cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 3 (2024): July" : 20 Documents clear
Penggunaan Buku Tutorial Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK Terhadap Keterampilan Teknologi Guru Prawira, Mas Arya Natha; Riastini, Putu Nanci; Yudiana, Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.76715

Abstract

Kurangnya kesediaan buku tutorial pembuatan media pembelajaran yang dimiliki sekolah berpengaruh terhadap rendahnya keterampilan penggunaan teknologi guru. Guru masih kesulitan menemukan pedoman atau acuan yang bisa digunakan dalam menyusun media yang mendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan Buku Tutorial Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK terhadap keterampilan teknologi guru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasy experiment dengan jenis post test only control grup design. Desain penelitian ini melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian ini ialah seluruh guru dan staf di salah satu sekolah dasar negeri. Teknik sampling yang digunakan adalah sampling jenuh. Sampel yang dilibatkan dalam penelitian ini ialah seluruh guru di salah satu sekolah dasar negeri yang cenderung belum fasih menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Teknik dan instrumen pengumpulan data yang digunakan ialah teknik observasi, penilaian kinerja, dan penilaian produk. Data hasil penilaian dikumpulkan dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik interefensial. Hasil penelitian menunjukkan nilai thitung sebesar 6,55 dengan nilai probabilitas (p) sebesar 0,000, dimana thitung > ttabel (6,55 > 2,30) dan nilai probabilitas (p) < 0,05. Hal tersebut menunjukan bahwa, inovasi BuTutik memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keterampilan penggunaan teknologi guru. Implikasi penelitian ini ialah membantu guru mewujudkan pembelajaran yang berbasis digital serta sangat bermanfaat karena mampu menciptakan pembelajaran yang berkualitas.
BATUMBUH: Game Edukasi Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan Puspita, Dewi; Antara, Putu Aditya; Bayu, Gede Wira
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.77315

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilakukan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sehingga siswa kurang tertarik dan tidak aktif selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan produk berupa game edukasi interaktif “BATUMBUH” berbasis pendekatan kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan IPAS kelas IV. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 4 ahli, 19 siswa, dan 2 guru. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode angket, wawancara, dan observasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah kualifikasi game edukasi interaktif “BATUMBUH” berdasarkan uji coba produk dinyatakan sangat baik dari hasil review oleh ahli isi pembelajaran dengan presentase 95%, review ahli desain pembelajaran dengan presentase 91,45%, review ahli media pembelajaran dengan presentase 86,71%, hasil uji coba lapangan dengan presentase 93,5%, dan hasil respon guru dengan presentase 93,3%. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi game edukasi interaktif kontekstual pada materi bagian tubuh tumbuhan yang dikembangkan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini ialah berdampak pada minat dan ketertarikan siswa saat menggunakan game edukasi.
Media Video Pembelajaran Interaktif Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Oktariani, Reza; Gading, I Ketut; Wibawa, I Made Citra
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.77773

Abstract

Pada saat proses pembelajaran berlangsung seringkali hanya disampaikan dengan metode ceramah, maka siswa hanya memahami materi dengan sekilas saja. Siswa sering merasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya berdampak pada hasil belajar siswa rendah siswa terutama pada mata pelajaran IPAS. Kebanyakan siswa cenderung lebih senang belajar dengan menggunakan media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif PBL yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 4 ahli media.  Subjek uji coba yaitu siswa kelas IV sekolah dasar berjumlah 17 siswa. Metode pengumpulan data yaitu pencatatan dokumen, kuesioner dan tes soal pilihan ganda.  Hasil analisis data yang dihasilkan yaitu indeks validasi keberterimaan media yaitu sebesar 0,944 dengan predikat/kualifikasi sangat tinggi dan hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 sehingga H1  diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran interaktif PBL efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV sekolah dasar.
Media Komik Digital Berbasis Kontekstual Muatan PPKn Materi Pengamalan Sila Pancasila untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Dewi, Desak Gede Manik Lerianti; Wulandari, I Gusti Agung Ayu
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.78869

