cover
Contact Name
Agus Junaidi
Contact Email
agusjunaidi@mediaantartika.id
Phone
+6281318340588
Journal Mail Official
jka.antartika@gmail.com
Editorial Address
Jl. Amil Wahab No.8, RW.9, Kramat Jati, Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13510
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Komputer Antartika
ISSN : -     EISSN : 29885272     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Komputer Antartika adalah jurnal yang diterbitkan oleh Antartika Media Indonesia yang berfokus pada penerbitan artikel ilmiah pada bidang ilmu-ilmu komputer meliputi: Komputasi dan pemrosesan data, Kecerdasan buatan, Jaringan dan keamanan, Sistem informasi dan manajemen, Grafis dan visualisasi, Arsitektur dan teknologi komputer, dan e-learning.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023" : 8 Documents clear
Perancangan Aplikasi Learning Management System Berbasis Web Pada Trustco Cipta Madani Fajar Arrizky Syuhada; Yopi Handrianto
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Institusi manajemen Trustco Cipta Madani mengalami kendala dalam mengelola data peserta serta menyebarkan materi pelatihan melalui Microsoft excel dan media sosial. Sebagai solusi, penelitian dilakukan guna membangun aplikasi web berbasis Learning Management System (LMS) khusus bagi Trustco Cipta Madani. Pendekatan pengembangan menggunakan model Waterfall, melibatkan studi kelayakan, analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini dibuat dengan mengandalkan bahasa pemograman PHP, MySQL, dan Framework CodeIgniter 3. Fitur utamanya mencakup halaman depan, akses materi pembelajaran, informasi produk pelatihan, serta fasilitas login, registrasi, dan profil pengguna. Modul admin memungkinkan pengelolaan materi, data peserta, hak akses, pesanan pelatihan, dan pengaturan aplikasi. Hasil penelitian mengindikasikan kesuksesan aplikasi LMS dalam memenuhi kebutuhan Trustco Cipta Madani dalam mengelola data peserta dan mengedistribusikan materi pelatihan. Dengan antarmuka yang user-friendly dan pesan error yang mendukung penginputan data, aplikasi ini membantu meningkatkan efisiensi institusi. Selain itu, aplikasi ini mempermudah proses penyampaian materi pelatihan dan penerbitan sertifikat sesuai hasil latihan peserta. Diharapkan aplikasi ini mampu secara signifikan meningkatkan produktivitas dan efektivitas Trustco Cipta Madani dalam mengelola program pelatihan mereka.   Trustco Cipta Madani, a management institution, faced challenges in managing participant data and disseminating training materials through Microsoft Excel and social media platforms. To address this, a research was conducted to develop a web-based Learning Management System (LMS) specifically for Trustco Cipta Madani. The development approach followed the Waterfall model, involving feasibility study, requirement analysis, system design, coding, testing, and maintenance phases.The application was built using PHP programming language, MySQL database, and CodeIgniter 3 Framework. Its main features include a front page, access to learning materials, training product information, as well as user login, registration, and profile management. The admin module allows for material management, participant data, access rights, training orders, and application settings. Research results indicate the success of the LMS application in fulfilling Trustco Cipta Madani's needs for participant data management and training material distribution.With a user-friendly interface and error messages that support data input, this application contributes to improving the institution's efficiency. Moreover, it streamlines the process of delivering training materials and issuing certificates based on participants' training outcomes. The application is expected to significantly enhance Trustco Cipta Madani's productivity and effectiveness in managing their training programs.
