cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknik ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Teknik ITS merupakan publikasi ilmiah berkala yang diperuntukkan bagi mahasiswa ITS yang hendak mempublikasikan hasil Tugas Akhir-nya dalam bentuk studi literatur, penelitian, dan pengembangan teknologi. Jurnal ini pertama kali terbit pada September 2012, dimana setiap tahunnya diterbitkan 1 buah volume yang mengandung tiga buah issue.
Arjuna Subject : -
Articles 218 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2013)" : 218 Documents clear
Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Muhammad Najib; Dwi Sunaryono; Umi Laili Yuhana
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.638 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3873

Abstract

Perangkat bergerak berbasis Android selain memiliki layanan berbasis lokasi untuk mengetahui semua informasi mengenai lokasi perangkat serta informasi tempat di seluruh dunia, perangkat ini juga memiliki layanan pengenalan suara manusia. Dari kedua layanan itulah muncul ide untuk menggabungkan kedua teknologi tersebut dengan membangun sebuah aplikasi penuntun jalan dengan perintah suara berbahasa Indonesia pada perangkat bergerak Android. Bahasa Indonesia dipilih karena jumlah pengguna bahasa ini sangat banyak, mengingat Indonesia termasuk dalam urutan 4 terbesar di dunia dalam hal kepadatan penduduk. Teknologi pengenalan suara dalam aplikasi ini menggunakan API masukan suara yang disediakan oleh Google pada perangkat Android. Teknologi API masukan suara ini mengubah masukan suara menjadi teks yang selanjutnya diproses sesuai dengan pola kalimat dalam Bahasa Indonesia. Respon dari aplikasi pun diberikan kepada pengguna dalam bentuk suara menerapkan teknologi teks-ke-suara yang tersedia pada perangkat bergerak berbasis Android. Informasi mengenai lokasi didapatkan dari sinyal GPS untuk mendeteksi lokasi pengguna dan Google Maps untuk mendapatkan informasi peta dunia. Selain untuk menampilkan peta, Google Maps juga digunakan oleh aplikasi ini untuk mendapatkan rute terpendek dari perjalanan pengguna aplikasi. Aplikasi menuntun pengguna dengan instruksi-instruksi yang dikeluarkan melalui suara hingga perjalanan pengguna berakhir di tujuan.
Rancang Bangun “Chomical”: Game Tower Defense dengan Menerapkan Eksperimen Kimia Menggunakan Kerangka Kerja libGDX Annisa U Istighotsah; Imam Kuswardayan; Dwi Sunaryono
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.988 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3874

Abstract

Game simulasi merupakan game yang menerapkan suatu aktivitas nyata ke dalam permainan komputer. Perangkat lunak pada tulisan ini mengaplikasikan konsep simulasi sebagai media pembelajaran untuk bidang kimia. Sasaran pengguna adalah siswa sekolah menengah atas. Aturan permainannya yaitu pemain harus melakukan eksperimen kimia untuk membuat peluru. Peluru tersebut digunakan untuk menyerang musuh pada pertempuran yang merupakan tower defense game. Dengan mengalahkan musuh, pemain dapat menemukan zat kimia baru untuk eksperimen selanjutnya. Pengembangan dilakukan dengan kerangka kerja libGDX. Game dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan implementasi kode dilakukan pada perangkat lunak lingkungan pengembangan Eclipse. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Melalui pengujian fungsional, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pengujian kepada responden menunjukkan bahwa game diterima dengan baik dan membantu pemain dalam mempelajari berbagai percobaan kimia.
Rancang Bangun Modul Penjurian Daring Moodle Menggunakan Pysandbox Kharisma Muchammad; Dwi Sunaryono; Wahyu Suadi
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.854 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3875

