cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknik ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Teknik ITS merupakan publikasi ilmiah berkala yang diperuntukkan bagi mahasiswa ITS yang hendak mempublikasikan hasil Tugas Akhir-nya dalam bentuk studi literatur, penelitian, dan pengembangan teknologi. Jurnal ini pertama kali terbit pada September 2012, dimana setiap tahunnya diterbitkan 1 buah volume yang mengandung tiga buah issue.
Arjuna Subject : -
Articles 71 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1 (2024)" : 71 Documents clear
Pengembangan Gim Berbasis Web Menggunakan Construct 3 bagi Anak-Anak untuk Belajar Logika Pemrograman Abdurrauf, Muhammad Nur; Kuswardayan, Imam; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.123171

Abstract

Ilmu pemrograman sudah selayaknya menjadi salah satu ilmu dasar bagi anak-anak di era digital ini. Salah satu kemampuan yang menjadi pondasi penting dalam pemrograman adalah pemahaman logika pemrograman. Oleh karena itu, dikembangkanlah sebuah gim edukasi berbasis web untuk mengenalkan dasar-dasar logika pemrograman pada anak-anak secara menyenangkan. Pada gim tersebut, pemain akan menggerakkan sebuah atau beberapa karakter ke portal dengan menyusun blok kode yang telah disediakan untuk menyelesaikan level. Level pada gim dapat memiliki rintangan yang menghalangi pemain mencapai objektifnya. Gim ini memiliki tiga puluh level yang dirancang berdasarkan logika pemrograman yang diajarkan. Setiap level memiliki online leaderboard dan rating bintang untuk mendorong pemain mencari solusi yang optimal dan meningkatkan replayability level. Gim ini berjalan di web browser dan dapat dimainkan di desktop ataupun mobile. Gim akan dikembangkan dengan game engine Construct 3. Selain itu, dikembangkan juga sebuah REST API untuk leaderboard menggunakan framework Hapi. Uji coba gim dibagi menjadi dua bagian, yaitu pengujian fungsional dan pengujian pengguna. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan gim telah berjalan dengan baik sesuai rancangan. Namun, pengujian pengguna menemukan bahwa gim masih terlalu sulit bagi target pemain. Meskipun demikian, gim berhasil membuat pemain belajar logika pemrograman dan merasa senang saat dimainkan.
Pembuatan Website HaloBun untuk Solusi Ibu Hamil Sebagai Penyedia Informasi Digital dengan Metode Design Thinking Aptworora, Aisyah Zakiya; Ali, Achmad Holil Noor
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.123559

Abstract

Pemanfaatan teknologi saat ini sangat memengaruhi setiap aspek kehidupan. Dalam dunia kesehatan, teknologi biasa digunakan sebagai sarana penyedia informasi yang dibutuhkan masyarakat, tak terkecuali ibu hamil. Ibu hamil mendapatkan informasi kesehatan selama masa kehamilan dengan meman-faatkan salah satu teknologi sistem berbasis web. Indonesia memiliki tingkat kelahiran yang relatif tinggi, menyebabkan banyaknya ibu hamil yang membutuhkan informasi kehamilan secara cepat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, situs web HaloBun menjadi salah satu situs web yang dapat mem-bantu para ibu hamil dalam mendapatkan informasi kehamilan secara praktis. Situs web tersebut juga memberikan kemudahan berupa artikel seputar kehamilan, video seputar masa keha-milan, kolom pertanyaan seputar kehamilan, hingga profil dokter kandungan. Maka diharapkan dengan adanya inovasi situs web HaloBun pasien ibu hamil dengan pengalaman dan pengetahuan yang sedikit dapat membantu selama masa kehamilan berlangsung.
Evaluasi Service Quality Platform Digital DANA Menggunakan Fuzzy E-ServQual, IPA-Kano, dan QFD Anastasya, Suci; Singgih, Moses Laksono
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.124133

