cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 42 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 1 (2021)" : 42 Documents clear
Perancangan Alat Rehabilitasi Pergelangan Tangan Pasien Pasca Stroke yang Digerakkan Motor Servo Lukman Yassir Amali; I Made Londen Batan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59127

Abstract

Stroke merupakan kondisi yang terjadi ketika pasokan darah ke otak terganggu atau berkurang akibat penyumbatan (stroke iskemik) atau pecahnya pembuluh darah (stroke hemoragik). Seseorang yang mengidap penyakit stroke akan mengalami gangguan pada otak yang menyebabkan tidak bisa menjalani aktifitas seperti manusia normal. Pada umumnya, pasien stroke mengalami kelumpuhan pada beberapa bagian tubuh, seperti tangan, kaki, bahkan wajah. Dengan berkembangnya teknologi pada era ini, penyakit stroke bisa disembuhkan dengan berbagai metode dari para ahli kesehatan. Sembuh yang dimaksudkan adalah hasil dari penanganan untuk pembuluh darah yang tersumbat atau pecah. Namun, kelumpuhan yang dialami penderita tidak bisa langsung kembali seperti semula, membutuhkan beberapa terapi atau latihan untuk menstimulus otot pada tangan, kaki, ataupun wajah. Pada penelitian ini, difokuskan untuk terapi pada pergelangan tangan yang mempunyai sendi putar. Untuk pembuatan konsep alat rehabilitasi pergelangan tangan yang digerakkan motor servo ini diperlukan beberapa kajian pada produk-produk yang sudah ada. Dari pengkajian produk eksisting, akan disusun daftar kebutuhan atau List of Requirements yang berguna untuk membuat konsep desain alat rehabilitasi ini. Diharapkan pada penelitian ini, diperoleh alat rehabilitasi pergelangan tangan otomatis yang bisa membantu pasien pasca stroke dalam menjalani proses rehabilitasi.
Perancangan Arcade Shooter Video Game Bertema Mecha Dan Gaya Visual Pixel Art Kontemporer Raden Ramzy Derdianto; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59942

Abstract

Perkembangan perancangan video game untuk platform Steam di Indonesia masih kurang dapat dikembangkan. Sebagian besar game lokal bermasalah pada game design yang tidak seimbang pada tingkat kesulitan dan keahlian pemain. Beberapa game lokal menunjukkan bahwa niche marketing dapat digunakan untuk menaikkan awareness. Berdasarkan hal ini, untuk merancang video game buatan lokal yang mendapatkan respons tinggi, game design yang digunakan harus optimal dan pemanfaatan niche market seperti mecha dan shooter genre dapat dilakukan. Perancangan dimulai dengan observasi produk terdahulu. Observasi pada tahap pertama bertujuan untuk rancangan game yang memiliki genre action, arcade, dan shooter. Setelah itu, observasi dilakukan pada desain mecha terdahulu. Sesudah kedua observasi dilakukan, moodboards dibuat untuk mendapatkan mood visual pada rancangan. Setelah itu, studi eksperimental dilakukan untuk mendapatkan rancangan game design awal yang dibentuk dari hasil observasi awal. Hasil rancangan tersebut kemudian dibahas melalui depth interview dengan video game developer profesional. Observasi untuk penggunaan gaya pixel art dilakukan setelah input dari developer profesional didapatkan. Setelah semua data didapatkan, rancangan game design dimatangkan dengan studi eksperimental kedua. Rancangan tersebut dibuat menjadi prototype yang dapat dimainkan, yang kemudian diuji dengan heuristic analysis. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah video game yang diharapkan bisa mendapatkan respons positif dari penggemar niche pada mecha genre, action genre, arcade genre, shooter genre, dan pixel art, serta memberikan sebuah kerangka atau acuan pada video game developer lokal dalam merancang berbagai video game yang dapat memiliki daya jual secara lokal maupun internasional.
Perancangan Serial Animasi Sebagai Upaya Pelestarian Lagu Daerah Untuk Anak Sekolah Dasar Sachio Yodi; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59963