Abstract

Pengunaan media pembelajaran dan metode yang tidak bervariasi  dalam pelajaran PPKn mengakibatkan beberapa siswa tidak memiliki minat dalam mengikuti pembelajaran karena tidak memahami pelajaran. Jika hal ini dibiarkan maka akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Maka dari itu dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis efektivitas media komik digital berbasis kontekstual muatan ppkn materi pengamalan sila pancasila pada kelas III SD. Subjek penelitian dalam penelitian ini siswa kelas III SD yang berjumlah 19 orang. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui metode tes dan kuesioner. Instrumen pengumpulan data yakni tes objektif. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan analisis statistik inferensial (uji-t). Dari hasil uji efektivitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa Media Komik Digital Berbasis Kontekstual Muatan PPKn Materi Pengamalan Sila Pancasila efektif diterapkan pada materi pengamalan sila Pancasila muatan PPKn pada siswa kelas III di SD. Implikasi dari penelitian ini yakni Media komik ini dapat diterapkan pada pembelajaran berlangsung untuk meningkatkan kompetensi belajar siswa.
Media Diorama Berbantuan Audio Pada Pembelajaran Tema Ekosistem Alam Materi Ekosistem Sawah Bagi Anak TK Ni Luh Gede Tina; Abadi, Ida Bagus Gede Surya
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.79503

Abstract

Kurangnya media pembelajaran mempengaruhi motivasi belajar siswa serta hasil belajar yang kurang optimal. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan mengembangkan rancang bangun media diorama berbantuan audio dengan tema ekosistem alam materi ekosistem sawah, serta menganalisis kelayakan dan efektivitas media ajar diorama tema ekosistem alam materi ekosistem sawah. Model penelitian yang digunakan yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk diuji oleh 1 ahli rancang bangun produk pembelajaran, 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, serta subjek uji dalam penelitian ini 3 orang siswa uji coba perorangan dan 9 orang siswa uji coba kelompok kecil dan 20 anak pada uji coba lapangan. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan angket/kuesioner serta menggunakan angket observasi (pre-nontes dan post-nontes). Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Media Diorama Berbantuan Audio dengan Tema Ekosistem Alam Materi Ekosistem Sawah layak diterapkan pada anak taman kanak-kanak. Implikasi penelitian ini mampu diterapkan dalam proses pembelajaran, media diorama berbantuan audio ini sudah terbukti layak digunakan dalam proses pembelajaran karena berkualifikasi sangat baik dari hasil uji kelayakan dan uji coba pada subjek uji coba.
Multimedia Interaktif Berbasis Proyek Pada Muatan IPAS Materi Harmoni Dalam Ekosistem Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Mertaningsih, Ni Rai Sri; Suniasih , Ni Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.79612

Abstract

Permasalahan yang terjadi di sekolah dasar yakni guru  dalam proses pembelajaran masih memanfaatkan buku cetak yang disediakan di sekolah dan belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi pada beberapa mata pelajaran, salah satunya yakni mata pelajaran IPAS. Berdasarkan masalah tersebut maka dilakukan  penelitian yang bertujuan untuk menganalisis efektivitas Multimedia Interaktif pada Muatan Pelajaran IPAS. Subjek uji coba penelitian ini yakni ahli materi/isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran serta 9 orang siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, kuesioner dan metode tes. Instrumen pengumpulan data yakni lembar kuisioner dan tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Multimedia Interaktif layak digunakan ditinjau dari aspek media maupun materi dengan kualifikasi keseluruhan sangat layak. Hasil uji t menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun implikasi penelitin ini yaitu media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan siswa dan sarana berkomunikasi, khususnya dalam konteks pembelajaran modern.
The Relationship between Exam Frequency and Students’ Achievement in Online Learning Fauzi, Bella Anastasya Virginia; Sunarti; Rahmawati, Yeni
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.79892

Abstract

The frequency of examinations plays a crucial role in language teaching, serving as a key indicator of students' understanding of the material. This study aims to analyze the relationship between exam frequency and student achievement in English language learning within the context of online education. The research employs a quantitative approach using correlation analysis to investigate this relationship. Data were collected on the frequency of exams taken by students on the digital learning platform OpenLearning (OPL) and their final exam scores. The study involved a sample of first-semester students selected through random sampling to ensure unbiased representation. The findings reveal a significant positive correlation between exam frequency and student achievement, indicating that more frequent exams are associated with higher final exam scores. Additionally, an Analysis of Variance (ANOVA) confirms significant differences in student achievement based on exam frequency, with students experiencing higher exam frequencies performing better. These results suggest that frequent examinations can enhance learning outcomes by promoting consistent study habits, reducing exam anxiety, and providing regular feedback. The study's implications highlight the importance of integrating regular and frequent assessments in educational strategies to improve academic performance. Future research should explore the optimal frequency of exams and consider other variables such as exam difficulty and student engagement to develop comprehensive approaches for enhancing English language learning in online education environments.
Media Magic Box Berbasis Pendekatan Kontekstual Muatan Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar Swandewi, Ni Wayan; Agustika, Gusti Ngurah Sastra
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.80552