Abstract

Pertumbuhan ekonomi digital ditunjukkan dengan perkembangan pesat berbagai perusahaan teknologi yang menyediakan layanan ekonomi melalui telepon genggam dan gawai lainnya dalam platform digital. Dengan ketersediaan platform digital tersebut, customer dapat memenuhi kebutuhan, khususnya dalam melakukan transaksi secara digital dengan waktu yang singkat. Salah satu platform ekonomi digital khusus finansial atau yang dapat disebut dengan e-wallet di Indonesia adalah DANA. DANA sebagai salah satu platform berbentuk aplikasi yang menyediakan transaksi nontunai secara elektronik. Layanan yang diberikan ialah layanan transfer ke bank, transaksi barcode scan, pembayaran tagihan, pembayaran di e-commerce atau merchant, dan beragam fitur lainnya. Di samping kelebihannya, terdapat berbagai keluhan customer terdiri dari kendala sistem yang error, pemeliharaan atau maintenance pada jam kerja, dan keluhan lainnya. Penelitian dilakukan untuk mengetahui kesenjangan persepsi dan harapan pelanggan dengan menggunakan metode E-ServQual dengan logika fuzzy yang dikombinasikan dengan metode integrasi IPA-Kano untuk menilai atribut kritis, serta model QFD untuk menerjemahkan atribut tersebut menjadi respon teknis yang menjadi alternatif perbaikan bagi perusahaan. Setelah penelitian dilakukan, didapatkan hasil yang menyatakan gap terbesar ditemukan pada atribut ketepatan waktu saldo yang dikirim keluar aplikasi (C2) dengan besar -6,130, serta terdapat 8 atribut kritis yang diterjemahkan ke dalam respon teknis. Respon teknis dengan kontribusi tertinggi ialah pada peningkatan teknologi pemrosesan data real-time sebesar 34% dan diikuti ketiga respon teknis lainnya. Dengan demikian rekomendasi yang diberikan untuk seluruh respon teknis ialah, peningkatan penerapan caching, penerapan auto recovery system, pengadaan fitur live call, dan penerapan two factor authentication.
Otomasi Pengujian Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Web myITS HumanCapital di dalam Implementasi CI/CD Akyun, Muthia Qurrota; Akbar, Rizky Januar; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.125359

Abstract

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) telah mengembangkan salah satu sistem yang bertujuan untuk memenuhi berbagai kebutuhan terkait kepegawaian ITS yang bernama myITS HumanCapital (MIHC). Dalam melakukan proses pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak dalam jangka panjang, dibutuhkan pengujian antarmuka pengguna aplikasi yang memiliki peran penting dalam memberikan produk yang berkualitas tinggi. Proses pengujian secara manual seringkali tidak akurat, kurang dapat diandalkan, dan lebih memakan waktu daripada pengujian otomatis. Penelitian ini mengajukan automated testing dengan menerapkan Continuous Integration / Continuous Deployment (CI/CD). Pada proses pengujian otomatis, aplikasi web MIHC menggunakan framework Serenity untuk menuliskan script automation dan Jenkins untuk integrasi script automation di dalam implementasi CI/CD. Pengujian otomatis di dalam implementasi CI/CD ini dapat mempercepat proses pengujian, membuat pembaruan aplikasi lebih tepat waktu, dan membawa efisiensi waktu pengiriman aplikasi sebagai sebuah manfaat bagi pengguna. Setelah dilakukan uji coba menggunakan framework Serenity, didapatkan 108 skenario pengujian. Integrasi pengujian otomatis dengan Jenkins untuk mencapai konsep CI/CD dengan build trigger berdasarkan perubahan kode oleh pengembang tidak memungkinkan untuk diterapkan pada aplikasi web MIHC sehingga dilakukan pendekatan lain, yakni nightly build. Berdasarkan tahapan pengujian otomatis yang telah dilakukan, pengujian yang dijalankan mengalami keberhasilan 97% dan mengalami kegagalan 3% dikarenakan terdapat bug yang belum dilakukan perbaikan.
Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Lalu Lintas pada Realitas X Wafi, Ahmad Syafiq Aqil; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.126182

