cover
Contact Name
Wilem Musu
Contact Email
wilem.musu@undipa.ac.id
Phone
+6281211362489
Journal Mail Official
editorial@undipa.ac.id
Editorial Address
Universitas DIPA Makassar Jl. Perintis Kemerdekaan No.KM.9, Tamalanrea Indah, Kec. Tamalanrea, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90245.
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 22526102     EISSN : 23546972     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (JUSITI) adalah jurnal berkala yang berfokus pada publikasi karya ilmiah berkualitas tinggi hasil penelitian, pengembangan, dan studi pustaka di bidang Sistem dan Teknologi Informasi serta aplikasinya. JUSITI bertujuan untuk menjadi wadah bagi para peneliti, akademisi, dan praktisi untuk berbagi pengetahuan dan inovasi terbaru dalam disiplin ilmu ini. JUSITI diterbitkan dalam dua format: cetak dengan ISSN 2252-6102 dan elektronik dengan ISSN 2354-6972, memastikan aksesibilitas yang luas bagi pembaca di seluruh dunia. Frekuensi Terbit: JUSITI terbit dua kali setahun, pada bulan April dan Oktober, dengan setiap edisi menyajikan artikel-artikel yang telah melalui proses peer-review yang ketat untuk menjamin kualitas dan keaslian konten. Dengan komitmen untuk mendukung pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, JUSITI mengundang kontribusi dari berbagai pihak untuk memperkaya khazanah penelitian di bidang ini.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI" : 9 Documents clear
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Teladan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus di Di SMP Negeri 3 Tasikmalaya)
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Strategi pendidikan yang ditempuh selama ini bersifat umum, memberikan perlakuan standar atau rata-rata kepada semua siswa, sehingga kurang memperhatikan perbedaan antar siswa dalam kecakapan, minat, dan bakatnya. Dengan strategi semacam ini, keunggulan akan muncul secara acak dan sangat tergantung kepada motivasi belajar siswa serta lingkungan belajarnya. Oleh karena itu, perlu dikembangkan keunggulan yang dimiliki oleh setiap siswa agar potensi yang dimiliki dapat dikonversi menjadi prestasi yang unggul.Dalam rangka memotivasi siswa-siswi untuk terus berprestasi, SMP Negeri 3 Tasikmalaya melakukan kegiatan untuk mengembangkan potensi para siswa melalui pemilihan siswa teladan. Sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk memudahkan dalam pemilihan siswa teladan serta memanfaatkan Simple Additive Weighting (SAW) sebagai metode keputusannya. Metode SAW (Simple Additive Weighting) sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Kriteria yang menjadi penilaian pemilihan siswa teladan di SMP Negeri 3 Tasikmalaya adalah rata-rata nilai raport, ranking, absensi, keaktifan dalam berorganisasi, jabatan dalam organisasi, keikutsertaan perlombaan, kedisiplinan, akhlak, dan akumulasi point pelanggaran. Perhitungan tersebut akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman Netbeans IDE 8.0.1, database MySQL.
Forensik Komputer Studi Kasus: Universitas Klabat
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Forensik komputer adalah proses memeriksa media komputer seperti hard disk, disket, kaset, menggunakan metode-metode tertentu, dengan kata lain forensik komputer adalah proses mengumpulkan, menjaga, menganalisa dan penyajian bukti yang berkaitan dengan komputer. Jaringan komputer Universitas Klabat tidak luput dari serangan di jaringan, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa sering sistem dan jaringan kampus diserang dengan melihat log di server, firewall,  serta membuat penanganan dan juga deteksi secara dini tentang serangan ke jaringan. Hasil dari penelitian ini adalah ada beberapa pihak yang mencoba untuk mengakses server lewat autentikasi SSH yang ip publiknya berasal dari cina merupakan ip terbanyak, firewall juga diserang sebanyak 1840 kali, sehingga penulis mengimplentasi intrusion detection system dan intrusion prevention system diserver kampus untuk menangani dan mengumpulkan data yang lebih tentang serangan.
Implementasi Algortima LCM Pada Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini media pembelajaran selalu mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan teknologi. Sebagai salah satu contohnya penggunaan media pembelajaran interaktif untuk proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile. terkhusus pembelajaran matematika.yang kini tidak hanya di pelajari oleh pelajar SDN SMP SMA, namun sekarang matematika sudah di kenal sejak duduk di taman kanak- kanak, dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang sebuah game pembelajaran matematika berbasis android (2) membantu siswa sekolah dasar atau siapapun yang ingin belajar matematika dengan game pembelajaran yang berguna sambil bermain, belajar.Metode penelitian yang digunakan untuk merancang aplikasi penunjang pembelajaran matematika berbasis android adalah metode action reseach atau penelitian tindakan tersendiri, desain aplikasi,implementasi dan pengujian.dalam penelitian ini mengumpulkan data diperoleh berdasarkan dua teknik pengumpulan data yaitu observasi dan interview.Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi ini dapat diterima oleh guru, siswa dan orang tua siswa sebagai aplikasi penunjang dalam keberhasilan dalam pelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar dan bermanfaat bagi mereka sebagai awal pengenalan pelajaran matematika sebelum memasukitingkat sekolah yang lebih formal dan disiplin. Orang tua dapat membimbing anaknya memanfaatkan media pembelajaran di android yang bersifat mendidik dibanding membiarkan anak bermain game yang tidak perlu, selain itu sebagai sarana mempererat hubungan orang tua dan anak.
