cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@lontaradigitech.com
Phone
+6285299405170
Journal Mail Official
voice@lontaradigitech.com
Editorial Address
Jalan Abdullah Dg. Sirua, Kompleks BTN CV Dewi Blok B6 Nomor 12, Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education
ISSN : 29884918     EISSN : 29886325     DOI : http://doi.org/10.61220/voice
Core Subject : Science, Education,
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education (VOICE) is a journal that publishes high-quality scientific articles in Indonesian or English in the form of research results (top priority) and or reviews in the field of computers and Informatics in the scope of vocational and early childhood education to higher education both in terms of technological development and education. The field of computers and informatics refers to software and hardware innovations, and more broadly, the application of technological processes in education. This journal covers, but is not limited to the following areas: 1. Vocational Education in the field of Informatics and Computer 2. Technology in computers and informatics 3. Computer and informatics learning 4. Education Method Innovation 5. Education Technology Innovation 6. Learning Innovation 7. Teaching Innovation VOICE publishes original empirical research (e.g., quantitative, qualitative, and mixed methods designs), project descriptions/evaluations, systematic literature reviews (including meta-analyses), methodological reviews, policy analyses, and theoretical or conceptual positions related to the use and innovative applications of technology in education. VOICE publishes the latest research and critical analysis on technology in education for educational theorists, researchers, practitioners, and policy makers.
Articles 44 Documents
Efektifitas Penggunaan Sosial Media dalam Pembelajaran Daring terhadap Peningkatan Pemahaman Belajar Mahasiswa Universitas Negeri Makassar Wahyu Hidayat M; Muh Faisal; Zikrillah
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i2.20237

Abstract

Pada era digital saat ini, pembelajaran telah mengalami transformasi signifikan menuju pembelajaran daring, terutama akibat pandemi Covid-19. Sosial media menjadi bagian integral dari proses pembelajaran daring, memainkan peran penting dalam interaksi, kolaborasi, dan berbagi informasi antara pelajar dan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan sosial media dalam pembelajaran daring terhadap peningkatan pemahaman belajar mahasiswa di Universitas Negeri Makassar. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain cross-sectional, melibatkan 67 mahasiswa dari berbagai jurusan dan semester. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang mencakup aspek penggunaan sosial media, efektivitas terhadap pemahaman belajar, kinerja akademik, interaksi, dan preferensi mahasiswa terhadap sosial media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden aktif menggunakan sosial media sebagai alat pembelajaran, dengan tingkat persetujuan yang tinggi. Mahasiswa merasa bahwa penggunaan sosial media efektif dalam meningkatkan pemahaman belajar, kinerja akademik, interaksi, dan kolaborasi. Penelitian ini dapat berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam terhadap penggunaan sosial media dalam pembelajaran daring khususnya dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat perguruan tinggi.
Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Berbasis Kontekstual pada Materi Bagian dan Fungsi Tumbuhan Kelas IV SDN 21 Tadette Sucianti; Nilam Permatasari Munir; Nur Fakhrunnisaa
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i2.20238

Abstract

Penelitian menggunakan jenis penelitian R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, dan disseminate). Penelitian ini dilakukan di SDN 21 Tadette Kota Belopa dan menghasilkan media pembelajaran scrapbook dengan format persentasi yang berisi materi bagian dan fungsi tumbuhan kelas IV SD . Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan angket.  Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran scrapbook yang divalidasi oleh 3 orang ahli, adapun hasil validasi ahli yaitu ahli materi dengan persentase sebesar 96,15% kategori (sangat layak), ahli bahasa  83,33% kategori (layak), dan ahli media 86,53% kategori (layak). Hasil praktikalitas diperoleh dari peserta didik sebesar 99,73% dan pendidik sebesar 91.25%, keduanya memenuhi kategori sangat praktis. Hal ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki tingkat kevalidan yang tinggi.
Perancangan Sistem Informasi Resep Makanan Berbasis Web dengan Bahan yang Ekonomis Hartini Ramli; Andi Nur Hanifa Rofifah; Saripa; Nur Hafiza; Muh Akmal Jaya; Muh. Rusdiaman; M. Akzan Adam; Anhar Fadilah; Muhammad Fardan
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20233