Abstract

Dalam pengajaran ilmu komputer, pemrograman merupakan mata kuliah yang harus diterima oleh setiap mahasiswa. Dalam prakteknya, penilaian tugas pemrograman acap kali tidak dilakukan secara menyeluruh karena pemeriksaan secara menyeluruh memakan waktu yang lama jika dilakukan secara manual. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan menggunakan penjurian daring. Dalam pembuatan penjurian daring sendiri terdapat beberapa masalah, salah satunya adalah memastikan kode program tidak merusak komputer.  Makalah ini mengajukan suatu modul penjurian daring untuk Moodle menggunakan Pysandbox. Modul yang dihasilkan dapat memeriksa soal dengan kasus uji tunggal ataupun jamak, kasus uji dengan toleransi ataupun tidak dan pengamanan proses uji program hasil kompilasi dalam lingkungan kotak pasir (sandbox).
Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” - Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS Romin Adi Santoso; Dwi Sunaryono; Isye Arieshanti
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.09 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3876

Abstract

Kesukaan anak muda pada saat ini terhadap cerita rakyat lokal semakin pudar. Cerita rakyat dari luar negri lebih disukai misalnya saja putri salju atau Cinderella. Lemahnya pamor cerita rakyat lokal ini mungkin dikarenakan publikasi tentang cerita rakyat lokal yang yang kalah dengan cerita yang berasal dari luar negri. Selain dikarenakan cerita luar negri yang lebih digandrungi anak-anak muda saat ini, dikarenakan permainan digital yang perkembangannya yang sangat pesat. Salah satu media permainan yang dianggap menarik banyak anak di dunia ini adalah iPad. Melihat dari permasalahan akan kurangnya minat anak-anak terhadap cerita rakyat lokal dan meningkatnya popularitas iPad sebagai toys of the year versi majalah PCWorld, maka munculah gagasan artikel untuk membuat aplikasi berbasis iPad berjudul “Dongeng” yang merupakan kumpulan cerita rakyat Indonesia interaktif. Interaktif di sini dikarenakan pengguna bisa berinteraksi dengan karakter maupun lingkungan dalam cerita rakyat yang dipilih. Selain itu, interaksi dari pengguna bisa menentukan alur cerita dari cerita itu sendiri. Pengguna akan diajak berpikir dalam menentukan alur cerita agar tidak salah dalam memilih alur ceritanya. Pemilihan alur cerita bisa berdasarkan event berupa mini-game maupun pertanyaan. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat lebih mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak baik dari dalam maupun luar negeri.
Pengembangan Aplikasi Daftar Perencanaan Kegiatan Berbagi Pakai pada Sistem Operasi Android Kadek Anggrian Mahendra Putra; Umi Laili Yuhana; Rully Soelaiman
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.726 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.3877

Abstract

Teknologi pada perangkat bergerak sudah banyak melahirkan berbagai aplikasi perangkat bergerak untuk memanajemen aktivitas manusia. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi manajemen perencanaan kegiatan yang dapat mendistribusikan perencanaan kegiatan dengan banyak pengguna. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur perintah suara, penentuan prioritas berdasarkan nilai bobot dari kegiatan tersebut dengan menggunakan algoritma TF-ICF (Term Frequency – Inverse Corpus Frequency), serta pengurutan perencanaan kegiatan berbasis location-aware. Aplikasi ini dibangun dalam 2 bagian, yaitu sisi klien pada sistem operasi Android, dan sisi server sebagai pusat data dan kontrol. Media komunikasi yang digunakan adalah internet. Pada penggunaannya, aplikasi klien akan mengeluarkan suara pemberitahuan dan memunculkan notifikasi pada layar perangkat bergerak untuk memberitahu penggunanya ketika pengguna berpindah lokasi dan di lokasi tersebut terdapat beberapa data rencana kegiatan miliknya, dan juga ketika sebuah perencanaan telah mendekati deadline-nya. Pengguna juga dapat mengundang pengguna lainnya untuk menjadi peserta atau pengamat dalam kegiatannya. Suatu perencanaan kegiatan dapat ditandai sebagai telah selesai dikerjakan atau masih ditunda, memiliki anak kegiatan lainnya, serta dapat disisipkan dengan arsip yang berkaitan.
Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit) Berta Sihite; Febriliyan Samopa; Nisfu Asrul Sani
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.665 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4662