Abstract

Lalu lintas adalah prasarana yang diperuntukkan bagi gerak pindah kendaraan, orang, dan/atau barang yang berupa jalan sebagai fasilitas pendukungnya. Lalu lintas juga merupakan salah satu tempat terjadinya kecelakaan lalu lintas. Berdasarkan data dari tahun 2007–2016, KNKT (Komite Nasional Keselamatan Transportasi) menyatakan bahwa ada 64 kasus kecelakaan yang terjadi di Indonesia. Menurut KNKT faktor utama penyebab kecelakaan adalah faktor manusia seperti pelanggaran lalu lintas, kurangnya pengetahuan lalu lintas, dan ketidakpatuhan lalu lintas. Sehingga diperlukan fasilitas yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat agar angka kecelakaan lalu lintas dapat dikurangi. Teknologi Realitas X pada Meta Quest 2 yang maju dalam beberapa tahun terakhir dapat dimanfaatkan untuk eksplorasi pengelolaan aplikasi simulasi lalu lintas sebagai alat sosialisasi kepada masyarakat mengenai pentingnya pengetahuan dan kedisiplinan terhadap lalu lintas. Aplikasi simulasi lalu lintas memiliki level dengan berbagai adegan menarik yang dapat dilakukan NPC seperti menerobos lampu merah, melebihi batas kecepatan, menyalip kendaraan di depan, berhenti mendadak, dan lain sebagainya. Pemain dapat menentukan keputusan terbaik terhadap gerakan kendaraan yang dikontrol untuk mencapai tujuan dengan selamat, cepat, dan aman (tidak membahayakan kendaraan yang lainnya). Dikemas dengan suasana yang asik dan menyenangkan, aplikasi berupa simulasi ini diharapkan dapat membuat masyarakat lebih tertarik untuk mengenal lebih baik peraturan di jalan raya, menjadi disiplin dalam berkendara, dan mengantisipasi terjadinya kecelakaan di jalan raya.
Pengembangan Dead Reckoning Berbasis Multilayer Perceptron (MLP) yang Diimplementasikan di Raspberry Pi Pico Satrio, Gagah Putra Haryo; Fandiantoro, Dion Hayu; Boedinugroho, Hany
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.126444

Abstract

Penentuan posisi sangatlah penting untuk pergerakan robot dalam ruangan tertutup (indoor). Salah satu penentuan posisi yang dapat digunakan adalah dead reckoning. Dead reckoning adalah sistem navigasi berdasarkan lokasi awal relatif yang diketahui kemudian secara bertahap mengintegra-sikan jarak yang ditempuh dan arah perjalanan untuk mengetahui titik lokasi selanjutnya. Karena termasuk sistem navigasi inersia yang menggunakan Inertial Measurement Unit (IMU), untuk melakukan prediksi posisi maka dilakukan perhi-tungan gabungan dari sensor giroskop, akseleromoter, dan magnetometer. Pada penelitian ini, akan menerapkan model deep learning, yaitu Multilayer Perceptron (MLP). Sehingga dapat memberikan prediksi posisi berdasarkan data dari sensor IMU. Kemudian dari model yang telah dibuat akan dimasukkan ke mikrokontroler. Penggunaan mikrokontroler karena uku-rannya yang kecil sehingga dapat diterapkan di robot kecil. Berbagai macam mikrokontroler saat ini, diantaranya Arduino nano, STM32F103C8T6, dan Raspberry Pi Pico. Pada pene-litian ini memilih menggunakan mikrokontroler Raspberry Pi Pico karena memiliki beberapa keunggulan dari segi memori flash, SRAM dan kecepatan prosesornya dibandingkan mikrokontroler lainnya. Hal ini untuk menunjang penggunaan model Multilayer Perceptron ke dalam mikrokontroler. Model Multilayer Perceptron yang dibuat akan bervariasi untuk menemukan model yang ideal untuk sistem Dead reckoning. Berdasarkan hasil dari pengujian model Multilayer Perceptron ke perangkat mikrokontroler Raspberry Pi Pico, maka dihasil-kan model yang ideal, yaitu model Multilayer Perceptron tanpa berbasis time series dengan 3 hidden layer dengan nodes masing-masing sebesar 250, 125, dan 30. Model ini dipilih karena meng-hasilkan nilai metrik R-Square sebesar 0,7452684 pada pengu-jian di perangkat mikrokontroler Raspberry Pi Pico.
Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Aplikasi myITS Finance Modul Bendahara Simanjuntak, Sabrina Lydia; Fabroyir, Hadziq; Akbar, Rizky Januar
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.126978