Abstract

Resepedia merupakan sistem informasi yang dapat memudahkan pengguna untuk mengolah suatu bahan sesuai yang dimiliki atau budget mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Resep Makanan Berbasis Web dengan fokus pada bahan yang ekonomis. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya ide dalam memasak dengan bahan-bahan yang dimiliki, serta kekurangan fitur pencarian dan filter pada situs resep yang ada. Sistem informasi Resepedia dibuat untuk membantu masyarakat mencari resep masakan yang sesuai dengan bahan-bahan dan budget mereka. Sistem ini dilengkapi dengan fitur filter dan pencarian berdasarkan bahan-bahan yang tersedia di rumah. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall yang meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan dan implementasi sistem, serta pengujian sistem. Sistem ini dibangun dengan menggunakan framework NEXT JS dan MongoDB sebagai database. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan kinerja dan fungsionalitas yang sesuai. Hasilnya, aplikasi Resepedia dapat membantu pengguna menemukan resep makanan yang sesuai dengan anggaran mereka, serta memasak makanan yang lezat dan sehat.
Analisis Perilaku Mahasiswa dari Ancaman Keamanan Komputer Hidayat, Akmal; Rahman, Mufti Fathur; Awaliyah, Miftahul Jannah; Fathur Rachman, Ahmad Abdillah; Achyar AM, Andi Muh
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20235

Abstract

Mahasiswa sebagai pengguna aktif komputer di lingkungan akademik berisiko terhadap berbagai ancaman keamanan komputer, namun tidak semua memiliki kesadaran dan perilaku protektif yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku mahasiswa JTIK di Universitas Negeri Makassar dalam menghadapi ancaman terhadap keamanan komputer. Metode yang digunakan adalah survei dengan kuesioner yang disebarkan kepada 43 mahasiswa dan dianalisis secara deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memiliki kesadaran tinggi terhadap pentingnya keamanan komputer dan mampu mengenali ancaman seperti phishing. Namun, sebagian responden masih menunjukkan perilaku berisiko seperti membagikan kata sandi dan mengklik tautan mencurigakan. Meskipun pengetahuan mereka cukup baik, implementasi keamanan tidak selalu konsisten dalam praktik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa diperlukan upaya pendidikan dan pelatihan berkelanjutan untuk mengubah kesadaran menjadi perilaku aman yang konsisten dalam menghadapi ancaman digital.
Perancangan Sistem Informasi GoMontir Berbasis Web Baso, Fadhlirrahman; Idil, Nur Inayah; Rahmadani, Rahmadani; Wahyuni, Sri; Syafdwi, Wilda Inaya; Al Faruq, Ahmad Faris
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20232

Abstract

Permasalahan utama yang dihadapi oleh masyarakat dalam memperoleh layanan jasa montir adalah kesulitan dalam menemukan montir yang terpercaya, terutama saat berada di lokasi baru atau dalam kondisi darurat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi GoMontir berbasis web yang dapat memberikan kemudahan, kenyamanan, dan efisiensi bagi pengguna dalam mengakses layanan montir secara daring. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup studi literatur, wawancara, observasi langsung, dan dokumentasi guna memperoleh data yang relevan dalam proses perancangan sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi GoMontir terdiri atas sejumlah modul yang meliputi registrasi pengguna, autentikasi (login), pemesanan layanan, pemanggilan darurat, serta fitur pembayaran, yang dirancang dengan antarmuka pengguna yang intuitif dan responsif. Selain itu, sistem juga menghasilkan keluaran berupa laporan data pelanggan, riwayat transaksi, serta catatan layanan darurat yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi dan pengambilan keputusan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat mendukung digitalisasi layanan jasa montir serta meningkatkan mutu pelayanan melalui akses informasi yang cepat, akurat, dan terpercaya.
Inovasi Jasaku: Pengaruh Website Terhadap Kemudahan Perbaikan Rumah Oleh Tukang Dan Masyarakat Hidayat M, Wahyu; Asia, Nurul; Ain, Noer’; Putri, Rafika Hutami; Mirdad, Rian Mizar; Leo, Muhammad Alif
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20231