Penerapan Technology Acceptance Model Dalam Penerimaan Pengguna GoPay Sebagai Sistem Pembayaran Elektronik Muhammad Ramzi Ramadhan; Siti Nurwahyuni
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi dalam melakukan pembayaran secara non-tunai sudah banyak diterapkan dengan menganalisis penerimaan pengguna terhadap GoPay sebagai sistem pembayaran elektronik dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). GoPay adalah salah satu layanan pembayaran elektronik yang populer di Indonesia. Namun, meskipun popularitasnya, masih ada faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap sistem ini. Dalam penelitian ini, penulis mengadopsi Technology Acceptance Model (TAM) sebagai kerangka teoritis. TAM adalah model yang telah terbukti digunakan dalam banyak penelitian untuk memahami penerimaan pengguna terhadap teknologi. Model ini terdiri 5 konstruk, yaitu Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness), Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use) Sikap Penggunaan (Attitude Toward of Using), Minat Perilaku (Behavioral intention),Pengguna Sesungguhnya (Actual Use). Dengan menggunakan Google Form untuk media penyebaran kuesioner nya. Peneliti mengambil sampel sebanyak 90 orang mahasisiwa yang menggunakan Gopay sebagai sistem pembayaran elektronik. Dengan menggunakan perhitungan TAM, kita dapat bahwa setiap variable TAM berpengaruh postif terhadap Pengguna Sesungguhnya (Actual Use).   Technology in making non-cash payments has been widely applied by analyzing user acceptance of GoPay as an electronic payment system using the Technology Acceptance Model (TAM). GoPay is one of the most popular electronic payment services in Indonesia. However, despite its popularity, there are still factors that influence user acceptance of this system. In this study, the authors adopt the Technology Acceptance Model (TAM) as a theoretical framework. TAM is a proven model used in many studies to understand user acceptance of technology. This model consists of 5 constructs, namely Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude Toward of Using, Behavioral intention, Actual Use. By using Google Form as a medium for distributing questionnaires. Researchers took a sample of 90 students who used Gopay as an electronic payment system. By using TAM calculations, we can find that each TAM variable has a positive effect on Actual Use.
Sistem Informasi Pengolahan Nilai Rapor Siswa Berbasis Web Pada SMA PGRI Depok Nana Awang; Siti Nur Khasanah
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMA PGRI Depok merupakan salah satu sekolah swasta di kota Depok yang aktif dalam pemanfaatan teknologi baik dalam kegiatan belajar mengajar dan dalam proses administrasi sekolah. Terbuktinya sudah digunakannya beberapa sistem informasi pendukung kegiatan sekolah seperti sistem pembelajaran online bagi siswa yaitu e-learnig dan sistem pendaftaran peserta didik berbasis online. Tetapi, sekolah masih belum mempunyai sistem informasi yang sesuai dengan kurikulum yang akan membantu menyiapkan nilai rapor siswa. Proses pengolahan nilai masih diinput secara manual yaitu dengan menggunakan aplikasi Spreadsheet sehingga proses pengumpulan nilai menjadi lambat, dan pada saat penyerahan hasil nilai siswa kepada wali kelas  menimbulkan menumpuknya data yang harus diinput wali kelas. Maka dari itu, penulis merancang sebuah website sebagai sarana pendukung dalam kegiatan penyusunan laporan rapor siswa dengan menggunakan framework laravel. Dalam proses perancangan sistem ini menggunakan model waterfall untuk menunjang terstukturnya sistem. Sistem informasi pengolahan nilai berbasis web ini  mempermudah bagian akademik dalam proses pencatatan data, pengolahan data, pencarian data dan penyimpanan data sehingga menjadi lebih efektif dan efesien. Dan dengan adanya web ini mempermudah siswa dalam melihat nilai dan rekap kehadiran siswa.   PGRI Depok High School is one of the private schools in Depok city that is active in the utilization of technology both in teaching and learning activities and in the school administration process. This is evidenced by the use of several information systems supporting school activities such as an online learning system for students, namely e-learnig and an online-based student registration system. However, the school still does not have an information system in accordance with the curriculum that will help prepare student report cards. The process of processing grades is still input manually, namely by using the Spreadsheet application so that the process of collecting grades is slow, and when submitting student grades to homeroom teachers, it causes a pile of data that must be inputted by homeroom teachers. Therefore, the author designs a website as a means of supporting the activities of preparing student report cards using the Laravel framework. In the process of designing this system using a waterfall model to support the structure of the system. This web-based grade processing information system makes it easier for the academic department in the process of recording data, processing data, searching data and storing data so that it becomes more effective and efficient. And with this web it makes it easier for students to see grades and recap student attendance.