Abstract

Peristiwa kemerdekaan Indonesia umumnya dapat dilihat melalui film atau video, Namun kualitas yang didapat juga tidak sebagus saat ditayangkan pertama kali. Pembelajaran sejarah di sekolah yang ditekankan juga adalah metode menghafal maka tidak jarang banyak siswa yang tidak menyenangi pelajaran tersebut. Berdasarkan kajian tersebut, penulis akan membuat aplikasi berisi peristiwa sejarah yang dibuat secara virtual dan mirip dengan peristiwa nyatanya sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah yang terjadi di Hotel Majapahit Surabaya (Hotel Yamato) secara jelas tanpa banyak menghafal serta dapat membantu memahami peristiwa kemerdekaan dengan ilustrasi yang lebih menarik. Penulis akan menggunakan teknologi Virtual Reality dan teknologi tiga dimensi(3D). Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya. VR adalah membuat objek secara virtual serta tetap memperhitungkan sifat-sifat fisiknya dengan sistem menggunakan mobile phone yang berbasis sistem operasi android. Aplikasi yang dibangun akan menggunakan gambar bangunan untuk pembuatan objek hotel berbentuk 3D kemudian dilanjutkan dengan pembuatan interaksi berupa video dan animasi peristiwa sejarah dan menmenggunakan Virtual Reality. Tahap akhirnya dimasukkan kedalam mobile phone. Hasil dari Penelitian ini akan menghasilkan aplikasi 3D viewer mobile pada Hotel Majapahit. Penulis berharap dengan dibuatnya aplikasi ini, dapat membantu masyarakat umum dalam memahami nilai sejarah yang ada di Hotel Majapahit secara visual serta ikut melestarikannya.
Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Gedung UPMB dan Pascasarjana Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine Terry Oktora; Febriliyan Samopa
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.504 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4686

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi yang pesat dalam beberapa tahun terakhir memunculkan teknologi – teknologi dalam memenuhi kebutuhan bisnis. Selama ini Gambar 2D digunakan untuk memberikan infomasi suatu tempat, akan tetapi penggunaan Gambar 2D dirasa belum mampu memberikan informasi secaran lengkap. Kemuculan teknologi 3D merupakan sebuah terobosan baru dalam pemetaan secara digital karena mampu membuat lingkungan virtual sesuai dengan dunia nyata sehingga dapat mendeskripsikan suatu tempat dengan lebih baik. ada tugas akhir ini akan dibangun peta interaktif 3D yang akan menampilkan Gedung UPMB dan Pascasarjana Institute Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dengan tampilan First Person Shoot (FPS) dan dibangun dengan  menggunakan Unreal Engine yaitu salah satu game engine yang mampu membuat lingkungan virtual sesuai dengan dunia nyata sehingga akan memberikan pengalaman yang menarik bagi pengguna. Pembuatan element gedung dalam tugas akhir ini didukung dengan aplikasi tambahan aplikasi seperti 3D Max untuk modeling benda serta Adobe Flash untuk user interface, informasi dan interaksi. Dengan penggunaan Unreal Engine ini diharapkan dapat memerikan informasi yang akurat yang dapat mengGambarkan Gedung UPMB dan Pascasarjana ITS secara virtual dan membuat pengguna merasakan pengalaman baru dengan berinteraksi dengan objek yang terdapat dalam peta secara virtual.
Penggalian Pola Asosiasi pada Data Warehouse Agen Perusahaan Manufaktur Menggunakan Microsoft SQL Server (Studi Kasus: PT. XYZ) Andhika Putra Cahyarifian; Retno Aulia Vinarti
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (160.546 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4712