Abstract

Seiring berjalannya waktu, Institut Teknologi Sepuluh Nopember mengalami perubahan dalam berbagai aspek sebagai bentuk adaptasi dari kemajuan ilmu dan teknologi. Salah satu aspek tersebut adalah aspek keuangan. Dalam aspek keuangan, terdapat sistem informasi yang dapat memonitor dan mengendalikan proses pengelolaan keuangan. Akan tetapi, cakupan proses kerja pengelolaan keuangan yang semakin meluas dan keterlibatan aktor yang cukup kompleks membuat SIM Keuangan ITS memiliki banyak fitur dan role, yang dalam penggunaannya membuat sistem menjadi rancu dan membingungkan. Hal ini dikarenakan fitur dan role tersebut tidak dikelompokkan secara spesifik sesuai dengan fungsionalitasnya. Padahal, keberadaan sistem informasi keuangan sangat diperlukan untuk menciptakan keteraturan dalam manajemen dan pengendalian arus keuangan, yang secara masif akan mendorong tercapainya pengelolaan keuangan yang testruktur dan terkontrol.Dalam rangka mengakomodir kebutuhan sistem keuangan IT, sekaligus meningkatkan efesiensi dan efektifitas dari sistem keuangan yang sudah ada, penulis akan mengembangkan antarmuka pengguna MyITS Finance, khususnya Modul Bendahara. Pengembangan sistem ini akan berpusat kepada pengguna dan kebutuhan pengguna dalam penggunaan sistem. Untuk menampung kebutuhan calon pengguna tersebut, penulis menggunakan metode User Centered Design yang mengedepankan kebutuhan serta pengalaman dari calon pengguna dalam menggunakan aplikasi sehingga bisa meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam aplikasi MyITS Finance Modul Bendahara.
Permainan Simulasi Penanganan Krisis Negara dengan Pemodelan Finite State Kusnanta, Daanii Nabil Ghinannafsi; Kuswardayan, Imam; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.127330

Abstract

Mudahnya akses informasi juga memudahkan penyebaran hoaks dan misinformasi. Hoaks yang paling banyak beredar pada 2020 menurut laporan MAFINDO adalah hoaks yang berkaitan dengan pemerintah dan instansi negara. Hoaks tersebut biasanya muncul dan beredar saat negara sedang ada dalam kondisi krisis. Hal ini disebabkan salah satunya karena kurangnya pemahaman mengenai kompleksitas penanganan krisis suatu negara. Edukasi mengenai kompleksitas penanganan krisis secara efektif dapat disampaikan melalui permainan strategi. Permainan strategi mengandalkan kemampuan perencanaan, kecermatan dalam melihat situasi di masa mendatang, dan kemampuan pengambilan keputusan secara cepat. Hal ini cocok dengan penanganan krisis negara yang juga membutuhkan perencanaan matang. Melalui permainan strategi yang menyenangkan, pemain dapat merasakan menjadi pengambil keputusan dalam kondisi krisis. Kompleksitas penanganan krisis tadi juga menuntut desain permainan dan simulasi yang kompleks. Simulasi akan mencakup resource management yang dibutuhkan untuk mengelola krisis. Dalam permainan, juga akan nada kemungkinan muncul krisis baru jika pemain salah dalam mengelola resource yang ada. Akan terdapat juga krisis di luar kontrol pemain yang akan muncul pada saat-saat tertentu yang menggambarkan unpredictability dalam kondisi krisis. Simulasi akan menggunakan pemodelan finite state untuk mencapai desain yang diinginkan.
Identifikasi Tutupan Lahan Perkebunan dan Potensi Panen Tebu Menggunakan Citra Satelit dengan Metode Linear Spectral Unmixing di Kabupaten Ngawi Fikri, Muhammad Alvin Ali; Jaelani, Lalu Muhamad
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.127561