Analisis Sentimen Pada Ulasan Aplikasi Home Credit Dengan Metode SVM dan K-NN Arman Adiansyah; Wahyudin
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era teknologi, mencari pembiayaan finansial semakin mudah melalui aplikasi mobile seperti Home Credit. Aplikasi ini telah diunduh oleh lebih dari 10 juta pengguna Android dengan peringkat keseluruhan 4,4 di Google Play Store. Untuk membantu meninjau aplikasi, pengguna dapat memberikan ulasan dan penilaian di Google Play Store. Namun, dengan banyaknya ulasan, diperlukan analisis sentimen untuk mempermudah pemaha man. Dalam penelitian ini, dilakukan analisis sentimen menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (KNN) pada data ulasan dari Google Play Store. Data yang diambil berjumlah 2.845 dengan informasi tentang skor dan komentar. Sentimen positif dan negatif ditentukan berdasarkan skor, dengan skor 4 dan 5 untuk sentimen positif, serta skor 1, 2, dan 3 untuk sentimen negatif. Setelah tahap preprocessing dan penghitungan tf-idf, dilakukan perhitungan menggunakan algoritma SVM dan KNN. Hasilnya menunjukkan bahwa metode SVM memiliki presisi 89%, recall 86%, F1-score 87%, dan akurasi 88%. Sementara metode KNN memiliki presisi 79%, recall 80%, F1-score 79%, dan akurasi 79%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode Support Vector Machine lebih baik dalam melakukan analisis sentimen dalam penelitian ini.   In the age of technology, finding finance has never been easier through mobile apps like Home Credit. The app has been downloaded by over 10 million Android users with an overall rating of 4.4 on the Google Play Store. To help review the app, users can leave reviews and ratings on the Google Play Store. However, with so many reviews, sentiment analysis is needed to facilitate understanding. In this study, sentiment analysis using the Support Vector Machine (SVM) and K-Nearest Neighbor (KNN) methods was conducted on review data from the Google Play Store. The data taken amounted to 2,845 with information about scores and comments. Positive and negative sentiments are determined based on scores, with scores of 4 and 5 for positive sentiments, and scores of 1, 2, and 3 for negative sentiments. After the preprocessing stage and tf-idf calculation, calculations are performed using the SVM and KNN algorithms. The results show that the SVM method has 89% precision, 86% recall, 87% F1-score, and 88% accuracy. While the KNN method has 79% precision, 80% recall, 79% F1-score, and 79% accuracy. Based on these results, it can be concluded that the Support Vector Machine method is better at performing sentiment analysis in this study.
Perancangan Program Peminjaman Mobil Operasional Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel Mutiara Callista; Yusriel Arief Ferdiyanto
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang terjadi di perusahaan saat ini adalah kesulitan yang dialami oleh admin dalam mencatat peminjaman mobil oleh karyawan. Kendala ini muncul karena perusahaan masih menggunakan sistem manual, dimana pencatatan nya masih menggunakan kertas. Sistem tersebut menimbulkan berbagai masalah, terutama dalam pembuatan laporan serta dapat menimbulkan resiko hilangnya data peminjaman. Tujuan merancang aplikasi peminjaman mobil berbasis website adalah untuk mempermudah proses pengolahan data peminjaman yang terjadi pada saat ini karena semua data sudah tersimpan langsung pada database sehingga tidak terjadi lagi hilangnya data. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, metode ini dipilih karena memiliki tahapan yang jelas seperti analisis, desain, pengkodean dan pengujian, sehingga metode ini merupakan pilihan terbaik dalam penyelesaian aplikasi peminjaman mobil ini. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan aplikasi peminjaman mobil operasional yang akan mempermudah perusahaan dalam mengelola data peminjaman, sehingga laporan yang dihasilkan lebih akurat dan efisien.   The problem currently occurring in the company is the difficulty experienced by the admin in recording car loans by employees. This obstacle arises because the company still uses a manual system, where recording still uses paper. This system causes various problems, especially in preparing reports and can pose a risk of losing loan data. The aim of designing a website-based car loan application is to simplify the current loan data processing process because all data is stored directly in the database so that data loss does not occur again. In this research, the system development method used is waterfall, this method was chosen because it has clear stages such as analysis, design, coding and testing, so this method is the best choice in completing this car loan application. The result of this research is to create an operational car loan application that will make it easier for companies to manage loan data, so that the reports produced are more accurate and efficient.
Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Pendaftaran dan Pembayaran Membership Komunitas United Indonesia Putria Pebriana Sitanggang; Intan Permatasari; Syahrur Rhamadan; Fachri Amsury
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era industri 4.0 ini, penggunaan sistem informasi sangat dibutuhkan untuk keperluan dalam organisasi, perusahaan, komunitas dan lainnya. Termasuk dalam Komunitas United Indonesia, yang terdapat sebuah transaksi pendaftaran dan pembayaran didalamnya. Namun, kegiatan ini masih berlangsung secara manual sehingga memerlukan waktu dan tenaga yang berlebih. Penerapan sistem informasi untuk pendaftaran dan pembayaran membership pada komunitas United Indonesia dapat dilakukan. Dengan menggunakan metode Waterfall yang merupakan pendekatan SDLC paling awal yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Urutan dalam Metode Waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Maka dari itu dalam penelitian ini kami menggunakan metode tersebut. Dalam penelitian ini kami akan membuatkan sistem informasi yaitu sebuah website untuk dapat digunakan oleh pengurus serta member United Indonesia dalam proses transaksi yang telah ada. Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pendaftaran dan pembayaran dapat membantu United Indonesia dalam mempercepat proses pendaftaran dan pembayaran karena sebelumnya masih menggunakan sistem manual. Sistem informasi pendaftaran dan pembayaran ini dapat diterapkan pada tempat lain yang membutuhkan dengan beberapa penyesuaian. Masih banyak potensi fitur yang dapat dikembangkan seiring dengan berkembangnya kebutuhan pada United Indonesia.   In this industrial era 4.0, the use of information systems is needed for purposes in organizations, companies, communities And others. Including in the United Indonesia Community, which has a registration And payment transaction in it. However, this Activity still takes place manually so that it requires excessive time And energy. The application of information systems for membership registration And payment in the United Indonesia community can be done. By using the Waterfall method which is the earliest SDLC approach used for software development. The sequence in the Waterfall Method is serial in nature starting from the planning, analysis, design, And implementation processes of the system. Therefore in this research we use this method. In this study we will create an information system, namely a website to be used by the Management And members of United Indonesia in the existing transaction process. It can be concluded that the registration And payment information system can help United Indonesia in speeding up the registration And payment process because previously it was still using a manual system. This registration And payment information system can be applied to other places that need it with some adjustments. There are still many potential features that can be developed along with the growing needs of United Indonesia.
