung jarak menggunakan rumus euclidean distance. Penelitian ini akan meng-cluster makanan, minuman dan camilan dengan menggunakan k-means dengan menghitung jarak menggunakan manhattan distance dengan studi kasus di kedai expo. Dari hasil perhitungan clustering tersebut menghasilkan menu favorit Cluster 1, untuk nilai tertinggi pada makanan Bule Fried Rice, minuman Greentea Frappe, dan camilan Greentea Madness. Cluster 2, untuk nilai tertinggi pada makanan OOT Bolognese, minuman Ice Milo Coffee, dan camilan Pisang Ceper Cokju. Cluster 3, untuk nilai tertinggi pada makanan Indomie Blackpaper Beef, minuman Choco Nutella Shake, dan camilan Chocoreo Banana Nugget. Hasil perhitungan nilai akurasi yang didapatkan dari masing – masing kategori adalah 92% untuk kategori makanan; 84,2% untuk kategori minuman dan 85 % untuk kategori camilan.
Implementasi Augmented Reality Marker Based Tracking pada Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Tradisional Bonang Jawa Berbasis Android Ayyu Faridhatul Masrura; Yeni Anistyasari
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1714.031 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p287-299

Abstract

Era Globalisasi yang kian masif membawa perkembangan teknologi yang semakin pesat. Secara bersamaan, eksistensi kebudayaan tradisional mulai pudar di tengah semarak globalisasi yang menggaungkan revolusi di berbagai sektor. Terutama budaya kesenian musik Karawitan Jawa dengan salah satu alat musik khasnya yang dikenal luas sebagai Bonang Jawa. Alat musik tradisional Idiophone dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi, namun mampu melengkapi harmonisasi alat musik lainnya. Keberadaannya mulai sulit dijumpai karena minimnya upaya pelestarian oleh masyarakat. Melalui kolaborasi teknologi modern, Bonang Jawa dapat dipertahankan eksistensinya dan akan lebih mudah ditemui masyarakat. Teknologi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking menjadi pilihan yang tepat guna memvisualisasikan Bonang Jawa secara virtual untuk ditampilkan diatas dunia nyata melalui proses pemindaian terhadap marker yang ditentukan. Kemudian dikemas dalam aplikasi berbasis Android untuk menjangkau berbagai lapisan masyarakat. Dengan menerapkan metode pengembangan Prototyping, proses diawali dengan observasi kebutuhan yang perlu disematkan dalam aplikasi, kemudian aplikasi akan dikembangkan dan dirilis berupa mock-up untuk diuji oleh sebagian pengguna. Metode ini dipilih untuk meningkatkan efisiensi komunikasi dengan pengguna dalam memperoleh feedback terkait aplikasi. Setelah melalui rangkaian pengembangan dan pengujian, diperoleh hasil bahwa metode prototyping meningkatkan efisiensi waktu pengembangan dan komunikasi dengan pengguna. Marker yang disematkan pun juga menambah nilai edukatif. Dalam uji ANAVA dengan model desain faktorial (3 faktor), aplikasi dapat bekerja secara optimal dengan beberapa kombinasi perlakuan. Jajak pendapat melalui kuesioner dilakukan terhadap sejumlah responden dengan persentase kelayakan sebesar 80,22% yang mana aplikasi berkategori Layak.
Implementasi Algoritma Random Number Generator (RNG) pada Aplikasi Try Out Berbasis Framework Laravel Ridho Wahyudi Rachmadtullah; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (988.16 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p300-307

Abstract

Abstrak— Pada saat ini penggunaan Ujian Tulis Berbasis Komputer (UTBK) atau yang biasa dikenal juga dengan Computer Base Test (CBT) seringkali digunakan terutama untuk melakukan pelaksanaan Ujian Nasional. Sedangkan disisi lain pelaksanaan ujian tengah semester atau akhir semester sekolah masih menggunakan konsep konvensional yaitu satu soal untuk semua siswa dan dikerjakan secara manual di atas kertas. Agar siswa tidak kaget terhadap bentuk soal UTBK, maka pihak sekolahan harus menyiapkan aplikasi yang cara kerjanya mirip dengan UTBK nasional untuk melatih para siswa-siswinya dalam menghadapi ujian tersebut. Pada penelitian ini memiliki beberapa tujuan 1). menerapkan algoritma Random Number Generator (RNG) pada soal try out dengan menggunakan framework laravel, 2). mengetahui tingkat dari kerandoman soal siswa dengan cara menghitung frekuensi kemunculan soal (modus) yang didapatkan oleh peserta. Hasil dari Pengujian Validitas Aplikasi oleh Guru dan Siswa menunjukkan bahwa aplikasi telah di uji cobakan sesuai dengan harapan, sedangkan untuk pengujian keacakan soal diperoleh hasil rata-rata soal muncul yang sama adalah 15,25% dan frekuensi kemunculan soal (modus) adalah 25%.. Kata Kunci - Tryout, CBT, RNG, Laravel, Modus, Laravel

Page 1 of 2 | Total Record : 20