Abstract

Data penjualan pada perusahaan manufaktur selalu bertambah setiap hari seiring dengan terjadinya transaksi yang dilakukan pelanggan. Hal ini perlu didukung dengan adanya pengelolaan data yang bisa digunakan untuk mengambil keputusan. Selama ini agen PT. XYZ belum mempunyai sistem yang terintegrasi di Surabaya untuk menggunakan seluruh data yang dimilikinya untuk proses pengambilan keputusan. Penulis melakukan pengerjaan penelitian dengan membuat sebuah data warehouse yang digunakan untuk mengelola data dalam jumlah besar, dalam studi kasus ini adalah data penjualan harian agen PT.XYZ. Selain itu pemanfaatan pengambilan keputusan dari data penjualan yang terhitung besar ini juga perlu dilakukan. Salah satu caranya adalah dengan melakukan penggalian asosiasi untuk memberikan rekomendasi produk cross-selling. Metode yang digunakan dalam pengerjaan penelitian ini adalah metode association rule mining, dengan metode ini akan ditemukan sebuah pola dari data transaksi penjualan dari periode sebelumnya mengenai hubungan keterkaitan antar variabel sehingga diketahui kecenderungan produk yang akan dibeli oleh pelanggan bersamaan dengan produk tertentu. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah rekomendasi produk cross-selling dari proses penggalian asosiasi terhadap data penjualan agen PT. XYZ. Dan dapat membantu agen PT. XYZ dalam melakukan pengelolaan data dan pengambilan keputusan.
Pembuatan Sistem Informasi Cuti pada Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara dengan Menggunakan PHP dan MySQL Arif Setiyanto; Febriliyan Samopa
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.758 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4817

Abstract

Proses pengelolaan cuti pada Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara (KPPN) pada saat ini masih dilakukan secara manual. Pengecekan  sisa cuti, pengajuan cuti, dan persetujuan cuti dilakukan secara berjenjang dan masih mengandalkan kartu cuti yang terdapat pada masing-masing data arsip pegawai.Proses pengelolaan cuti tersebut memiliki beberapa kelemahan. Pegawai tidak bisa mengetahui sisa hak cuti pribadi dan pengambilan cuti oleh rekan kerja secara langsung, sehingga pegawai tidak bisa melakukan manajemen cuti dengan baik. Pimpinan juga belum dapat mengambil keputusan cuti berdasarkan prinsip pemerataan hak cuti pegawai. Kelemahan yang lain adalah proses pengurusan cuti pegawai kurang efektif dan efisien. Pada penelitian ini, diusulkan pembuatan sistem informasicuti berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP(PHP Hypertext Preprocessor) dan basis data MySQL. Aplikasi tersebut diharapkan mampu menyelesaikan permasalahan yang ditemui dalam pengelolaan cuti secara manual pada KPPN.
Pembuatan Sistem Informasi Pendidikan dan Pelatihan dalam Jabatan Berbasis Web pada Bagian Pengembangan Pegawai Direktorat Jenderal Perbendaharaan Rachmat Gerhantara; Febriliyan Samopa
Jurnal Teknik ITS Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (86.707 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v2i2.4818

Abstract

Sebagai organisasi yang dinamis, Direktorat Jenderal Perbendaharaan sering mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kebutuhan atas perbendaharaan negara. Oleh sebab itu, seluruh pegawai dituntut untuk bisa dengan cepat beradaptasi dengan perubahan – perubahan yang terjadi pada Ditjen Perbendaharaan tersebut. Proses Adaptasi tersebut dilaksanakan dengan berbagai cara, salah satunya dengan pelaksanaan pendidikan dan pelatihan (diklat) dalam jabatan. Pada Direktorat Jenderal (Ditjen) Perbendaharaan pelaksanaan diklat dalam jabatan selama ini diadministrasikan oleh Bagian Pengembangan Pegawai Sekretariat Ditjen (Setditjen) Perbendaharaan. Proses administrasi selama ini dilakukan dengan semi manual, dimana permintaan dan pendaftaran calon peserta diklat dilakukan secara manual. Sedangkan untuk administrasi data peserta maupun lulusan proses diklat telah menggunakan aplikasi desktop yang bersifat stand-alone. Telah dirancang sebuah sistem informasi mengenai pendidikan dan pelatihan berbasis web yang mengambil sumber dari proses bisnis yang ditetapkan pada Bagian Pengembangan Pegawai Sekretariat Direktorat Jenderal Perbendaharaan. Proses perancangan yang dilakukan berbasis pada iconix process yang tersusun atas proses analisa kebutuhan, Penyusunan Domain Model, Use Case Diagram, Robustness Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan GUI Storyboard. Hasil dari tulisan ini adalah sebuah prototipe sistem informasi pendidikan dan pelatihan berbasis web yang dapat digunakan untuk melakukan proses automasi pendaftaran serta administrasi hasil diklat yang telah dilaksanakan.

Page 4 of 22 | Total Record : 218