Aplikasi iLokasi Berbasis Android
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi berkembang pesat yang diiringi dengan meningkatnya aktivitas dalam kehidupan manusia, smartphone dan tablet PC mampu menjawab kebutuhan manusia dengan mobilitas yang tinggi sekaligus alat komunikasi berteknologi tinggi, praktis dibawa, dan mudah digunakan. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi tersebut,  dampaknya mulai merambah pada kebutuhan transportasi online yang berkembang pesat di  masyarakat, sehingga bermunculan aplikasi mobile yang memenuhi kebutuhan tersebut seperti aplikasi Uber dan GrabCar. Untuk mendapatkan layanan antar jemput dengan mobil, konsumen cukup memesan melalui aplikasi tersebut, dan secara otomatis server aplikasi akan mencarikan driver terdekat. Setelah mendapat driver, maka driver tersebut menjemput calon konsumennya dengan petunjuk navigasi dari aplikasi berbasis Google Maps. Aplikasi iLokasi didesain untuk bisa menerima data kontribusi dari masyarakat sebagai data lokasi, dengan tidak hanya mengandalkan Google Maps seperti yang diterapkan kebanyakan aplikasi serupa. Selain itu iLokasi bisa memberikan informasi lokasi sampai ke tempat yang lebih detail dibandingkan dengan Google Maps. 
Perancangan Sistem Informasi Desa Pada Kantor Badan Pemberdayaan Masyarakat Desa Kalebenteng Kampung Nelayan Galesong Selatan Kabupaten Takalar Sulawesi-Selatan
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bermaksud untuk merancang Sistem Informasi Desa pada Kantor Badan Pemberdayaan Masyarakat Desa (BPMD) Kalebenteng Galesong Selatan, yang bertujuan untuk : (1) Membuat aplikasi sistem informasi desa yang dapat digunakan untuk mengolah data administrasi desa seperti pengolahan data domisili, data surat pindah, data surat nikah, data penggunaan anggaran menjadi terkomputerisasi. (2)Melakukan pengujian aplikasi untuk menemukan kesalahan menggunakan metode pengujian white box. Penelitian ini dilaksanakan pada Kantor BPMD Kalebenteng Kampung Nelayan Galesong Selatan Kabupaten Takalar Sulawesi Selatan. Teknik pengumpulan data yang kami lakukan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. BPMD Kalebenteng Galesong Selatan merupakan salah satu instansi pemerintah yang bertugas mengelolah data pada sistem perangkat-perangkat desa dan kelurahan.  Dimana sistem yang diterapkan saat ini pada BPMD Kalebenteng Galesong Selatan yaitu masih manual dalam melakukan proses pencatatan administrasi, pencarian file, pelaporan data keuangan. Dimana hal tersebut dianggap kurang optimal karena pada pengolahan datanya tidak terintegrasi sistem database sehingga menyebabkan sering terjadi kehilangan data. Dengan adanya sistem informasi desa ini, Kantor BPMD Kalebenteng Galesong Selatan diharapkan dapat mengoptimalkan kinerja dalam hal proses pencatatan data administrasi desa.
Sistem Museum Digital Menggunakan Augmented Reality
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum La Galigo merupakan  salah satu Museum yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan dan pengenalan benda-benda peninggalan bersejarah Provinsi Sulawesi Selatan. Museum ini memiliki koleksi sebanyak kurang lebih 4999 buah yang terdiri atas koleksi prasejarah,, keramik asing, sejarah, naskah, dan etnografi, Didalam Museum La Galigo proses pengenalan benda-benda peninggalan bersejarah yang dilakukan selama ini menggunakan metode interaksi antara pengunjung dengan petugas/pengelola secara langsung. Hal ini menyebabkan pengunjung cenderung kurang menyukai dan kurang memahami apa yang di jelaskan oleh petugas.Tujuan dibuatnya Aplikasi Museum Digital Menggunakan Augmented Reality untuk menarik minat pengunjung serta memudahkan pengunjung dalam memahami koleksi benda-benda peninggalan bersejarah Makassar yang berada di Museum La Galigo. Pembuatan Augmented Reality menggunakan beberapa software pendukung Unity 3D dan  Android.Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat Aplikasi Museum Digital Menggunakan Teknologi Augmented Reality.  Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pengunjung dalam mengenal benda-benda bersejarah pada museum la galigo tanpa membutukan biaya, waktu dan  tenaga, sertadapat mempermudah pihak pengelola museum dalam menjelaskan tentang benda-benda bersejarah pada museum la galigo.