Pemanfaatan Sistem Informasi Penggajian Berbasis Web Pada PT. Surya Wira Abadi Tribuana Rizaldi Hendra Saputra; Nur Triana Khairina; Sindi Astri Yuniar
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, ilmu pengetahuan dan teknologi terus berkembang dengan sangat pesat, terbukti dengan semakin banyaknya berbagai teknologi canggih yang dapat membantu kehidupan masyarakat. Kemajuan teknologi ini juga mempengaruhi perubahan sistematik dalam organisasi atau bisnis untuk mendukung pengambilan keputusan dan membantu meningkatkan kinerja dalam suatu perusahaan. Pada PT. Surya Wira Abadi Tribuana belum memiliki sistem penggajian yang terintegrasi sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan saat proses berlangsung yang mengakibatkan data yang dihasilkan belum akurat dan tidak efisien. Perusahaan ini membutuhkan sistem informasi yang dapat menunjang serta mempermudah perusahaan untuk menjalakan proses penggajian. Untuk itu, penulis membangun dan menerapkan sebuah Sistem Informasi Penggajian berbasis Web dengan metode Waterfall dan menggunakan framework Laravel guna mengatasi permasalahan pada perusahaan. Penulis menghasilkan sistem yang sudah terintegrasi dari proses absensi, proses perhitungan gaji hingga proses pembuatan laporan. Berdasarkan hasil pengujian sistem penggajian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sistem tersebut sudah dapat meminimalisir terjadinya kesalahan yang terjadi sehingga informasi yang didapat memberikan hasil yang maksimal pada seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.   As time goes by, science and technology continue to develop very rapidly, as evidenced by the increasing number of various advanced technologies that can help people's lives. These technological advances also affect systematic changes in organizations or businesses to support decision making and help improve performance within a company. At PT. Surya Wira Abadi Tribuana does not yet have an integrated payroll system, allowing errors during the process which results in inaccurate and inefficient data generated. This company needs an information system that can support and make it easier for companies to run payroll processes. For this reason, the author built and implemented a Web-based Payroll Information System with the Waterfall method and used the Laravel framework to overcome problems in the company. The author produces an integrated system from the attendance process, salary calculation process to the report making process. Based on the results of payroll system testing that has been carried out, it can be concluded that the system has been able to minimize the occurrence of errors that occur so that the information obtained provides maximum results on all activities in it.
Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie Permana, Rizqi Agung; Husein, Hisyam; Sahara, Sucitra
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 4 (2023): Desember 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70052/jka.v1i4.226

Abstract

Perkenalan gadget terlalu dini tanpa pengawasan dan bimbingan memberikan dampak tidak baik pada anak, Banyak anak yang sudah jenuh untuk mengikuti pembelajaran. Tujuan untuk memperlihatkan bahwa gamebased learning bisa memberikan manfaat yang baik, bagi tumbuh kembang kreatifitas dan pengetahuan anak, mengurangi kecanduan sehingga anak menjadi jenuh dalam belajar, pengenalan media pembelajaran yang mudah, dan menyenangkan bagi anak. Model ADDIE mengembangkan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pemilihan model pengembangan ADDIE sebagai acuan adalah model pengembangan dirancang untuk analisis kebutuhan. Game based learning cukup berperan dalam edukasi anak, banyak juga orang tua yang mendukung adanya sistem game untuk edukasi ini, untuk merubah mindset atau kebiasaan anak mereka yang bermain gadget agar lebih bermanfaat. Dunia teknologi bermanfaat bagi kehidupan, namun jika berlebihan dapat menimbulkan efek negatif. Maka dari itu agar tidak terjadi hal yang menimbulkan berlebihan bagi semua orang baik anak anak, orang dewasa atau manula lebih baiknya perbanyak edukasi dan wawasan tentang perkembangan teknologi.   Introducing gadgets too early without supervision and guidance has a bad impact on children. Many children are bored with learning. The aim is to show that game based learning can provide good benefits, for the growth and development of children's creativity and knowledge, reducing addiction so that children become bored with learning, introducing learning media that is easy, and fun for children. The ADDIE model develops analysis, design, development, implementation and evaluation models. The choice of the ADDIE development model as a reference is a development model designed for needs analysis. Game based learning plays quite a role in children's education, many parents also support the existence of a game system for this education, to change the mindset or habits of their children who play gadgets so that they are more useful. The world of technology is beneficial for life, but if it is excessive it can have negative effects. Therefore, so that nothing happens that causes excess for everyone, whether children, adults or the elderly, it is better to increase education and insight into technological developments.

Page 1 of 1 | Total Record : 8