Abstract

Indonesia memiliki beragam kebudayaan, terutama lagu daerah. Lagu daerah memiliki ciri khas dari masing-masing daerah seperti lirik dan dialek. Perkembangan industri digital dan internet semakin cepat, sehingga dapat dimanfaatkan dalam menjaga kelestarian lagu daerah yang mulai tergeser oleh lagu internasional. Menjaga lagu daerah agar tetap ada sangat dibutuhkan sehingga kekayaan budaya dapat terus diwariskan ke generasi-generasi berikutnya. Pada era digital ini, film animasi menjadi media hiburan sekaligus edukasi yang disukai anak berusia 6-12 tahun. Oleh karena itu, dalam menjaga kelestarian lagu daerah, serial animasi dipilih sebagai media pengenalan/pembelajaran yang tepat untuk anak usia 6-12 tahun. Perancangan serial animasi ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian. Studi literatur tentang lagu daerah, animasi, dan adat Sumatera Barat. Studi eksisting untuk memperluas, menambah referensi, dan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karakter, environment dan teknis animasi. Kuisioner untuk mengetahui kecocokan konten yang dirancang dengan target audiens. Wawancara kepada orang tua yang memiliki anak berusia 6-12 tahun terhadap isu yang terkait.  Depth interview kepada stakeholder untuk mendapatkan evaluasi terhadap konsep yang telah dibuat. Tujuan dari perancangan serial animasi ini adalah untuk menjaga lagu daerah agar tetap ada serta mempopulerkannya kembali pada anak Sekolah Dasar. Anak Sekolah Dasar saat ini sudah mengenal dunia digital dan dapat mengakses gadget seperti smartphone dengan baik. Oleh karena itu, perancangan serial animasi dipilih sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenai lagu daerah untuk anak usia 6-12 tahun.
Perancangan Kampanye Mengurangi Stigma terhadap Ibu Tunggal akibat Perceraian Kartika Firda Nuzula; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59987

Abstract

Fenomena Fenomena Single Parent (Orang Tua Tunggal) banyak terjadi di Indonesia. Orang tua tunggal adalah proses pengasuhan anak hanya dengan salah satunya, ayah atau ibu. Menjadi orang tua tunggal khususnya ibu, memiliki tanggung jawab besar dalam mengasuh anak serta menjadi tulang punggung keluarga. Ibu tunggal akibat perceraian masih lekat dengan beberapa stigma. Stigma yang paling kuat adalah status janda yang dipandang sebagai penggoda atau perusak rumah tangga orang, diikuti dengan gurauan yang merendahkan status para ibu tunggal. Perancangan kampanye ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian. Studi literatur tentang perceraian, ibu tunggal, periklanan dan kampanye. Studi eksisting dan studi komparator untuk memperluas serta menambah referensi. Kuesioner untuk mengetahui kecocokan konten yang dirancang dengan target audiens. Depth interview kepada stakeholder dan ibu tunggal. Studi eksperimental untuk menentukan konsep desain dan kriteria desain kampanye yang akan dirancang, kemudian dilanjutkan dengan wawancara ahli sebagai evaluasi rancangan desain. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang dapat menunjang permasalahan guna mengurangi stigma terhadap ibu tunggal. Tujuan dari kampanye ini adalah untuk menumbuhkan kesadaran pada masyarakat yang memandang ibu tunggal akibat perceraian menjadi lebih positif. Kampanye ini dirancang dengan menggunakan beberapa media yaitu video ilm, media sosial, website, print ads, transportation ads, serta ambient media yang diletakkan di berbagai titik strategis di kota Jakarta.
Pengaruh Feedback Orientation dan Goal Orientation terhadap Kinerja Karyawan (Studi Kasus: Start-up Happy5) Ahmad Malik Fajar; Bustanul Arifin Noer; Bahalwan Apriyansyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60035

Abstract

Start-up Happy5 merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa analis sebagai konsultan komunikasi internal dan kinerja dengan segmentasi business to business (B2B). Terjadi penurunan kinerja pada karyawan Happy5 sebesar 44% saat pandemi berlangsung yang mengharuskan karyawannya untuk bekerja dari rumah. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui aspek internal individu berupa feedback orientation dan goal orientation yang dapat membantu perusahaan dapat menyesuaikan jenis treatment yang sesuai dengan karakteristik individu sehingga dapat meningkatkan kinerja karyawan Happy5. Pengumpulan data responden dilakukan melalui survei dengan kuesioner online menggunakan teknik sensus dengan jumlah responden 45 karyawan Happy5. Data penelitian diolah menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) untuk menjawab tujuan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan feedback orientation berpengaruh terhadap kinerja karyawan. Temuan penelitian juga membuktikan goal orientation tidak berpengaruh terhadap kinerja karyawan dan feedback orientation. Penelitian merumuskan implikasi manajerial yang dapat dilakukan oleh start-up Happy5 dalam memberikan treatment dan membentuk program-program yang sesuai pada sumber daya manusianya, sehingga kinerja karyawan dapat dimaksimalkan.
Perancangan Desain Pola Sulam Kristik dengan Tema Burung Endemik Indonesia Ajeng Farihah Aulia Zein; Nurina Orta Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60087