Penerapan Mikrokontroler Atmega Pada Prototipe Rancang Bangun Jembatan Sungai Terangkat Otomatis
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan membuat prototipe jembatan yang dapat terangkat atau terbuka secara otomatis dengan penerapan mikrokontroler ATMega8535. Prototipe jembatan angkat tersebut memudahkan terintegrasinya jalur darat dan jalur laut, karena infrastruktur jembatan yang dapat terangkat dan dikendalikan otomatis. Pada jaman modernisasi saat ini otomatisasi penggunaan infrastruktur seperti ini sangat penting dalam pembagunan kota, terutama kota yang sedang berkembang, infrastruktur yang dapat menunjang dan mempermudah manusia dalam melakukan aktifitas. Prototipe jembatan yang telah dibuat bisa terbuka secara otomatis jika terdeteksi ada kapal dengan ketinggian maksimal lima sentimeter dari batas bawah jembatan, dan setelah kapal melewati jembatan maka jembatan akan kembali menutup seperti keadaan semula.  Jarak lima sentimeter bisa diubah berdasarkan jarak yang aman bagi kapal untuk melewati jembatan. Mengenai jarak yang aman antara ujung atas kapal dengan batas bawah jembatan untuk dilewati kapal ini belum didapat data yang pasti, butuh kajian yang komprehensif dan mendalam. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, setiap bagian rangkaian telah berfungsi dengan baik sesuai perencanaan, dan berdasarkan hasil pengujian White Box perangkat lunak telah bebas dari kesalahan logika
Pemanfaatan Sistem SMS Gateway Sebagai Sarana Penunjang Informasi Akademik di SDN Tawang Mas 01 Semarang
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SDN Tawang Mas 01 merupakan  salah  satu  sekolah  dasar yang  ada  di Semarang. Dalam berkomunikasi  dengan orang tua siswa , pihak sekolah menggunakan sistem manual dalam penyampaian informasi seperti pengumuman sekolah. Terdapat beberapa  permasalahan dalam  proses  komunikasi  tersebut yaitu siswa yang tidak memberikan selebaran kertas pengumuman sekolah kepada orang tua siswa dan tugas – tugas yang diberikan guru , siswa terkadang terlambat bahkan lupa untuk menyampaikan ke orangtua siswa. Masalah ini untuk mengingatkan para orangtua siswa agar lebih perhatian terhadap kegiatan siswa di sekolah.  Untuk  itu  SMS  Gateway dapat  menjadi solusi  atas  permasalahan tersebut. Tujuan pemanfaatan sistem SMS Gateway ini adalah untuk memberikan pelayanan  informasi yang lebih efektif melalui layanan sms.  Pada aplikasi diterapkan algoritma round untuk optimalisasi pengiriman pesan yang dilihat dari waktu yang cepat dan biaya yang murah. Pada penelitian ini dilakukan percobaan penggunaan metode penjadwalan proses menggunakan algoritma round robin untuk mementukan waktu terbaik pada proses pengiriman pesan. Parameter yang digunakan adalah rata-rata waktu tunggu berdasar ujicoba yang dilakukan. Proses pengujian dilakukan dengan mengirimkan sms broadcast kepada 20 nomor tujuan secara bersamaan dan mengirimkan sms autoreply yang akan dibalas langsung dari sistem. Hasil yang didapat dari pengujian adalah rata-rata waktu tunggu yang dibutuhkan untuk mengirimkan pesan per satuan detik. Hasil yang didapat adalah metode algoritma round robin lebih baik dari percobaan lain yang dilakukan. Algoritma round robin dapat diimplementasikan untuk mengurangi waktu pengiriman sms broadcast
Implementasi Algoritma A * pada Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2016): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Penerapan aplikasi game edukasi yang interaktif bahasa inggris untuk anak berbasis android. (2) mengimplementasikan aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran dalam perancangan game edukasi bahasa inggris untuk anak berbasis android.Game edukasi puzzel ini menggunakan metode Algoritma * (A*) yaitu untuk pencarian jalur tercepat dakam menyusun suatu gambar yang akan dibentuk, dan didesain secara terstruktur yang terdiri dari rancangan model  use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram dan rancangan input. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode teknik pengamatan. Metode ini digunakan untuk mendapatkan data dengan bertatap muka langsung dengan Kepala Sekolah TK Insan Kamil, wawancara teknik pengumpulan data ini digunakan melalui suatu wawancara atau tanya jawab langsung ditempat penelitian.Dengangame puzzeledukasibahasa inggris berbasis android untuk anak TK ini dapat menjadi bahan media pembelajaran dalam permainan menyusun gambar serta untuk mengenal nama-nama dan jenis-jenis hewan dan mengetahui nama hewan dalam berbahasa inggris

Page 1 of 1 | Total Record : 9