Abstract

Masalah utama yang dihadapi dalam perbaikan rumah adalah kesulitan dalam mencari tukang yang berkualitas dan dapat dipercaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan website JasaKu' dalam mempermudah pencarian tukang dan meningkatkan layanan perbaikan rumah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dengan responden yang menggunakan website JasaKu' serta observasi terhadap fitur yang disediakan dalam platform tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website JasaKu' memberikan kemudahan dalam mencari tukang, meningkatkan kepercayaan masyarakat melalui sistem ulasan, dan memberikan manfaat bagi tukang dalam mempromosikan jasa mereka secara online. Namun, tantangan terkait keamanan data dan biaya pengembangan website perlu diperhatikan. Kesimpulannya, platform seperti JasaKu' dapat meningkatkan efisiensi dalam perbaikan rumah, namun perusahaan perlu mengatasi tantangan teknis dan keamanan agar layanan tetap optimal
Perancangan CleanSweep sebagai Sarana Edukasi Berbasis Web dalam Mengoptimalkan Pengelolaan Sampah Hidayat M, Wahyu; Zainab, Zainab; Hastuti, Hastuti; Syahputri, Nurul; Anwar, Ahmad Miftahurrahman; Juharman, Muh
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 1, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v1i1.20234

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat, serta kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah yang efektif di lingkungan masyarakat, mendorong pencarian solusi inovatif untuk mengatasi masalah lingkungan. Sampah yang tidak dikelola dengan baik dapat menyebabkan pencemaran dan berdampak pada kesehatan masyarakat. Oleh karena itu, dibutuhkan platform edukasi yang dapat memberikan pemahaman kepada masyarakat mengenai pengelolaan sampah yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang CleanSweep, sebuah sistem edukasi berbasis web yang dirancang untuk mengoptimalkan pengelolaan sampah. Platform ini bertujuan untuk memberikan informasi yang komprehensif dan langkah-langkah praktis terkait pengelolaan sampah yang baik, serta mendorong partisipasi aktif masyarakat. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan CleanSweep adalah studi literatur, wawancara dengan para ahli dan praktisi, serta observasi terhadap praktik pengelolaan sampah yang ada di masyarakat. Selain itu, metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development), yang memungkinkan pembuatan aplikasi dengan cepat melalui iterasi yang intensif. Hasil penelitian ini berupa pengembangan aplikasi web CleanSweep yang menyediakan berbagai konten edukatif mengenai jenis sampah, pemilahan sampah, daur ulang, dan manajemen limbah. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan antarmuka yang user-friendly dan interaktif, memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi dengan mudah. CleanSweep dapat memberikan solusi efektif untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pengelolaan sampah yang baik. Namun, keterbatasan dari penelitian ini adalah masih kurangnya fitur yang dapat meningkatkan interaksi pengguna, seperti pelaporan sampah atau forum diskusi. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengembangkan fitur-fitur tambahan yang dapat memperkuat keterlibatan masyarakat dalam pengelolaan sampah.
Analisis Literasi Artifical Intelligence Mahasiswa Pada Perguruan Tinggi Israwati Hamsar; Hajar Dewantara; Hijri Andini; Sulfan Ardiansyah; Nur Afrilia Afrizah; Muh Getri Putra Hasta
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v2i1.31

Abstract

Kurangnya pemahaman mendalam mengenai literasi kecerdasan buatan (AI) di kalangan mahasiswa pendidikan tinggi menjadi tantangan tersendiri dalam mempersiapkan generasi yang adaptif terhadap perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat literasi AI mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer (JTIK) Universitas Negeri Makassar (UNM), mencakup aspek pemahaman konsep dasar, kemampuan penggunaan aplikasi, serta kesadaran terhadap isu etika. Pendekatan kuantitatif dengan desain cross-sectional digunakan dalam penelitian ini, dengan instrumen kuesioner dan analisis deskriptif sebagai metode utama. Temuan menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa telah memiliki kemampuan fungsional dalam mengenali dan memanfaatkan aplikasi berbasis AI dalam kehidupan sehari-hari. AI juga dipahami sebagai alat yang mampu meningkatkan efisiensi pekerjaan, meskipun dimensi kesadaran etis belum sepenuhnya terinternalisasi. Indikasi awal terhadap kewaspadaan etika telah terlihat, namun memerlukan penguatan melalui pendekatan kurikulum yang lebih komprehensif. Penelitian ini merekomendasikan integrasi literasi AI yang seimbang antara aspek teknis dan etis dalam pendidikan tinggi sebagai respons terhadap tuntutan era digital.
Analisis  Model UTAUT Untuk Mengetahui Tingkat Penerimaan Teknologi Mahasiswa Pada Aplikasi Kahoot Fitri Amaliyah Batubara; Sitti Hajerah Hasyim; Aprilianti Nirmala S; Nurzabrina Anugrani; Ahmad Luthfi; Ibrahim Al khalil
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v2i1.30