Abstract

Indonesia menempati urutan ke-1 di dunia dengan jumlah 170 jenis burung endemik terancam punah. Setiap lapisan masyarakat harus ikut serta dalam upaya pelestarian dan konservasi burung endemik Indonesia dimulai dari mengedukasi dirinya sendiri. Telah dilakukan upaya pelestarian yang ditujukan pada masyarakat secara umum, tetapi belum terdapat media edukasi yang ditujukan pada target khusus seperti wanita pecinta kristik. Oleh karena itu, penulis merancang desain pola kristik dengan tema burung endemik Indonesia sebagai salah satu media edukasi dalam upaya pelestarian dan konservasinya. Dalam perancangan ini metode yang digunakan adalah depth interview, observasi, kuisioner, studi literatur, studi eksisting, eksplorasi visual dan sampling/user testing. Perancangan ini menghasilkan konsep ‘Modern Cross-Stitch: Birds of Indonesia’ yang memperkenalkan 10 jenis burung endemik Indonesia dengan pola kristik modern pada target audien spesifik wanita berusia 17-25 tahun pecinta sulam kristik.  
Perancangan Model Bisnis Berkelanjutan, Elemen Branding dan Instagram Marketing untuk Kampung Wisata Sejarah Peneleh Dendy Ramadhan; Berto Mulia Wibawa; Geodita Woro Bramanti
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60039

Abstract

Kampung wisata sejarah Peneleh terletak di Kota Surabaya yang memiliki sekitar 7 titik lokasi wisata bersejarah. Diantaranya terdiri dari rumah H.O.S Tjokroaminoto, makam Belanda Peneleh, toko buku Peneleh,masjid Peneleh, sumur jobong majapahit, rumah kelahiran bung Karno dan rumah kelahiran Roeslan Abdulgani. Akan tetapi kampung wisata sejarah Peneleh tidak memiliki model bisnis yang terintegrasi dengan baik dan berkelanjutan, terlebih lagi di kampung wisata sejarah Peneleh tidak memiliki elemen place branding dan mengakibatkan masyarakat Surabaya tidak mengetahui keberadaan kampung wisata sejarah Peneleh. Dari semua permasalahan yang ditemukan diperlukan rancangan model bisnis berkelanjutan sebagai suatu sistem berjalannya wisata sejarah di kampung Peneleh, lalu elemen place branding sebagai estetika dan identitas visual untuk kampung wisata sejarah Peneleh dan terakhir yakni distribusi pemasaran melalui Instagram marketing sebagai media penetrasi pengenalan wisata sejarah di kampung Peneleh. Proses teknis perancangan tiga aspek tersebut dimulai dengan observasi dan identifikasi karakteristik kampung wisata sejarah Peneleh melalui wawancara dengan sosok yang bertanggung jawab dan mengerti tentang Peneleh. Proses selanjutnya yakni menganalisis sustainable business model canvas eksisting untukmengetahui kelemahan dan potensi dari kampung Peneleh, lalu konsep desain yang berporos pada karakteristik kampung Peneleh yakni culture, heritage, dan minimalism. Hasil dari elemen place branding diantaranya adalah logo, slogan, poster, brosur, peta lokasi wisata, street banner, billboard, promotional video place branding, photobooth dan merchandise. Untuk Instagram menghasilkan milestone atau standart operating procedure agar feed Instagram kampung wisata sejarah Peneleh linear dengan brand identity yang telah dirancang. Sehingga hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan rancangan sustainable business model canvas (usulan), elemen branding dankonsep Instagram marketing untuk kampung wisata sejarah Peneleh.
Perancangan Motif Tekstil Bertema Bunga Nasional Indonesia Hindun Fikrotul Indiyyi; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60052

