cover
Contact Name
Salsa Solli Nafsika
Contact Email
irama_fpsd@upi.edu
Phone
+62222009198
Journal Mail Official
irama_fpsd@upi.edu
Editorial Address
Fakultas Pendidikan Seni Dan Desain Universitas Pendidikan Indonesia Gedung FPSD Jl Dr Setiabudi No229 Isola Kec Sukasari Kota Bandung Jawa Barat 40154 Bandung Provinsi Jawa Barat 0222009198
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
IRAMA JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
ISSN : 26860902     EISSN : 28097386     DOI : https://doi.org/10.17509/irama.v3i2
Core Subject : Art,
IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya publishes papers regularly twice times a year issued by the Faculty of Art and Design Education Universitas Pendidkan Indonesia Bandung Indonesia IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya provides open access to the public to read abstract and complete papers The scope of the article topics includes art and design learning art learning innovation art learning models art learning strategies art learning approaches art learning evaluation art learning media and technology art studies cultural studies design studies and art history studies
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2022): August" : 5 Documents clear
DESAIN KEMASAN MAKANAN ‘Mochi Gulung Kiwari’ Istianah, Raray
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.49135

Abstract

Brand Mochi Gulung Kiwari yakni produk unggulan Mochi Kiwari yang merupakan Usaha Kecil Mikro Menengah (UMKM) Kabupaten Cisaat. Mochi ini mempunyai keunggulan berupa mochi yang digulung dan mempunyai isian kacang didalamnya, tetapi produknya belum didukung oleh desain kemasan yang dinilai kurang memiliki identitas informasi produk, melainkan hanya dikemas dengan toples plastik transparan dengan label sticker yang dicetak, sehingga tidak memiliki daya tarik bagi konsumen. Tujuan perancangan kemasan produk Mochi Kiwari adalah sebagai upaya memberikan identitas produk dan dapat menunjukkan image produk dengan kompetitor lainnya. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode RD, penelitian data untuk produk menggunakan analisis SWOT dan metode penciptaan berupa ide berkarya, simulasi, kontemplasi dan proses berkarya. Konsep perancangan kemasan produk Mochi Kiwari menampilkan desain kemasan produk dengan citra untuk level menengah dan menengah keatas. Dari pembuatan kemasan Mochi Kiwari, diharapkan mampu untuk memperkuat identitas produk sebagai oleh-oleh khas daerah Kabupaten Sukabumi agar tercapainya produk Usaha Kecil Mikro Menengah (UMKM) yang berkualitas.
“SKIZONARIUM : RUANG KECEMASAN” - Kecemasan sosial sebagai gagasan penciptaan karya seni instalasi interaktif Kurnia, Galih Jatu
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.51930

Abstract

Dalam interaksi sosial tidak semua individu merasa aman dan nyaman, ada juga yang memiliki perasaan cemas, takut, atau khawatir dengan lingkungan sekitarnya yang dapat kita sebut dengan kecemasan sosial. Orang yang mengalami kecemasan sosial akan cenderung menarik diri atau membatasi interaksi sosial. Faktanya kecemasan sosial merupakan masalah psikologis yang cukup banyak dialami di dunia, salah satunya oleh orang di Indonesia. Penulis melihat teknologi komunikasi memiliki kaitan yang erat dengan kecemasan sosial. Kehadiran media sosial berbasis teknologi yang hari ini digandrungi masyarakat Indonesia bisa menjadi media ekspresi bagi penderita kecemasan sosial yang cenderung menghindari tatap muka. Namun ketika intensitas penggunaan teknologi komunikasi meningkat justru muncul bentuk baru dari interaksi sosial yang memiliki resiko sama bahkan lebih besar untuk menghadirkan kecemasan. Seperti munculnya evaluasi dan penolakan yang lebih tidak terkontrol dan perdebatan yang masif antar pengguna media sosial. Beberapa isu seperti keberadaan haters, hoaks dan perundungan digital menjadi pemicu kecemasan baru yang bisa hadir dua puluh empat jam, bahkan di ruang privasi. Dengan kata lain, di zaman sekarang zona aman dalam interaksi sosial semakin sempit. Dalam gagasan karya seni media ini, penulis merepresentasi fenomena masalah sosial tersebut. Penulis menggunakan pendekatan seni sebagai representasi persoalan untuk mengungkapkan kondisi kecemasan sosial yang berkaitan dengan isu psikologi dan gangguan mental yang sedang terjadi di masyarakat. Penulis juga menggunakan seni sebagai pengalaman untuk mengajak apresiator merasakan kondisi cemas. Pengalaman sensorik dihadirkan melalui penciptaan karya seni instalasi interaktif sebagai medium presentasi artistik, dan new media art sebagai genre.
Pengaruh Musik untuk Mendorong Intelegensi Peserta Didik Zz, Afdhal Zikri
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.52329