Abstract

Pembelajaran matematika materi bangun datar di sekolah dasar masih belum optimal. Hal ini dikarenakan guru tidak menggunakan media untuk memvisualisasikan konsep abstrak pada materi, sehingga siswa sulit memahami materi. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas media magic box berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas IV SD. Subjek penelitian ini yakni siswa kelas IV yang berjumlah 34 siswa. Model pengembangan yang digunakan yakni ADDIE (analyze, design, development, implementation dan evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni wawancara, kuisioner/angket dan tes. Instrumen yang digunakan yakni lembar kuisioner dan tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif, kualitatif dan inferensial. Uji efektivitas menggunakan uji hipotesis (uji-t satu sampel). Sebelumnya terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat (normalitas). Hasil penelitan mendapatkan bahwa hasil post-test siswa kelas IV lebih dari nilai KKTP. Maka dapat disimpulkan bahwa pengguanan magic box berbasis pendekatan kontekstual efektif digunakan pada siswa kelas IV. Implikasi penelitian ini yakni diharapkan mampu menambah semangat belajar siswa.
Pengaruh Frekuensi Waktu Bermain Game Online Terhadap Minat Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas XI Mata Pelajaran PPKn Damanik, Oktavyana; Mediatati, Nani; Nusarastriya, Yosaphat Haris
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.80986

Abstract

Mayoritas dari beberapa peserta didik masa kini telah menyalahgunakan pemanfaatan teknologi. Terkait game online yang kebanyakan diakses peserta didik akhir-akhir ini adalah Player Unknown's Battleground (PUBG), Mobile Legend, Free Fire, Hago, dan aplikasi game online lainnya. Berbagai macam game online tersebut, telah mengakibatkan beragam dampak negatif yang akhirnya berpengaruh terhadap minat dan prestasi belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis frekuensi waktu bermain game online mempengaruhi minat dan prestasi belajar siswa di kelas XI mekatronika dan welding di sekolah menengah kejuruan. Metode penelitian yang digunakan ialah metode deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi serta angket. Selanjutnya dalam teknik pengolahan data, berupa: editing, kodifikasi/klasifikasi, scoring, dan tabulating. Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi dan regresi. penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data PAS semester 2 dengan angket dan data nilai siswa. Hasil penelitian yang menggunakan analisis regresi menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara frekuensi waktu bermain game online terhadap minat dan prestasi belajar dengan nilai sig 0,02 < 0,05.
Inovasi Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Video Scribe Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V Ismail, Fawwaz Abid Naufal; Suartama, I Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.85744

Abstract

Pemanfaatan media dalam pembelajaran sangatlah penting untuk mendukung hasil yang optimal. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya inovasi terkait media pembelajaran yang dapat mendukung dan membuat suasana belajar lebih menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe pada muatan pelajaran IPA untuk siswa kelas V. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini ialah 3 orang ahli/pakar. Objek dalam penelitian ini adalah validitas video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe yang dikembangkan. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam mengukur tingkat validitas video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe merupakan rating scale berupa lembar penilaian media dari ahli/pakar. Teknik analisis yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penilaian validitas oleh ahli materi yakni 90% (sangat baik). Penilaian validitas oleh ahli media yang didapatkan yakni 89% (sangat baik). Adapun hasil uji coba kepada 20 peserta didik yaitu 96,90% (sangat baik). Disimpulkan hasil tersebut menunjukkan video pembelajaran dengan aplikasi VideoScribe muatan pelajaran IPA dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas V. Implikasi dari penggunaan video pembelajaran ini yaitu dapat menarik minat, semangat, dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.

Page 2 of 2 | Total Record : 20