Abstract

Tekstil adalah media penting dalam kegiatan komunikasi sesama manusia, berfungsi untuk membentuk citra tertentu di mata orang lain sehingga muncul rasa percaya diri ketika sedang beraktivitas. Hal tersebut menyebabkan perkembangan tren tekstil fesyen penting untuk selalu diikuti. Motif bunga sebagai motif tekstil busana yang bersifat timeless memiliki potensi untuk dikembangkan dengan tujuan tertentu, salah satunya adalah mengomunikasikan keragaman flora khas Indonesia. Penelitian dimulai dengan studi eksperimen pertama dilanjutkan depth interview. Kemudian masuk tahap studi eksperimen dan pengembangan prototype sebagai bahan uji audiens, hingga akhirnya tahap pengembangan  desain keseluruhan. Studi eksperimen pertama menghasilkan beberapa desain motif yang kemudian dilakukan depth interview kepada desainer fesyen untuk mendapatkan saran dan masukan. Saran dan masukan tersebut digunakan dalam tahap perbaikan desain di studi eksperimen kedua. Dari studi eksperimen kedua dilakukan perbaikan sekaligus pengembangan variasi desain dalam tahap prototyping untuk kemudian dijadikan sebagai bahan uji audiens untuk memperoleh masukan final dari para penggelut bisnis fesyen. Tahap pengembangan menghasilkan variasi desain yang telah selesai.
Perancangan Video Motion Graphic Infografis Sebagai Media Promosi Destinasi Wisata Pantai Pacitan Melalui Youtube Vidya Pandutya Mahardika; Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60075

Abstract

Pacitan merupakan Kabupaten di Jawa Timur yang memiliki destinasi wisata pantai beraneka ragam dan berpotensi untuk dikembangkan lebih jauh lagi. Akan tetapi kegiatan promosi yang dilakukan oleh Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga (DISPARPORA) Kabupaten Pacitan masih terbatas, khususnya pada situs video YouTube. Menurut data yang diperoleh, video merupakan media yang paling efektif dalam menyampaikan informasi. Dan YouTube merupakan media sosial paling populer dan memiliki pengguna aktif terbanyak saat ini. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya sebuah media promosi berupa video motion graphic infografis yang bertujuan untuk mempromosikan serta memperkenalkan destinasi wisata pantai Pacitan melalui YouTube. Perancangan ini dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tinjauan pustaka, kuesioner, wawancara dan observasi. Hasil dari beberapa metode ini akan menghasilkan konsep utama dalam pembuatan perancangan ini. Dengan adanya perancangan ini diharapkan akan meningkatkan kinerja promosi Disparpora Kabupaten Pacitan di bidang digital khususnya melalui YouTube, sehingga akan banyak calon wisatawan yang mengenal dan mengunjungi destinasi wisata pantai Pacitan.
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Employee Engagement Generasi Millennial (Studi Kasus: PT PLN Tarakan) Devita Ayu Nur Fajrina; Bustanul Arifin Noer
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60185

Abstract

Adanya Employee engagement dalam perusahaan sangat lah penting, mengingat sumber daya manusia merupakan intangible asset yang sangat lah penting bagi kemajuan sebuah perusahaan akan tetapi nyatanya Employee engagement di Indonesia sangat lah rendah, hanya sekitar 8% pekerja di Indonesia yang memiliki rasa engaged. Employee engagement pada generasi Millennial di PT PLN Tarakan sangat lah dibutuhkan karena karyawan PT PLN Tarakan saat ini telah didominasi oleh generasi Millennial, selain itu Employee engagement pada generasi Millennial sangat lah diperlukan karena generasi ini lah yang nantinya akan melanjutkan tongkat kepemimpinan di sebuah perusahaan. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi Employee engagement generasi Millennial. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif. Uji yang dilakukan pada penelitian ini adalah Structural Equation Modelling untuk menguji model dan hipotesis pada penelitian ini. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan secara online dan mendapatkan 133 responden generasi Millennial dari seluruh bagian perusahaan PT PLN Tarakan. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah dari 6 variabel pada penelitian ini, terdapat 2 variabel yang pengaruhnya tidak signifikan. Variabel Psychological contract dan Organizational culture terbukti tidak dapat mempengaruhi Employee engagement generasi Millennial, sedangkan variabel Empowerment, Work environment, Organizational procedural justice, dan Perceived external prestige terbukti dapat mempengaruhi Employee engagement secara signifikan dan positif terhadap generasi Millennial.