Abstract

AbstrakMusik sebagai bagian yang integral dalam kehidupan manusia. Pengaruh musik terhadap kehidupan manusia seringkali diasosiasikan sebagai sarana dalam meningkatkan kecerdasan IQ, emosional, hingga sarana terapis. Pesepsi terkait kecerdasan manusia seringkali diasosiasikan dengan kecerdasan yang bersifat logis ataupun matematis, khususnya jika menilik metode ataupun sistem pendidikan yang ada. Tentunya m hal ini mendorong sebuah pertanyaan menganai peran kecerdasan musikal dalam meningkatkan kualitas peserta didik. Gardner, dalam teori Multiple Intelligences, menyatakan bahwa kecerdasan musikal adalah salah satu kecerdasan yang tumbuh serta ada dalam diri setiap manusia. Namun, dalam aplikasi serta implementasinya, perdebatan serta kajian tentang pengaruh musik terhadap kecerdasan manusia masih terus berkembang; mulai dari kecerdasan emosional, spasial, hingga linguistik. Penelitian ini bertujuan untuk mencari poin kesinambungan antara Multiples Intelligencesdengan pendidikan musik dengan literatur.Keywords: Multiple Intelligences, Kecerdasan Musikal, Pendidikan Musik
Proses Kreatif Pada Pembuatan Video Mapping kurnia, rudi
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.34448

Abstract

Video mapping merupakan salah satu bagian dari disiplin ilmu Augmented Reality (realitas tetambah) atau sebuah realitas buatan, tetapi pada praktiknya video mapping sendiri bisa menjadi lebih kompleks dan luas karena penggabungannya dengan disiplin ilmu lain. Dalam prosesnya video mapping, isu dan konsep yang ada dideformasi ulang ke dalam symbol-simbol visual dan mempersentasikannya dengan visualisasi, hal tersebut juga berkaitan dengan media yang menjadi objek video mapping tersebut. Penelitian ini menganalisis proses kreatif dalam penciptaan video mapping dengan subjek penelitan video mapping Swadharma Ning Pertiwi dengan fasad patung Garuda Whisnu Kencana. Dengan menggunakan projeksi pemetaan yang merupakan salah satu teknik media digital baru yang merespon kembali bangunan serta bagaimana subjek sebagai desainer berpikir kreatif dalam mengolah dan menciptakan ide-ide yang dapat menghubungkan antara sejarah, objek bangunan, dan teknologi serta menyiratkan simbol, kode, dan tanda-tanda tertentu yang memungkinkan adanya beragam interpretasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan subjek penelitian yaitu sebuah grup/tim dengan teknik pengumpulan data menggunakan wawancara semi terstruktur dan dokumentasi. Identifikasi proses kreatif dalam penentuan alur dramaturgi pada rangkaian pembabakan video mapping unsur visual yang ditampilkan dengan pendekatan lateral thinking teknik fokus, alternatif dan random input. Proses berpikir kreatif tentang video mapping mudah-mudahan memberikan informasi terakit dinamika penciptaan dan juga diharapkan memberikan gambaran lebih jelas bagaimana proses kreatif terbangun.
“JOKER” : Etetika Visual Karakter Film Huda, Aldo Syahrul; Nafsika, Salsa Solli
IRAMA Vol 4, No 2 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/irama.v4i2.46804

Abstract

Film “Joker” karya dari Todd Phillips ini secara garis besar bercerita tentang kehidupan urban dan psikologi dari seseorang yang baik tapi tersakiti. film Joker ini, membuat penonton ketika menonton film ini merasa tidak seperti sebuah film imajinatif belaka tetapi memang ini seperti kehidupan nyata yang sedang direkam oleh kamera. Oleh karena itu, keberhasilan sebuah film bukan hanya dari segi keuangan atau laku di pasaran saja, tetapi dari segi kualitas yang luar biasa yang disajikan kepada penonton. Salah satu peran penting karena keberhasilan karakter Joker dalam menarik perhatian dari masyarakat adalah dengan unsur wardrobe, make up, properti juga setting yang kuat karena terlahir dari pemikiran penata artistik dan sutradara yang juga kuat gagasannya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan dimana sebuah karakter dari Joker bisa mempengaruhi dalam emosi penonton yang dibedah melalui berbagai elemen-elemen artistik seperti wardrobe dan tata rias. film Joker adalah sebuah pengungkapan dari kemarahan dan dendam dari seseorang yang baik yang dijelaskan secara mendalam melalui penggambaran artistik. Pengungkapan sebuah kemarahan, kesedihan, bukan hanya melalui mimik muka dan adegan saja, tetapi juga melalui Artistik yang berbicara perihal pemaknaan perasaan dan kehidupan seseorang.

Page 1 of 1 | Total Record : 5