Abstract

Teknologi dan internet telah menjadi pendorong utama dalam globalisasi pendidikan, memungkinkan adopsi platform pembelajaran online seperti Kahoot. Penelitian ini menggunakan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sebagai kerangka kerja untuk menganalisis penerimaan dan penggunaan aplikasi Kahoot oleh mahasiswa di Universitas Negeri Makassar. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan menggunakan desain cross-sectional, dan data dikumpulkan melalui kuesioner dari 76 responden.Hasil penelitian mengungkapkan bahwa mahasiswa menunjukkan respon positif terhadap manfaat dan kemudahan penggunaan Kahoot. Namun, terdapat variabilitas dalam pandangan terkait dukungan lingkungan, persepsi guru, dan niat pengguna, menggambarkan kompleksitas adopsi teknologi ini di lingkungan pendidikan. Rekomendasi penelitian mencakup pengembangan dukungan lingkungan yang lebih baik, pelatihan bagi dosen dan mahasiswa, serta evaluasi infrastruktur teknologi guna meningkatkan efektivitas pemanfaatan Kahoot dan teknologi pembelajaran di Universitas Negeri Makassar. Temuan ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan pendidikan berbasis teknologi dan inovasi di era digital.
Analisis Tingkat Penerimaan Mahasiswa terhadap Model Hybrid Learning Pada Perguruan Tinggi Dedi Gunawan Saputra; Fajriani Azis; Ekha Mustika Putri; Ozhi Rezky A.R; Juwandi; Nabila Athifa Azzahra; Rahma Awalia
Journal of Vocational, Informatics and Computer Education Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/voice.v2i1.27

Abstract

Pembelajaran campuran pada pendidikan tinggi jarak jauh menjadi penelitian yang cukup menarik dalam beberapa tahun terakhir, dimana pembelajaran campuran digunakan saat pandemic covid-19 beberapa tahun lalu untuk mendukung pembelajaran walapun terbatas karena adanya virus covid-19 yang mengharuskan orang-orang berada di rumah untuk bekerja. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur aspek online berbasis LMS atau teknologi Blended sehingga aspek tatap muka terdegradasi. Dengan hasil yang diharapakan adalah pengembangan dari validasi melalui model persamaan struktural kuadrat terkecil parsial dan Blended Learning Acceptance Scale (BLAS) yang digabungkan dengan pembelajaran online berbasis LMS dan aspek tatap muka untuk mengukur penerimaan Blended Learning pada Pendidikan tinggi jarak jauh. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif untuk memvalidasi BLAS. Untuk mencapai tujuan penelitian ini, kuesioner sembilan sesi digunakan untuk mengumpulkan data dari sampel 43 tutor dari total 100 tutor program pembelajaran jarak jauh melalui survei interupsi. Sebanyak 43 tutor berpartisipasi dalam uji coba proyek pembelajaran campuran berbasis LMS secara nasional. Survei cross-sectional digunakan karena responden tersebar di seluruh negeri di berbagai pusat penelitian, dengan program yang berbeda (Matematika dan Sains; Perdagangan; dan Pendidikan) dan tingkat dukungan (Gelar, Sarjana dan Pascasarjana). Hasilnya adalah Teknik pembelajaran campuran dalam proses pembelajaran tetapi manfaat yang dirasakan dari Teknik campuran ini masih kurang mendukung responden dalam proses pembelajarannya. Untuk penelitian selanjutnya dapat lebih fokus menggunakan mahasiswa sebagai objek penelitian agar lebih jelas memvalidasi skalanya dan juga dapat memperbaiki kata yang terapat di instrument penelitian agar lebih terfokus ke objek mahasiswanya. Pembaca dapat memberikan masukan terkait pengalaman pribadi mereka dengan instrumen penelitia  yang diperbaharui.