Abstract

Tebu (Saccharum spp) merupakan tanaman dengan kandungan sukrosa tinggi dan merupakan sumber pemenuhan kebutuhan gula terbesar di Indonesia. Kabupaten Ngawi merupakan salah satu produsen tebu terbesar di Jawa Timur dengan total lahan perkebunan sebesar 4,500 ha pada Tahun 2022. Berdasarkan data Proyeksi Neraca Gula Nasional 2017-2021 diketahui bahwa Indonesia mengalami tren peningkatan defisit gula. Oleh karena itu, pemantauan sebaran tutupan lahan perkebunan dan potensi hasil panen tebu dibutuhkan sebagai informasi dasar untuk meningkatkan potensi produk-tivitas tebu. Salah satu metode digunakan untuk mengiden-tifikasi sebaran tutupan lahan perkebunan tebu adalah linear spectral unmixing. Metode ini memanfaatkan spektral murni (endmember) tebu yang diakuisisi menggunakan spektrometer. Data hasil panen tebu dari tahun 2018 hingga tahun 2022 yang dirilis oleh BPS Kabupaten Ngawi digunakan dalam pembuatan prediksi Potensi Hasil Panen Tebu menggunakan metode regresi linier. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa peta fraksi tanaman tebu dan luasan lahan perkebunan tebu di Kabupaten Ngawi serta prediksi potensi hasil panen tebu. Dari hasil pengolahan diketahui bahwa pada tahun 2022 Kabupaten Ngawi memiliki lahan perkebunan tebu seluas 4136,560 hektar. Uji akurasi dilakukan di Desa Rejuno dengan 68 titik sampel dan diketahui overall accuracy sebesar 88,24% serta kappa accuracy sebesar 76,31%. Potensi hasil panen tebu dengan variabel tahun menghasilkan nilai korelasi pearson sebesar 0,802 sementara pada variabel luasan lahan dihasilkan nilai korelasi pearson sebesar 0,387.
Sistem Informasi Anotasi Data Penelitian : Pengolahan Data Supriyanto, Ricky; Siahaan, Daniel Oranova
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.128602

Abstract

Anotasi data merupakan proses penandaan, pengait-an, atau pelabelan suatu data. Pada proses anotasi data dapat dilakukan dengan menggunakan Google Colaboratory. Lang-kah yang dilakukan pada penggunaan Google Colaboratory, yaitu dengan melakukan input data teks dan membuat imple-mentasi processing dalam format Python. Akan tetapi, peng-gunaan implementasi tersebut kurang efektif dan memberikan data hanya dalam satu format. Penggunaan Google Colabora-tory juga perlu mengimplementasikan program Python setiap pembuatan project. Untuk mengatasi hal tersebut, pembuatan situs web anotasi data merupakan solusi untuk mempermudah pengguna dalam melakukan anotasi data. Situs web anotasi data memiliki fitur berupa penyimpanan database yang berisi program Python yang menjadi implementasi dalam anotasi data tersebut. Program Python tersebut mencakup penggunaan Natural Language Processing (NLP) dalam dilakukan processing data yang akan dianotasi. Melalui implementasi tersebut akan mempermudah peneliti dalam melakukan proses anotasi data. Situs web ini berfokus pada anotasi data menggunakan framework React.js sebagai implementasi front-end dan Flask sebagai implementasi back end. Pada framework React.js memiliki beberapa fitur seperti export data output dengan format yang ditentukan. Selain itu, pada sisi back end juga dilakukan pembuatan API. Program Python disimpan dalam database menggunakan API upload file. Melalui situs web ini diharapkan dapat mempermudah peneliti dalam melakukan proses anotasi data dan melakukan pengolahan data output.