cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2021): April 2021" : 9 Documents clear
DESTINATION BRANDING SENTRA TENUN TROSO SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN DESA WISATA BUDAYA Zara Maulidia Hikmah; Siti Hadiati Nugraini
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.316 KB)

Abstract

Tahun 2010 Desa Troso ditetapkan sebagai Desa Wisata Atraksi Tenun, hal ini dikarenakan potensi yang dimiliki Desa Troso layak dikembangkan menjadi alternatif destinasi wisata pada sektor seni dan budaya. Namun, potensi tersebut belum dikembangkan secara maksimal, sehingga belum menjangkau audience yang luas dan membentuk brand awareness dari masyarakat. Untuk itu diperlukan adanya sebuah konsep destination branding yang dapat mengemas potensi Desa Wisata Budaya Sentra Tenun Troso. Metode penelitian untuk perancangan ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, dokumentasi, observasi, studi pustaka dan internet. Kemudian data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode SOAR. Hasil analisis adalah konsep destination branding yang mengemas potensi Sentra Tenun Troso melalui media utama logo, tagline, dan media pendukung seperti, website, social media ads, brosur dan merchandiseTahun 2010 Desa Troso ditetapkan sebagai Desa Wisata Atraksi Tenun, hal ini dikarenakan potensi yang dimiliki Desa Troso layak dikembangkan menjadi alternatif destinasi wisata pada sektor seni dan budaya. Namun, potensi tersebut belum dikembangkan secara maksimal, sehingga belum menjangkau audience yang luas dan membentuk brand awareness dari masyarakat. Untuk itu diperlukan adanya sebuah konsep destination branding yang dapat mengemas potensi Desa Wisata Budaya Sentra Tenun Troso. Metode penelitian untuk perancangan ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, dokumentasi, observasi, studi pustaka dan internet. Kemudian data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode SOAR. Hasil analisis adalah konsep destination branding yang mengemas potensi Sentra Tenun Troso melalui media utama logo, tagline, dan media pendukung seperti, website, social media ads, brosur dan merchandise.
USABILITY USER INTERFACE PADA GAME LOKAPALA: SAGA OF THE SIX REALMS Bagaskara Caesar Pratama; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.036 KB)

Abstract

Lokapala: Saga of the Six Realms merupakan game MOBA buatan Indonesia yang bisa dimainkan pada smartphone android dirilis pada 20 Mei 2020. Sejak dirilis, Lokapala hanya meraih rating 3,6 saja di Playstore karena pemain masih kurang puas terhadap desain dan fitur yang ada. Oleh karena itu, diperlukan suatu penelitian untuk mengetahui usability pada desain user interface Lokapala. Penelitian dengan menggunakan metode System Usability Scale, menghasilkan skor Usability Lokapala hanya sebesar 52 poin, yang artinya permasalahan utama berada pada indikator errors sedangkan berdasarkan peringkat pemain menunjukkan bahwa semakin tinggi peringkatnya, skor usability cenderung meningkat. Dapat disimpulkan bahwa usability Lokapala masih belum dapat diterima dengan baik oleh pengguna sehingga perlu adanya tutorial yang lebih interaktif, menambah fitur Frequently Ask Question, dan meningkatkan kualitas grafis ksatriya agar dapat menarik minat pemain
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PADA OBYEK WISATA PANTAI MUARAREJA INDAH Aprina Edlis Papehe; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.408 KB)

Abstract

Pantai Muarareja Indah adalah obyek wisata di Kota Tegal, Jawa Tengah yang dikelolah secara swadaya oleh masyarakat yang tergabung dalam sebuah POKDARWIS (Kelompok Sadar Wisata). Pada obyek wisata ini, belum terdapat sign system yang sesuai guna memberi informasi mengenai sarana fasilitas yang ada. Beberapa sign system hanya dibuat menggunakan bahan seadanya dan kurang menarik. Metode analisis yang digunakan pada perancangan ini adalah kualitatif dengan melakukan wawancara dan penyebaran kuisioner. Kemudian data yang didapatkan dianalisis menggunakan metode analisis 5W+1H. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa sign system berjenis identification sign dan wayfinding sign dengan media pendukung seperti safety sign, banner larangan, banner tata tertip serta tiket masuk
PERANCANGAN ULANG VISUAL IDENTITY VNS MAKEUP UNTUK MEMPERKUAT KARAKTER Mira Azalia; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.3 KB)

Abstract

VNS Makeup merupakan jasa makeup artist yang premium, professional, dengan ciri khas ‘Natural But Flawless’ dan berdiri dari tahun 2015. Semenjak berdirinya VNS Makeup, logo yang dimiliki belum menunjukkan dan ciri khasnya. Oleh karena itu diperlukan perancangan ulang logo VNS Makeup untuk memperkuat karakter dan dapat merepresentasikan ciri khasnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuantitatif dengan angket survey. Analisis yang digunakan adalah analisis logo, analisis statistik, dan analisis brainstorming untuk memperoleh   kata      kunci   yang     kemudian         menjadi   acuan perancangan. Media utama yang dihasilkan adalah Graphic Standard Manual (GSM) dan media pendukung yaitu kop surat dan amplop, stempel, invoice, sertifikat, flyer, gift voucher, dan halaman sosial media.
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE PERBAIKAN LITERASI DI NUSA TENGGARA TIMUR MELALUI KOMUNITAS BUKU BAGI NTT Risky Hasan Saputra; Puri Sulistyawati
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (930.407 KB)

