cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus" : 5 Documents clear
Media Pembelajaran Interaktif Topik Perkembangbiakan Hewan Kelas VI SD Suriani, Luh Yeni; Rati, Ni Wayan; Wibawa, I Made Citra
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.38328

Abstract

Adanya kesulitan dalam pembelajaran daring sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran interaktif agar meringankan guru dalam mengajar dan juga dapat membantu siswa agar dapat memahami materi dengan baik. Tujuan penelitian adalah untuk menciptakan media pembelajaran interaktif topik perkembangbiakan hewan. Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 4 orang ahli dan 9 siswa, sedangkan objek penelitian ini adalah validitas media pembelajaran interaktif topik perkembangbiakan hewan. Metode pengumpulan data yang digunakan metode wawancara dan pemberian instrumen non tes berupa lembar penilaian media dalam bentuk koesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data statistik deskritif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian pengembangan ini dinyatakan valid dengan rata-rata ahli materi 3,81, ahli desain 3,56, ahli media 3,61, uji coba perseorangan 3,66, dan uji coba kelompok kecil 3,68 dengan kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif yang dikembangan dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi perkembangbiakan hewan di sekolah dasar. Implikasi penelitian ini adalah dapat membantu siswa dalam mempermudah pemahaman materi dan dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan.
Menstimulasi Perilaku Sopan Santun pada Anak Usia Dini Melalui Media Permainan Ular Tangga Savitri, I Gusti Ayu Putu; Tegeh, I Made; Asril, Nice Maylani
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.38359

Abstract

Kurangnya perkembangan moral pada anak menyebabkan rendahnya perilaku sopan santun pada anak usia dini. Masih ada siswa yang kurang sopan saat mengikuti pembelajaran di kelas. Hal ini disebabkan guru kurang menstimulasi perkembangan moral pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan ular tangga perilaku untuk menstimulasi perilaku sopan santun pada anak usia dini. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan dengan model ADDIE, namun pengembangan ini hanya sampai pada tahap pengembangan (development). Subjek penelitian terdiri atas 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi pembelajaran. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Analisis data dilaksanakan melalui analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu nilai rata-rata CVR yakni 1.00 dan CVI 1.00 dengan kriteria sangat tinggi. Maka, media permainan ular tangga perilaku yang dikembangkan valid dan layak digunakan pada pembelajaran.  Implikasi penelitian ini yaitu guru dapat menggunakan media permainan ular tangga perilaku untuk menstimulasi perilaku sopan santun pada anak usia dini dalam pembelajaran
Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Membilang dengan Permainan Bola-Bola Wol Febiantari, Made Rininta; Astawan, I Gede; Ujianti, Putu Rahayu
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.39357

Abstract

Banyak siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Hal ini disebabkan karena guru masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran, sehingga membuat siswa merasa bosan dalam belajar. Selain itu kurangnya media permainan dalam pembelajaran membuat siswa kurang semangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media permainan bola-bola wol untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur ADDIE. Adapun subjek dalam penelitian ini berjumlah 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 3 orang ahli uji kelayakan media. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, dan angket. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan ahli materi mendapatkan nilai 0,70 dalam kriteria tinggi atau valid,  ahli media mendapatkan nilai 0,75 sehingga termasuk dalam kriteria tinggi atau valid. Rata-rata uji kelayakan media mendapatkan nilai 4, 00 mendapatkan kategori sangat baik. Maka, pengembangan media permainan bola-bola wol  layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang.
Media Pembelajaran Monopoli Berbasis Karakter pada Anak Usia Dini Cyntia, Anastasia Ade; Tegeh, I Made; Ujianti, Putu Rahayu
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v1i2.39840

Abstract

Banyak siswa yang mengalami penurunan nilai-nilai karakter. Penurunan nilai-nilai karakter disebabkan oleh kurangnya pendidikan karakter pada anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran monopoli pendidikan berbasis karakter (Mopeker) pada anak usia dini kelompok B. Jenis penelitian ini pengembangan (reseach and development (R&D)) menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 2 orang ahli yaitu 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Teknik yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dari ahli media adalah 4,12 yang berarti kriteri media baik dan ahli materi pembelajaran adalah 4,00 dengan kriteria baik. Maka, hasil penelitian menunjukkan bahwa media monopoli pendidikan karakter yang dikembangkan layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini adalah media yang dikembangkan dapat membantu anak untuk membentuk karakter pada anak usia dini.
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Inquiry Learning Pada Mata Pelajaran IPA Materi Magnet Kelas VI Adriyani, Ni Luh Dian; Anak Agung Gede Agung; I Wayan Sujana
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v2i1.44853

Abstract

Terbatasnya waktu guru membuat media pembelajaran mengakibatkan siswa merasa lebih cepat bosan dan sebanyak 50% siswa kelas VI tidak ikut untuk terlibat aktif saat belajar IPA terlebih lagi pada materi yang masih dianggap abstrak. Penelitian ini bertujuan menciptakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis inquiry learning pada materi magnet kelas VI. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini melibatkan ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran serta siswa kelas VI. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa produk layak digunakan pada proses pembelajaran IPA kelas VI. Hasil review ahli isi pembelajaran memperoleh persentase (94,6%) kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli desain pembelajaran memperoleh persentase (95%) kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli media pembelajaran memperoleh persentase (98%) kualifikasi sangat baik. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase (89,16%) kualifikasi baik. Hasil uji kelompok kecil memperoleh persentase (98,26%) kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan ini dapat memotivasi siswa untuk belajar IPA pada materi yang masih abstrak menurut siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 5