Abstract

Buku Bagi NTT adalah komunitas literasi yang bertujuan memajukan literasi di NTT, atas rasa keprihatinan pada kesenjangan pendidikan anak yang sulit mendapatkan bahan bacaan yang berkualitas. Buku Bagi NTT berupaya mengajak banyak orang untuk peduli dengan pendidikan di NTT melalui kegiatan donasi buku, gerakan literasi secara swadaya, dan gerakan kerelawanan. Perancangan media kampanye ini bertujuan untuk mempromosikan kegiatan donasi dan menumbuhkan kepedulian kalangan muda akan pentingnya memajukan literasi di NTT memalui media sosial. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif serta analisis 5W+1H. Hasil rancangan berupa media sosial instagram, website, merchandise seperti totebag, baju, pin, stiker, buku, greeting card serta poster, x-banner, dan backdrop.
PERANCANGAN REMINDER CITRA BATIK SMILE SEMARANG Elisa Vandalina; Agus Setiawan
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.268 KB)

Abstract

Toko Batik Smile merupakan butik yang menjual produk batik khas Pekalongan yang berdiri sejak tahun 2013 hingga sekarang di Kota Semarang. Seiring dengan berkembangnya zaman, mulai berdiri banyak toko besar yang menjual produk batik dengan jenis batik bervariasi dan bersaing dengan Toko Batik Smile. Oleh karena itu, perancangan media reminder yang tepat untuk Toko Batik Smile berguna untuk mempertahankan citranya di hati para konsumennya. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data primer dan sekunder, kemudian dianalisis menggunakan metode analisis SWOT. Hasil perancangan berupa feed instagram sebagai media utama, dan media pendukung seperti member card, invoice, mug, hanging mobile ,dan paper bag. Melalui perancangan media reminder ini diharapkan menjaga citra Batik Smile dikalangan konsumen agar tetap pada persaingan dengan kompetitor
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI REPTIL ENDEMIK NUSANTARA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAGI MASYARAKAT Aslam Ardi Pratama; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.035 KB)

Abstract

Perburuan liar, rusaknya ekosistem reptil di Indonesia akibat penggundulan hutan, serta maraknya perdagangan dan penyelundupan satwa di Indonesia menjadi beberapa faktor penyebab punahnya kura-kura dari Pulau Rote Perancangan ini diharapkan dapat membantu pihak BKSDA dalam mengedukasi masyarakat agar lebih menjaga dan melestarikan reptil endemik Indonesia. Metode pengumpulan data menggunakan data kualitatif berdasarkan studi pustaka dan wawancara. Dengan adanya perancangan buku ilustrasi ini diharapkan masyarakat lebih teredukasi dan lebih peduli dengan reptil endemik Indonesia.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAL DAN MENJAGA KESEHATAN MENTAL REMAJA DI KOTA SEMARANG Alma Teta Mazaya; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.976 KB)

Abstract

Penggunaan media sosial saat ini oleh remaja semakin meningkatkan resiko mereka akan gangguan mental. Untuk itu Dinas Kesehatan Kota Semarang membutuhkan  perancangan iklan layanan masyarakat dalam upaya meningkatkan kesadaran remaja di Kota Semarang untuk mengenal dan menjaga kesehatan mentalnya. Metode penelitian untuk perancangan yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data yang akan digunakan yaitu melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian diolah dengan menggunakan analisi framing. Pada perancangan iklan layanan masyarakat ini menghasilkan video Motion Graphic sebagai media utama dan beberapa media pendukung juga seperti Poster, X-Banner, Media Sosial dan Stiker
KAJIAN DESAIN KOSTUM GAME LIFEAFTER SEBAGAI UPAYA MENGEKSPLORASI GAMEPLAY YANG IMERSIF Natasha Laurentia; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.863 KB)

Abstract

Lifeafter merupakan game berbasis MMORPG dengan tema survival horror, dikembangkan oleh NetEase Games dan sudah ada selama 2 tahun. Satu hal yang menarik dari game Lifeafter adalah tersedianya berbagai macam model dan desain kostum pada setiap update barunya. Kajian ini akan membahas detail game Lifeafter dan mencari tahu mengapa desain kostum yang ada menimbulkan pro-kontra dalam komunitas para pemainnya terkait dengan tema bertahan hidup. Fokus kajian adalah desain atribut kostum. Kajian dilakukan dengan metode deskriptif komparatif kemudian dilanjutkan dengan analisis Generator of Form. Kesimpulan dari kajian ini adalah bahwa pro-kontra dalam komunitas merupakan hal wajar terkait dengan genre utama survival horror, namun karena keberagaman anggota yang ada dalam komunitas dengan latar budaya yang berbeda membuat hal tersebut unik dan itu tergambarkan melalui kostum.

Page 1 of 1 | Total Record : 9